Minispiele in Adventures. Sind immer überflüssig, ohne Ausnahme.
Ach, das Highway Surfing in Sam & Max: Hit the Road war doch ganz lustig.
Und das Schiffe versenken!
Oder Astro Chicken bei Space Quest… Wobei, wenn wir schon bei Adventures und Space Quest sind. Was ich bei Adventure überhaupt nicht leiden kann, ist wenn man eine Aktion mehrmals durchführen muß, damit man ein Rätsel löst. Was soll das? Normale Menschen denken sich doch nach dem ersten Mal „okay, so geht es nicht. Probieren wir was anderes.“
Bei Sam & Max ist das ja freiwillige Kost. Das kann man dann einfach auslassen. Mich ärgern die Zeitstrecker, die man spielen muss.
Bei Rise of the Dragon war eine unterirdische Actionsequenz, wo man von links nach rechts laufen musste und ballern. Da habe ich abgebrochen, obwohl mir das Adventure eigentlich gut gefiel.
Bei Blade Runner muss man hektisch auf Replikanten schiessen, da dachte ich auch nur bleibt mir weg mit diesen Actionsequenzen.
Die QuickTime Events bei David Cage Spielen (Heavy Rain, Detroit) gefallen mir allerdings ausgesprochen gut, weil es so wirkt, als würde man Handlungen selber ausführen. Außer man spielt es auf dem leichten Schwierigkeitsgrad, wo alles nur auf einen Knopf begrenzt ist, das finde ich dann wiederum blöd.
Viel schlimmer als Kanalisationen finde ich ja Lüftungsschächte - da verliere ich zuverlässig die Orientierung. Aber war vlt. eher ein End-90er-Shooter-Ding.
Eis- und Lavawelten mag ich entgegen dem Trend hier ganz gern, finde beides aber auch einfach hübsch.
Nein das gab es auch in Adventures. Zum Beispiel in Perry Rhodan: The Adventure (auf Englisch The Immortals of Terra) war so ein Lüftungsschacht Labyrinth, da musste man auch noch blind durch.
Da ich das Spiel absolut genial fand, war ich so motiviert, dass ich mir die notwendige Karte mit Bleistift auf einen Zettel gezeichnet habe, und dann war ich ruckzuck durch.
Ich kann das Spiel jedem Perry Rhodan Fan nur wärmstens empfehlen. Ich habe das mit Begeisterung durchgezockt. Es ist schön leicht, komplett machbar ohne Mogeln. Es gibt auch einen Englisch->Deutsch Patch, denn die Englische Version ist leichter zu bekommen, aber spielen will man es natürlich auf Deutsch.
Die Grafik ist der Hammer für ein Adventure Spiel:
Ich lese gern, auch in Spielen, aber ich hasse es, wenn lange Dialoge den Spielfluß unterbrechen (Hüstel, Planescape Torment). Da will man mal kurz beim Holzfäller den Auftrag abholen, einen Wolf zu erlegen, und bekommt folgende Dialogoptionen zur Auswahl:
- Ich will mehr über dich erfahren…
- Ich habe Fragen zu dem Auftrag…
- Erzähl mir mehr über die verschiedenen Waldabschnitte…
- Bringe mir das Häuten bei. [Starte das Häuten-Tutorial.]
- Der Wald sieht seltsam aus [Fange die Diskussion über das Waldsterben an…]
- Erzähl mir mehr über den Wolf: [Starte Abhandlung: Der Wolf in der Kultur. Mythologische Bedeutung, Stereotypen und Einfluss auf die elfische Gesellschaft.]
Und man weiß genau, dass jeder Klick zu einem großen Unterbaum mit weiteren Optionen führt
Oder Story-erklärende Dialoge in Action Szenen. Vor allem bei Weltraum-Action-Sims sehr beliebt. Wie oft ich da in einer Mission scheitere, weil ich das Briefings-Update nicht verstanden habe.
Ja, aber bei Sam & Max waren die Minispiele auch cool.
Genau Ist mir neulich bei X-Wing: Alliance aufgefallen. Da versucht man voll konzentriert, sein Schiff zwischen den Containern zu manövrieren ohne dagegen zu prallen und wird dabei von irgendwelchen World Building-Details zugelabbert
Mir sind noch ein paar Sachen eingefallen, die in die Kategorie „langweilig“, weil nervtötend abgedroschen passen würde (obwohl ich trotzdem vorschlagen würde, den Thread vielleicht auf „nervige Designelemente“ oder sowas umzutiteln, um das Thema etwas zu öffnen):
Die unsinnige Übersexualisierung von (weiblichen) Charakteren. Das hat nicht mal einen moralischen Hintergrund (außer natürlich, wenn’s um Charaktere geht, die auch noch stark minderjährig aussehen - looking at you Japan) und ist für mich okay, wenn’s irgendwie drüber ist, zum Beispiel bei „Bayonetta“. Ansonsten finde ich das aber einfach immersionsbrechend und habe auch das Gefühl als erwachsener Mensch nicht ernst genommen zu werden. Ich erwarte von einer echten Soldatin doch auch nicht, dass sie in Highheels in die Schlacht zieht und dabei ein Dekolleté bis zum Bauchnabel hat. Ich finde das so nervtötend und dumm.
