Da Fabian die GBA-Version von Max Payne pries, habe ich sie auch angespielt (bin immer auf der Suche nach guten Handheld-Spielen für den Heimtrainer). Aber … ich kann’s nicht. Es liegt wohl an mir, nicht am Spiel, denn ich fand diesen Kritikpunkt nirgends - aber findet sonst niemand diese Steuerung seltsam?
Ich hab’s nicht gespielt, aber das Problem, wie man die Richtungen in der Iso-Perspektive auf das Steuerkreuz mappt, haben alle (alten) Konsolenspiele. Der Standard dürfte aber tatsächlich Steuerkreuz rauf = Bewegung rechts oben sein, das war schon bei Snake Rattle 'n Roll am NES so. Max Payne ist also in guter Gesellschaft.
Ich hab bei Snake Rattle 'n Roll keine Probleme mit der Steuerung (kein Wunder, habs ja schon als Kind gespielt), insofern würde ich mich sicher auch in Max Payne zurechtfinden. Wenn man bisher wenig Iso-Spiele mit Steuerkreuz gespielt hat, ist es aber sicher erst Mal gewöhnungsbedürftig.
Sicher? Ich kann mich an dieses Schema nicht erinnern, aber das hat wenig zu bedeuten. Ich habe nur gerade in ein anderes Iso-Spiel auf dem GBA reingespielt, Terminator 3, und darin läuft man nach rechts oben, indem man das D-Pad diagonal in diese Richtung drückt. Das fühlte sich sehr vertraut an. Seltsam.
Ich hatte das Problem bisher nie und mein erstes Iso-Spiel mit Steuerkreuz war Snake Rattle 'n Roll, daher vermute ich, dass alle anderen Iso-Spiele, die ich danach gespielt habe, dasselbe Schema benutzt haben.
Ich musste für Snake Rattle 'n Roll aber auch nachschauen, weil ich’s nicht mehr sagen hätte können. War aber sofort wieder drin, diese Art der Steuerung ist mir also in Fleisch und Blut übergegangen.
Mein Gehirn ist ebenfalls total verwirrt durch diese Art von Steuerung, aber es gibt eine Lösung!!! Ich habe als Kind bei einem Spiel mit einer ähnlichen Steuerung (glaube, es war Merlin für SNES) einfach mehrere Bücher unter eine Ecke des Fernsehers gestapelt, so dass er gekippt war und die Richtungen wieder einigermaßen stimmten. Schachmatt, Gehirnknoten!
Max Payne war bei meinem eBay-GBA-Kauf als Modul dabei. Ich hatte aber das gleiche Problem mit der Steuerung, obwohl ich mit Snake RR noch nie Probleme hatte.
Ich habe mir noch ein paar Iso-Konsolen-Spiele angesehen. Für die Wissenschaft.
Solstice auf dem NES hat dieselbe Steuerung wie Max Payne. Landstalker auf dem MD wählt einen anderen Ansatz, gewissermaßen eine Panzersteuerung: Dreht man sich nach links/oben, bedeutet der Befehl „Oben“ (= geradeaus) fortan, dass man nach links/oben geht. Dreht man sich nach rechts/oben, bewirkt „Oben“ das Laufen nach rechts/oben.
Es gibt aber zwischen diesen beiden Spielen und Max Payne auf dem GBA einen wesentlichen Unterschied: Bei Solstice und Landstalker kann man auch Diagonalbefehle geben, die das bewirken, was man erwartet, also „links/oben“ = links/oben. Das geht bei Max Payne nicht, dort bedeutet „links/oben“, dass man gerade nach oben läuft. Vielleicht ist es das, was mich am meisten irritiert.
Ich möchte gerne auch noch einmal meine „2 cents“ zu Max Payne in den Ring werfen:
Es ist der beste Teil der Reihe und auch im Vergleich zu sämtlichen Nachahmern der ausgereifteste, fordernste und spielerisch beste Teil.
Ich nehme gerade hobby-mäßig den Code von MP1 auseinander und gucke mir für ein Projekt sämtliche Spielmechaniken an - auch die Animationen.
Es gibt so viele Details, die erst bei mehrmaligem Durchspielen auffallen (oder auch nicht).
Max Payne lädt bei einem Dodge Jump still und heimlich nach
Super! Weil nichts ist frustierender als wertvolle Bullettime zu vergeuden und dann im Flug nicht nachladen/schießen zu können
Max geht „nur“ im ersten Teil richtig in die Hocke und hechtet nach vorne
Bereits in Teil 2 macht er eine kleine Kniebeuge und „hops“ ist schon in der Luft (bei stranglehold und allen Nachahmern noch schlimmer)
Man kann im Spiel an gewissen Stellen Sirenen oder Lautsprecher zerschießen. Und Max bedankt sich direkt beim Spieler (und durchbricht damit direkt die 4. Wand!)
Man kann Schubladen bei Möbelstücken öffnen, die nicht danach aussehen.
Goodies sind gut versteckt und teilweise sollen Goodies in Räumen von weiteren Goodies ablenken, die man durch absuchen des Raumen finden kann (z. B. im „Buffy“ Raum liegen viele Goodies offen herum - aber in der Ecke hinter einer Couch liegt noch mehr- tolles Leveldesign).
Gegner steuern je nach Situation „Deckungspunkte“ an und triggern Animationen, z. B. Tisch umwerfen.
Sämtliche Objekte in dem Spiel sind von Hand gescriptet / animiert - sogar die herumfliegenden Cola-Dosen - cool!
Unterm Strich:
Das Spiel ist weniger 3rd Person Shooter - als viel mehr ein „Raum-Säuberungs-Spiel“ ala Hotline Miami (wird im Podcast auch kurz erwähnt).
Und zieht seine Action aus dem Quicksave-Quickloaden - nachdem man eine Spielsituation nicht so gut gemeistert hat.
Hat auch einen hohen Wiederspielwert - weil man beim nächsten Run bereits das Gegner-Placement kennt und man es einfach besser machen möchte.
MP2 ist für mich eine langweilige Ballerbude - einfach Bullettime an und go. Zudem ist die Story überflüssig. Außerdem wird man ständig durch Cutscenes aus dem Spiel gerissen - also mehr Film als Spiel.
MP3 technisch top - aber seelenlos.
Nachahmer wie ein „El Paso Elsewhere“ missachten geradezu fahrlässig o.g. Eigenarten und sind daher leider auch nur mittelmaß.
Irre wie ein über 20 Jahres altes Spiel noch so frisch sein kann.