Metal Gear Solid 2 (SSF 85)

Original Post: Metal Gear Solid 2 (SSF 85) | Stay Forever

Tanker, Täuschung, Transzendenz

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I need scissors! 61!

Ich freue mich schon richtig auf die Folge, gehört zu meinen persönlichen Favoriten der Reihe.
Und die Art wie in Arsenal Gear einen der Boden unter den Füßen weggezogen wird hat mich unheimlich fasziniert.
Und in der bestimmt folgenden „Wusstet ihr eigentlich..“ Folge gibt es bestimmt sehr viele absurde Details zu hören.

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Gut das ich das endlich letztens durchgespielt hab :smiley: kann ich mir ja direkt die Folge anhören

I need scissors! 61!

Edit: Hoppla, diese wahnsinnig smarte Referenz hat ja schon jemand gebracht.

Dann halt diese: Im Sinne des Spiels sollten Fabian und Gunnar nach 10 Minuten ein komplett anderes Spiel besprechen.

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Super Spiel, freue mich sehr über die Folge. Hab es damals verschmäht als es neu war weil ich MGS einfach nicht kapiert hab.
Erst viel später als HD Collection auf PS3 hab ich es richtig nachgeholt.

Erinnere mich aber noch wie mein Cousin das Spiel gleich bei Veröffentlichung gespielt hat und am Tanker Regen rumgeschlichen ist. Sah so beeindruckend aus.
Hab es dann später am Abend auch mal probiert und die Frage des Spiels, ob ich Teil 1 kenne, mit Nein beantwortet.

Waren da verblüfft dass der Anfang plötzlich ein anderer war. Neue Umgebung mit neuen Figuren.

Jetzt hab ich direkt wieder Lust drauf. :grinning_face:

Mein Lieblingsspiel der Serie und eines meiner liebsten Spiele auf der Playstation 2 :heart: freue mich auf die Episode

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Schöne Folge,

ich hab noch nie ein Metal Gear gespielt und kenne mich daher in der Geschichte auch 0 aus.

Aber als ihn von „Snake Plissken“ gesprochen habt, ist mir doch gleich ein Film eingefallen,
der älter als die Spiel sein sollte.

Und so bin ich im auf diese Bild gestoßen:

Ist also das Spiel eine Referenz auf: " Die Klapperschlange"?

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Nee, nur der Name. Ist ein (allzu) offenkundiger Gag.

Hm, OK,

Wenn ich mit das Bild so ansehe, sind da doch gewisse Ähnlichkeiten :wink:

Auch das mit dem EMP kommt doch in den Filmen vor?

PS: Ich muss jetzt unbedingt die Filme nochmal schauen.

Die Handlungsstruktur von Metal Gear Solid 1 und den Klapperschlangen-Filmen ähneln sich in grundlegenden Aspekten: Der ehemalige Spezialagent Snake wird gezwungen einen abgelegenen Ort zu infiltrieren. Dieser wird von Schergen kontrolliert, die der Regierung ein Ultimatum mit einer furchtbaren Konsequenz gesetzt haben, falls ihre Forderung nicht erfüllt wird.

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War das nicht so, dass Emma einem sagt, das sie kurz ruhe braucht und man sie absetzen soll? Und dann sieht man das sie heilt?

Schöner Cast. Daumen hoch für den Einstieg.

Spiel fällt leider in die Zeit wo ich alles rund ums Thema PS2 richtig beschissen fand, da die meines Erachtens tolle Dreamcast-Konsole nicht so früh hätte von uns gehen müssen wäre die PS2 nicht so ein Hype-Monster gewesen (welche diesem Hype in PAL-Regionen auch lange nicht gerecht geworden ist).

Die PS2 Fassung habe ich geskippt und der spätere PC Port sah irgendwie schlechter aus wenn ich mich richtig erinnere bzw. hatte nicht alle Effekte. Im Gegensatz zu Metal Gear Solid hat der Nachfolger zumindest in meinem Freundeskreis kaum eine Welle gemacht, die Grafik war natürlich toll - aber irgendwie ist das Spiel nicht so hängengeblieben, hatte gefühlt weniger Wow-Faktor oder so wilde Sachen wie das Controller umstecken bei Psychomantis.

