Lizenzspiele und 2001 als "Wasserscheide" (Bezug auf SSF 87 - Hit&Run)

Also bisher waren da aber größtenteils keine objektiv “richtig” guten Spiele dabei - also wenn man die rosarote Nostalgie-Brille mal abnimmt.

Anbei mal ein Beispiel für ein extrem gutes Gameboy-Lizenz-Spiel:

James Bond 007 - m.M.n. eines der besten GB Spiele.

Warum? Man hat das - bis heute - großartige Zelda - Link´s Awakening kopiert.

Ausgereifte Spielmechanik = solides Spiel, allerhand James Bond Zitate, Charaktere, Musik. Passt.

Zumindest wenn ich mich in der Film-Welt verlieren kann und ein anständiges Spiel vor mir liegt, das nicht versucht das Rad neu zu erfinden, hat eine Film/Serien-Umsetzung ihren Job gut gemacht.

Avatar: Frontiers of Pandora, Termination Resistance oder Robocop Rogue City als aktuelle Beispiele.

Wo ich bei @Avantenor Beispiel zu Harry Potter bin - alleine schon durch das Robocop Polizeirevier gehen zu können, ist eine wahre Freude.

Da verzeih ich dem Spiel auch, dass es im Kern ein recht simpler Shooter ist.

Unterm Strich: Ich betrachte Lizenz-Umsetzungen auch heute noch skeptisch, aber die Flut an billigen Tie-Ins hat definitiv seit spätestens den 2010ern rapide abgenommen.

Wenn ich so an die 90er zurückdenke: GZSZ Puzzle-Spiele, Men in Black (halbgarer Resident Evil Klon), Wild Wild West (Action Adventure), Trespasser…oh boy.

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Ist natürlich die Frage wie man “schlecht” definiert, diese Liste hier beispielsweise:

Da würde ich bei mindestens der Hälfte der Titel nicht mitgehen, die sucken sehr wohl. Die Jurassic Park Spiele = furchtbarer Scheiß, habe ich mir neulich erst wieder gegeben (da finde ich NES / GB noch am brauchbarsten, aber das sind bestenfalls auch nur “mid”-Spiele). Super Star Wars 1-3, auch richtiger Rotz (Empire geradezu unspielbar), die LotR-Klopper sind imo auch keine guten Prügelspiele aber leben halt sehr von der Art und Weise wie die Lizenz eingeflochten ist, Lion King auch furchtbarer Müll usw. usf.

Ich würde von der Liste nur Alien Trilogy, Batman Returns, Aladdin, Battle for Middle-Earth (gerade erst wieder beim Retrokompott gekauft und imo kein Filmspiel) und Golden Eye ernsthaft noch einmal spielen und dann haut mein Bauchgefühl bezüglich der Zahlen auch hin :wink:

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Lion King empfindest Du als richtigen Müll? Ich finde Grafik und Musik geradezu zum Niederknien, hab mir nur immer gewünscht,es wäre nicht so übertrieben schwer… Aber Müll?

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Ja, optisch isses toll (Westwood halt) - aber, meine Fresse ist das ein Scheißspiel. Die Steuerung, das “Kampfsystem”, die seltsame collision detection, der allgemein völlig bekloppte Schwierigkeitsgrad für diese Lizenz und im weiteren Verlauf auch einige eher hässliche bis lieblose Abschnitte (denke da an den teils komisch ge-tileten Elefantenfriedhof). Macht 0 Freude ist aufgrund der tollen Präsentation dreifach ärgerlich. YMMV natürlich.

Ich glaube, hier kristallisiert sich ein Trend heraus. Widersprecht mir gerne, wenn ich da falsch liege.

Wir sind uns glaube ich einig, dass es nicht nur hier und da mal ein ordentliches Lizenzspiel gab, sondern schon recht viel annehmbares bis gutes dabei war. Gleichzeitig sind wir uns aber auch einig, dass vor der von Gunnar benannten „Wasserscheide“ Lizenzspiele selten richtige Kracher waren. Schon viel ordentliches dabei, aber extrem wenig, was eingeschlagen ist oder die Bestenlisten angeführt hat. Das sind dann schon die Ausnahmen (GoldenEye wäre da der heißeste Kandidat für, denke ich).
Der Teil der Kernhypothese passt also schon irgendwie. War nicht alles Müll, viel solides, aber (die nostalgische Brille von „Ich hab das aber damals gespielt“) wenig, was neue Maßstäbe gesetzt hätte.