Open-Worlds, die nur Kulisse sind, in denen das Einzige, was ich mit ihnen anstellen kann sich auf die Bewegung darin beschränkt und Points of Interest (was allein schon irgendwie impliziert, dass der Rest uninteressant ist), die auf der Karte eingezeichnet sind. Dabei würden schon Kleinigkeiten reichen, wie immersive Elemente, beispielsweise irgendwo was zu essen zu kaufen, ohne spielerischen Nutzen oder etwa ein Feld, auf dem tatsächlich sinnvollerweise Rohstoffe wachsen, die man wirklich benutzen kann. Echte Erforschung und Manipulation wären natürlich noch besser.
Skill-Trees (plus Charakterlevel) in jedem Spiel unter der Sonne. Ich will nicht mehr. Das ist oft so mühselig und aufgeblasen und lässt die Spiele tiefer und komplexer erscheinen als sie eigentlich sind. Kann ich nicht einfach mal wieder einen überschaubaren, festen Satz an Waffen, Gadgets und Fähigkeiten bekommen, die das Gameplay wirklich einschneidend weiterentwickeln und vor allem erlauben entsprechend dedizierte Herausforderungen zu designen, weil sie eben fest vorgegeben sind? Und dann werde ich einfach besser, weil ich das Spiel besser beherrsche und mehr Möglichkeiten habe, nicht weil ein artifizieller Wert angibt, dass ich einen ehemaligen Boss nun mit einem Schlag zerbröseln kann
Ich stimme zu 100% zu.
Ein Gegenbeispiel zu Open World Kulissen ist vielleicht Shen Mue. Da konnte man sich an Essensautomaten Sachen kaufen und jede Schublade aufmachen, auch wenn es nicht für die Story relevant war. Die Welt war mehr als nur Kulisse.
Bei Skill Trees setzt bei mir inzwischen auch Langeweile ein. Es ist fast wie ein Editor, unter dem Motto „Bau‘ Dir Dein eigenes Spiel.“ Ein Gegenbeispiel ist vielleicht das alte Rayman, wo man im Spiel zu bestimmten Zeiten neue, bedeutsame Fähigkeiten bekommt. Durch die neuen Fähigkeiten bleibt das Spiel abwechslungsreich. Aber man muss nicht mühsam selber auswählen, welche Fähigkeit man haben will.
Was leere Open-Worlds für mich manchmal rettet, ist wenn sie sinnvoll aufgebaut sind und intellektuell erschlossen werden können.
Ich habe zum Beispiel Night City in Cyberpunk beim ersten Durchspielen nicht gemocht, weil sie relativ kulissenhaft ist. Beim zweiten Durchspielen habe ich mich auf die Erkundung eingelassen und versucht die Stadt zu „verstehen“. Und das macht echt viel Spass. Ich habe z.B. gemerkt, dass die Mega-Wohnhäuser durchnummeriert sind, und nutze sie jetzt als Orientierungspunkte.
Strassen haben Namen. Die Hochhäuser, die aus den Fenstern des Verstecks von Regina Jones zu sehen sind, gehören zu Westbrook. Ein scheinbar generischer NCPD-Delikt, bei dem Drogen verkauft werden, findet neben dem riesigen Medcenter statt, und aus den Notizen der Dealer kann man entnehmen, dass sie in diesem Medcenter arbeiten und Medikamente verticken. In einem unterirdischen Parkplatz haben Obdachlose Zelte in den Garagenplätzen aufgebaut.
Die Stadt ist voll von solchen Details und wirkt dadurch sehr reichhaltig, wenn man sie gründlich erkundet.
Hab letztens nochmal die Silent Hill-Folge gehört. Das hat mich erinnert wie bescheuert ich das finde, wenn man nur kurz von A nach B gehen soll, damit die nächste Cutscene abgespielt wird, statt dass man das dann direkt in einem Stück abspielt.
Und auch nervig finde ich, wenn Cutscene so nahtlos in das Spiel übergehen, das man nicht bemerkt, das man was machen soll und erst weil man plötzlich gestorben ist, merkt, daß man was machen sollte. Weiß nicht mehr wo das war, aber bei irgendeinem Spiel war das, wo ich dann dachte, wieso kommt hier so ne lange Cutscene nur damit ich sterbe?