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Moin. Interessante Folge.

Warum sagt ihr so selbstverständlich, dass man das Spiel nach 9/11 „natürlich“ abgeändert hat? Es hätte also keine Alternative gegeben?
Es gibt genug Videospiele, die sich nicht davor scheuen, reale Ereignisse nachzustellen, vor allem wenn man in Call of Duty und Co oder in Echtheitstrategiespielen gegen die selbsternannten Bösewichte vorgeht und die eigene Geschichtswahrheit erzählt.

Man hätte ja bspw. mal kontrovers (okay ist wahrscheinlich nicht gewollt) darüber diskutieren können, warum man seine Story anpasst. Entweder es geht darum, die bestmöglich Geschichte zu erzählen, oder es geht natürlich nur darum ein bestmöglich vermarktbares Produkt zu verkaufen. Okay das ist natürlich eine rhetorische Fragestellung.
Man legt sich eben nicht mit der amerikanischen Seele und Sentimentalität an.

Ich habe das Spiel übrigens nicht gespielt, aber was Fabian als fremdschämige Nebenstory darstellt, klang doch mal nach einem realistischerem Plotelement, als die Weltregierung. Wenn Videospiele mal etwas mehr sein wollen, als ein Unterhaltungsprodukt dann sollten sie dem Spieler solche Storyelemente zumuten, auch wenn man damit die Doppelmoral der Spieler auf die Probe stellt. Filme tun dies und es ist ja nicht so, dass solche Beziehungen in der Realität nicht vorkommen.

Ich habe es schonmal geschrieben, dass ich es suspekt finde, dass man keinerlei Probleme damit hat, in Videospiele virtuell zu töten, aber eine Beziehung zwischen Stiefgeschwistern (was eigentlich auch etwas inkonsequent ist) moralisch verwerflich oder zumindest als fremdschämig empfindet.

Dann ist man ja eigentlich auf einem ähnlichen Moralniveau wie die USA. Gewalt ist normal und Sexkram ist bähhhh. :winking_face_with_tongue:

Aber wahrscheinlich möchten viele sowas nicht in ihren Videospielen haben und sie trotzdem als eindimensional bezeichnen, weil sie sich nichts anderes trauen.

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Weil das ein erschütterndes Erlebnis für die westliche Welt war, bei dem man nicht komplett geschmacklos sein wollte? Ist das echt ne Frage?
Die von dir erwähnten Echtwelt-Ereignisse in CoD kommen normalerweise nicht 2 Monate nach dem Ereignis raus. Ich bin mir sehr sicher, dass ein geplanter „Russland greift die Ukraine an“- oder „Terroristen aus dem Gaza-Streifen entführen und ermorden Menschen in Israel“-Plot auch ganz fix aus einem CoD geflogen wäre, wenn dieses ein paar Monate nach diesem Ereignis rauskäme.

Sir, this is a Wendy’s.

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:rofl:

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Stepsnake, I’m stuck (in a vent)!

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MGS2 war schon DER Titel, auf den man als PS2-Käufer enorme Vorfreude hatte. Allein die Wettereffekte im Tanker-Level sahen einfach sowas von phantastisch aus, das kann man sich heute wirklich nur noch schwer vorstellen.

Spielerisch weiß ich noch, dass mich der Bosskampf gegen Vampire extrem frustriert hatte. Dieses umschalten in die First-Person mit anvisieren etc. war für mich damals einfach zu sperrig und deswegen bin ich mehrfach hintereinander gescheitert. Da konnte ich mich erst mit deutlichem Abstand wieder motivieren.

Erzählerisch fand ich es auch sehr verwirrend und bin da auch irgendwann ehrlich gesagt ausgestiegen.