Da würde mich dann mal der Umkehrschluss interessieren: Da sich das seitdem ja geändert hat und einige Lizenzspiele als extrem gut gehandelt werden (Arkham Asylum/City, The Witcher, Guardians of the Galaxy…) stellt sich mir jetzt die nächste Frage:
Liegt das daran, dass die Publisher erkannt haben, dass mit Qualität mehr Geld zu holen ist…oder andersherum eingesehen haben, dass mit lieblos zum Film rausgeworfenen Lizenzspielen unzureichende Gewinne eingefahren werden und der erfolgsversprechendere Weg ist, die Lizenz für eine Marke zu verwenden, aber sich nicht an einen Film-Release zu ketten?

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Da würde ich deine Frage mal mit Ja beantworten, also beides :grin:
Außerdem glaube ich, dass sich heute, oder vielmehr seit einiger Zeit, niemand mehr traut, Lizenzmüll auf den Markt zu werfen, einfach schon um seinen Ruf nicht zu versauen - und nicht unnötig heiß zu verbrennen.
In der Regel bringen ordentliche production values auch entsprechende Einnahmen. Wer sich heute zu einem Ocean2 mausern würde, wäre vermutlich nicht mehr lange auf dem Markt.

Wir haben ja bereits oben besprochen – vieles davon war kein Müll, sondern grundsolide.

Aber vielleicht reicht das mit den steigenden Herstellungskosten einfach nicht mehr.
Außerdem werden ja auch die Entwicklungszyklen länger, sodass es schlicht eh kaum noch möglich ist, pünktlich zum Filmstart fertig zu werden.

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Imho hängt es an der Definition “Lizenzspiel”. Wenn man jegliches Lizenzspiel meint, eher nicht.

Dazu hab ich mal die Folgen SF und SFS durchgeschaut und mind. 30 davon basieren auf Lizenzen oder lizenzfreien Werken anderer Autoren. Civilization hab ich da nicht reingerechnet (gleichnamiges Brettspiel), genauso wenig wie Alone in the Dark (Lovecraft). Warcraft ist auch nur deswegen kein Lizenzspiel geworden, weil Gamesworkshop die Warhammer-Lizenz verweigert hat.

So gesehen waren Lizenzen immer einflussreich und ihre abgeleiteten Spiele zumindest mal so interessant, dass die Podcaster sie besprechenswert fanden. Die einflussreichsten von vornherein einfach mal auszunehmen (D&D, Warhammer, Star Wars) ist da schon etwas wohlfeil. :wink:

Und sicher war Dune 2 verglichen mit Command & Conquer verkaufs- und wertungstechnisch eher eine Randnotiz, von der Bedeutung für die Spieleentwicklung dennoch sehr einflussreich.

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Ich habe sowohl von Ocean Spiele gern gehabt (Jurassic Park) als auch jene unter dem Dach von Ubisoft (lucifers Call)

Natürlich gab es von diesen Firmen auch Spiele, die mir weniger gefallen haben. Aber dann war das Spiel halt mies und man hat es nicht als Ausdruck eines inkompetenten Musters gesehen.

Ich denke oft, dass das Wissen um Publisher, den Konsumenten in ihrem Spielerleben gar nicht weiterhilft. Wir denken oft, dass Hintergrund einen hilfreichen Kontext zum Erleben bietet. Ich habe eher den Eindruck, dass es das Erleben stört.

„I think and think and think, I‘ve thought myself out of happiness one million times, but never once into it.“

Jonathan Safran Foer

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Batman Returns für Mega CD in 1993 war gut. Ich glaub es gab ab 1995 mehr gute Spiele mit Filmlizenz, aber sie waren tatsächlich die Ausnahme. Ich hab irgendwie mir grundsätzlich nie mehr Filmspiele oder Simpsons-Spiele angeschaut.

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Die Hypothese glaube ich nicht. Im Vergleich war es zu 8- und 16-Bit Zeiten doch noch sehr einfach und kostengünstig, einen passablen Titel zu entwickeln. Mag sein dass bessere Engines mit der Zeit die allgemeine Qualität verbessert haben, aber gleichzeitig sind sicher die Produktionskosten erheblich gestiegen, so dass die ganze Produktion ein größeres und professionelleres Setup benötigt.