Unterm Strich war es ein technisch extrem beeindruckendes, spielerisch sehr gutes, aber erzählerisch eher mäßiges Spiel. Es hat mich weniger abgeholt als der erste Teil, aber es steht trotzdem sinnbildlich für den enormen technischen Fortschritt der PS2 und der spielerischen Möglichkeiten, die das bot. Deswegen war es vll nicht in allen Belangen der ersehnte Superhit, aber ein enormer Fortschritt im Vergleich zur PS1. Mit Snake Eater haben sie dann imho eine bärenstarke Fortsetzung abgeliefert.

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Das wurde so nicht gesagt. Die Stelle unter der Marke „Das Spiel erscheint 2001“ impliziert keine Alternativlosigkeit, sondern nur, dass es noch Änderungen gab, da man Plotpoints vor dem Hintergrund eines wenige Monate vorherigen Attentats als zu nah empfand. Klar spricht Gunnar von muss, aber das kommt aus eben dem Empfinden, dass man die Nähe nicht haben will.

Stelle zum nachhören: Metal Gear Solid 2 (SSF 85) - Stay Forever - Retrogames & Technik - Podcast

Sicherlich hätte man das weiter ausweiten können, aber die Hauptfolgen sind ja normalweise für das Spiel „as is“ da, insofern find ich das eine völlig okaye Behandlung. Bei Deus Ex (Stay Forever-Remake) wurden die Twin Towers z.B. auch erst in der „Wusstet ihr?“-Folge behandelt.

Als jemand, der das Spiel gerade letztes Jahr gespielt hat: Es geht da nicht um die Moral, sondern um die Delivery, die halt in der eh schon an Motiven überladenen Handlung einen Nebenplot unterbringt, in der Otakon und Emma nicht nur eh schon eine schwierige Beziehung haben, kommt noch durch die Hintertür dieser Ödipus-Plot rein, der halt mal so schnell angeleckt wird. Weil „ich hab dich nicht rufen hören und fühle mich schuldig deswegen“ halt nicht reicht, sondern es muss sein „ich hab dich nicht rufen hören weil ich gerade mit deiner Mutter geschlafen habe“. Das ist ne Schippe zuviel und in der Tat fremdschämig, weil das Thema a) entweder mehr Zeit gebraucht hätte - wovon sich ja sonst Kojima genug nimmt um dir alles 3 mal zu erklären - oder b) einfach ein stringenteres Erzählen hätte brauche können.

Ein Problem, das sich meiner Meinung nach übrigens durch Hideo Kojimas Werk zieht. Auch Death Stranding erklärt immer alles 5 Mal und tut so, als sei es mysteriös, aber packt den Holzhammer gerne mehrfach aus.

Nur als Gegenstück aus MGS2: ein nicht ganz kleiner Plotpoint im Spiel ist, dass einer der Charaktere im Prolog schwanger ist. Das ist wird für Kojima-Verhältnisse eben garnicht so ausgewalzt, ist aber da. Das wird im Podcast so auch erwähnt.

Insofern find ichs wirklich schwierig, was du hier aus dem Podcast konstruierst.

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So, zur Folge selbst. Coole Folge, die das Spiel gut würdigt. Ich find vor allem die Beobachtung, dass die Spielmechanik „Freiheit“ spricht, aber der Plot nicht, ganz spannend. Ich finde allerdings nicht, dass man es unbedingt mal gespielt haben sollte. So unintutiv das klingt, das ist das einzige MGS, bei dem ich vom erfahren abrate und ein let’s play reicht, wenn man unbedingt will.

Wie im vorherigen Post erwähnt, ich hab letztes Jahr endlich mal alle MGS ordentlich nachgeholt (ich hatte die vorher zwar alle mal fast komplett, aber immer nur als Backseat-Gamer erlebt). Ich fand ehrlich gesagt MGS 2 den schwächsten Teil, wenn man mal das ziemlich unterirdische Ground Zeroes auslässt.