Vlt. sind im Gegenteil eher deshalb die besonders simplen Cash-Grabs verschwunden.

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Es gab Anfang der 2000er definitiv einen höheren Drive und Anspruch, etwas “Professionelles” zu machen. American McGee´s Alice und TombRaider, Heavy Metal, Crash Bandicoot - wer Anfang der 2000er ein Third-Person Action Spiel machen wollte, hatte seine Vorbilder.

Da war die Fallhöhe deutlich geringer und der technische sowie kommerzielle Aufwand gering => Harry Potter nutzt beispielsweise die Unreal Engine, die vieles dem Entwickler abgenommen hat.

Sie war etabliert, man musste sie nicht erst entwickeln, sie war ja “da”.

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Hmm, ich denke das hängt vom Vergleichszeitraum ab.

Verglichen mit den späteren 90ern hast du wahrscheinlich recht: Da haben viele Studios zum ersten Mal 3D-Spiele entwickelt. Turned out: Das ist gar nicht mal so unkompliziert, da waren fertige Game Engines sicher eine Erleichterung. Ob der „kommerzielle Aufwand“ deshalb geringer war? Keine Ahnung, die lizenzierten Engines kosteten ja auch Geld. Wahrscheinlich ist das einfach ein Business-Case: Du musst entscheiden ob du einen guten Engine-Entwickler hast und zwei Jahre bezahlen möchtest - oder lieber 300k für eine fertige Engine bezahlst und weniger Risiko eingehst. Vielleicht möchten die Käufer einer teuren Film-Lizenz da auch nicht zusätzlich technische Experimente wagen und entscheiden sich dann gern für die fertige Engine.

Aber auf keinen Fall funktioniert dieser Vergleich mit den 80ern oder frühen 90ern. In der Zeit, die ein Entwickler für eine Jump-&-Run-Engine auf Mega Drive oder SNES brauchte, hat sein Kollege heute doch kaum das Kapitel über Lightmass global illumination in der Unreal Doku verstanden. (Etwas übertrieben, aber im Prinzip isses so.) So ein aktuelles 3D-Spiel ist einfach viel komplizierter und braucht viel teurere Assets. Und eine lizenzierte Game Engine ist ja nur eine von verschiedenen Möglichkeiten, existierenden Code für neue Spiele weiter zu verwenden. Ich würde wetten, dass Yoshi’s Island auch Code von Super Mario World nutzt, ohne dass das jemand als Engine bezeichnet hätte. Den Zugriff auf Bewährtes zur Abkürzung der Produktion hatten die Teams früher schon auch.

Deshalb meine Vermutung: Dass man für 8- und 16-Bit Plattformen so leicht (mittelmäßige) Titel produzieren konnte, verleitete manche Teams mit einer Film-Lizenz zur Produktion von schlechten Cash-Grabs ohne große Entwicklungs-Budgets oder Ambition. Die Professionalisierung der 3D-Spiele um die Jahrtausendwende hat aber die Konkurrenzsituation so verschärft und die Produktionskosten auch für mittelmäßige Projekte so erhöht, dass generell diese Art billiger Projekte außerhalb des Indi-Bereichs fast unmöglich wurde.

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Danke für das interessante Thema und die vielen Punkte, die zum Denken anregen.

Die Meinung aus den Achtzigern und frühen Neunzigern, dass Lizenzspiele Müll wären, speziell die von Ocean, habe ich als Teenager auch geglaubt. Das kam aber daher, dass diese Meinung von produktiven Zeitschriftenredakteuren wie Heinrich Lenhardt von der Power Play oder Stuart Campbell von der Amiga Power oft vertreten wurde. Ich habe das dann einfach nachgepläppert.

Heute weiß ich es zum Glück besser oder glaube es besser zu wissen. Ocean hat viele gute Lizenztitel gemacht, und Lizenztitel von anderen Herausgebern waren auch öfter gut als schlecht, finde ich. Viele Beispiele wurden schon genannt.

Jurassic Park AGA auf dem Amiga 1200 gefällt mir übrigens grandios. Ich habe es neulich erst wieder mit Begeisterung durchgespielt. Die Atmosphäre kommt in dem Spiel voll gut rüber.

Ich muss sagen, dass Thema ist so dermaßen vielschichtig, polarisierend aber auch spannend - Gesetz dem Falle es gibt sie noch nicht - eine SF Diskussionsfolge hierzu könnte ich mir gut vorstellen.

Das Thema ist wirklich ganz spannend. Natürlich kann niemand gegen Gunnars Eindruck sprechen. Wenn da auf einer Messe alle Menschen feststellen, dass da eine Wende ist, ist das ja erstmal eine legitime Wahrnehmung.

Schaut man nochmal hin, ist die absolute Aussage natürlich auch angreifbar.

1.) Lizenzspiele: Da muss man schon sehr einschränken, was man meint. DOOM wäre fast ein Lizenzspiel geworden, Wolfenstein 3D ist ein Lizenzspiel, Commander Keen sollte eines werden, durfte aber keines sein. Gemeint sind aber nicht diese Spiele, keine Rollenspiele, keine erfolgreichen Literaturspiele, nichts Allgemeinfreies wie Lovecraft, sondern Spiele, die generisch sind (nicht unbedingt immer grottig, aber eben ohne Innovation) und ihren Kaufanreiz nicht aus dem Gameplay, sondern vor allem der Lizenz generieren. Da hat auch Lucasarts einiges mit Star Wars verbrochen. Aber es ist klar, dass es in den 80ern und 90ern Spiele gab, die schlechte Filmumsetzungen waren. Selbst bei Super Star Wars ballert sich ein im Film ja eher unerfahrener Farmer durch Monsterhorden. Man muss aber enorm einschränken und präzisieren, um das Lizenzspiel zu kriegen.

2.) Schlechte Spiele. Wie groß war da die Quote? Wie groß ist die Quote bei Pokerspielen, in denen Brüste zu sehen sind? Wie viele unbedeutsame 3D-Shooter sind erschienen, die schlecht waren. Echtzeitstrategiespiele, die keiner brauchte, weil sie nichts neues brachten. Am Ende fielen die Lizenzspiele auf, weil es so platt wirkte, auf ein langweiliges Hüpfspiel einen Comichelden draufzuflanschen.

3.) Die Wegscheide? Da würde ich jetzt massiv widersprechen, weil es danach ja nicht besser wurde. Harry Potter mag motiviert haben, sich bei aufwändigen 3D-Spielen mehr Mühe zu geben, aber diesen waren als billige Schrottspiele eh zu teuer. Und da greift die PC-Gamer-Sicht. Erinnert sich noch wer an Klingelton-Abos und Java-Spiele für Handys? Die Facebook-Game-Schwemme? Billigste Flashgames, die mit Werbung zugepflastert waren? Ist der 14 Teil von Call of Duty noch ein originelles AAA-Spiel oder nicht eher ein typischer Shooter, der die CoD-Lizenz trägt? Was ist den 50 Steam-Spielen, die jeden Tag erscheinen? Und Smartphone-Apps? Inzwischen sind Filmlizenzen generell weniger attraktiv, weil es mehr Filme gibt und der gemeinsame Kanon abnimmt, aber man kann ja Spielerechte kaufen und dann irgendeinen Mist mit dem Jagged Alliance-Titel schmücken.

Was stimmen mag, ist, dass für PCs und Konsole weniger Schrott erscheint, aber das liegt wohl daran, dass man den für Smartphones preiswerter produzieren und dort anders vertreiben kann. Generell haben sich Vertriebs- und Gewinnerzielungsmaßnahmen ja sehr gewandelt, da gibt es sicherlich viele Anpassungen und der Way-to-go ist anders, so dass irgendwo zwischen PS-Markteinführung und Xbox-Gamepass zig mal kleine und mal große Sprünge zu beobachten sind. Einer davon war sicherlich auch im Jahr 2001 und Harry Potter hatte da einen Anteil, aber da stecken meiner Beobachtung nach mehrere, komplexe und auch miteinander verschränkte Entwicklungen hinter.

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Ich denke wir unterschätzen auch, wie hoch der technische sowie kommerzielle Aufwand in den 90ern war (auch im Bereich Videospiele).

Die Architektur eines Gameboys oder SNES (in C coden) zu verstehen, war sicherlich für Nintendo easy, aber nicht für die x-beliebigen externen Entwicklerstudios da draußen.

Performance, Spielbarkeit, Schwierigkeitsgrad, Kollisionserkennung, Design - da kann und konnte man plattformunabhängig so viel falsch machen.

Und gerade auf dem GB (auf dem extrem viele Lizenz-Spiele erschienen sind) merkt man das leider auch.