Es lässt sich meiner Meinung nach nur noch durch die Brille des historischen Interesses spielen. Vor allem direkt zwischen 1 und 3 merkt man ganz stark, wie das Spiel ca. 5 Plots zu viel hat und versucht, das Wort „Über-Mega-Meta“ zu definieren. Und zwischendrin doch überraschend wenig Spiel steckt. Zwar sind die Themen weitsichtig und durchaus heute noch relevant, aber halt auch auf ziemlich anstrengende Art eingebunden und vor allem halt… sehr holzhammerig. All diese Themen sind heute interessant, ihre Behandlung ist „look how clever I am“.

Das ist generell ein Problem bei Kojima, aber nie wirds schlimmer als in MGS2. Die Doppelbödigkeit der Charactere, bei dem alle Lügen oder sich halt später nicht als das herausstellen, was sie sind, liegt in MGS2 brach wie eine Konstruktionsskizze. Kein Twist ist ein völlig überraschender Twist. Und die ganze Simulationssache ist im Jahr 2001 nicht nur schon gemacht, sondern geradezu zeitgeistig - wirs sind 2 Jahre nach Matrix.

Ich will da garnicht zu arg drauf rumhauen, MGS 2 hat wie alle MGS (ausser Ground Zeroes) hammer Momente, die nur MGS hat. Aber das liegt nicht daran, dass es nicht besser ginge, sondern daran, dass es einfach niemand anderes wagt, solche Geschichten in einem Actionadventure in der Breite zu erzählen.

Was mich ehrlich gesagt stört, ist dass Hideo Kojima gerne als der große Geschichtenerzähler des Genres verklärt. Dabei bin der Meinung, dass MGS 2 der Moment hätte sein müssen, in dem man ihm einen Lektor und einen Cutter zur Seite stellt. Verpflichtend.

Denn das Problem setzt sich fort: ich finde auch bei Death Stranding (wie oben angedeutet), dass das Spiel geniale spielmechanische Ideen hat (und die erfolgreich umsetzt - was das Spiel aus gehen macht), aber sich das zwischen Stunden und Stunden an Nebengelabere verläuft. Und wenn ich in Death Stranding 2 wie in Death Stranding 1 wieder innerhalb von 10 Minuten 3 mal unterbrochen werde, damit mir 3 verschiedene Leute die Funktion der Wetterkarte erklären, und wie die funktioniert und was die misst, lass ich T-Shirts drucken, auf denen steht „Ich mag dich, Kojima, aber halt mal den Rand“.

Kojima ist nicht der große Autor der Computerspiele, er ist ein sehr mittelmässiger Autor, ein durchwachsener Dialogschreiber, der gerne unübliche Stories und neue damit verwobene Spielkonzepte sehen will. Das ist cool. Aber ich wünschte, wir würden den nicht auf Händen tragen, sondern mehr einfordern. Da ist ganz viel Luft nach oben.

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Bezogen auf die Aussage, dass die Gameplaymechaniken konträr zu der Grundaussage stehen, dass alles illusorisch und man fremdgesteuert sei, weil man im „eigentlichen“ Spiel wählen kann, ob man bspw. verdeckt oder offensiv vorgeht.

Im Endeffekt ist das auch nur eine Scheinwahl, denn was genau ändert sich, wenn man sich für das eine oder andere entscheidet? Nichts, in beiden Fällen ist das Ergebnis, dass man durch den jeweiligen Abschnitt und damit im Spiel insgesamt vorankommt. Man kann dadurch kein alternatives Ende oder sonstiges freischalten.

Raiden gewinnt auch nicht an Autonomie oder wird belohnt, wenn er sich möglichst abwechslungsreich verhält und sich für alles mal "entscheidet, auch wird er nicht bestraft oder eingeschränkt, sollte er stur immer wieder dieselbe Taktik oder das gleiche Vorgehen „wählen“.

Eine Analogie währe bspw. ein Henker, welcher sich das „Werkzeug“ für die Ausführung einer Exekution selbst wählen kann. Ob jetzt Giftspritze, Pistole oder Schwert, vielleicht mag das eine gegenüber den anderen für den Henker „angenehmer“ oder zumindest „annehmbarer“ sein, am Ergebnis ändert das nichts.

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