Wenn das alles so einfach und weniger komplex sei - im Vergleich mit 3D - warum sind denn 95% der Lizenz-Spiele auf der Plattform für die Tonne??

Selbst wenn wir von experimentellen Spielen weggehen zu einfachen Plattformern => also spätestens mit Mario Land 2 war die Messlatte im Hinblick auf Technik, Erscheinungsbild und Gameplay gesetzt.

Aber trotzdem ist danach extrem viel unspielbarer Kram herausgekommen (Turok, Bart & the Beanstalk, Robocop vs. Terminator seien genannt).

Zu PC-Spielen: Ich muss auch das Engine-Argument revidieren - denn wer erinnert sich noch an die zig 2.5D Build-Engine Klone? Die auch alle nicht gut waren. Hier sei TekWar (mit William Shatner) genannt als Lizenzspiel.

Eine tolle vorhandene Engine, Leveleditor vorhanden, mit Witchaven ein gutes Spiel als Vorreiter, Doom hat gezeigt, wie ein Ego-Shooter aussehen muss … und es hat trotzdem nicht gereicht, um an die Qualität anzuknüpfen.

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Dieses. Gerade bei der erwähnten “Auf 1 gutes Spiel kommen 6-8 Schrottspiele”-Quote denke ich mir: Das ist ja eigentlich üblich. Und bei den Lizensspielen gab es zur 8- und 16-Bit-Zeit halt auch richtige Banger.

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Damit war allerdings nicht Mittelmaß sondern richtiger Rotz gemeint. Ich behaupte das es eine große Schnittmenge zwischen richtiges Gurkenspiel und Filmlizenz gibt.

Aus reiner Neugier, was wären denn deine Banger?

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Interessantes Thema. Mich hat diese Einschätzung von Gunnar nämlich auch gleich zum Nachdenken gebracht. Ich hab’ das Anfang der 2000er noch komplett aus Konsumentensicht wahrgenommen, ohne konkrete Verkaufszahlen zu haben. Und demnach kamen mir Harry Potter oder Hit & Run nicht wie Meilensteine vor. (den eigentlichen Einfluss kann man natürlich meist erst später feststellen) Die gehörten eben zu den soliden, aber nicht meisterhaftn Ausnahmen unter den Lizenzspielen.

Und wie hier schon erwähnt wurde, gab es zu jeder Zeit gute, bis herausragende Titel, die teils Kultstatus haben oder echten Einfluss auf die Videospielgeschichte. Aber das Allermeiste war eben Schrott und ist es heute immer noch. Doch dazu komme ich gleich.

In meiner Wahrnehmung ist die eigentliche Wasserscheide für Lizenzspiele der Moderne das 2009 erschienene Batman - Arkham Asylum. Damals hatte ich schon bei AreaGames gearbeitet und das Spiel hatte in der Qualität, glaube ich, niemand auf den Schirm. Es war allumfassend fantastisch gemacht, ein großer Verkaufserfolg, eine ideale Blaupause wie man eine Vorlage tiefgehend als Videospiel umsetzt und sein Einfluss reichte über nachfolgende Spiele (ohne Arkham Asylum kein Marvel’s Spider-Man) bis zurück in die Comic- und Filmwelt. Meiner Meinung nach war das der Punkt, wo sich Lizenzspiele zu richtigen Prestige-Projekten gewandelt haben.

Da spielen sicher noch ein paar andere Faktoren mit rein. Die kommerzielle und kulturelle Explosion des MCU ist sicher einer davon. Ich schätze auch, dass die steigenden Entwicklungskosten für Videospiele und die immer längeren Produktionszeiten, es zunehmend schwieriger gemacht haben, etwa Film-Tie-ins zu produzieren, die rechtzeitig erscheinen und dabei auch wenigstens noch so passabel aussehen, dass sie nicht sofort als Müll entlarvt werden. Die Branchenweite Hinwendung zu Open-World- und Service-Games hat das vermutlich nicht leichter gemacht.

Der Lizenzschrott ist aber auch nicht verschwunden, sondern in großen Teilen schön ins billig zu produzierende, aber dennoch endlos zu monetarisierende Segment der Mobile-Games gewandert. Das testet nur niemand und darüber will auch keiner reden. Weswegen es in der Bubble der “Hardcore”-Spielerschaft nicht mehr stattfindet.

Das wäre meine Einschätzung dazu.

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