Metal Gear Solid 2 (SSF 85)

Du hast da durchaus recht, aber ich finde, das ist eine Scheindiskussion. Ich finde die Beobachtung interessant, dass sich der Plot nicht in den Mechaniken spiegelt - das ist ja bei anderen MGS viel stärker der Fall.

In MGS 1 und 3 gibt es zum Beispiel viele Mechaniken die aus dem Setting oder halt eben aus dem Boss kommen. (Manchmal auch versteckt. Das Ende in MGS 3 ist zum Beispiel dem Ende nahehust)

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Kleine Korrektur: Matrix ist von 1999, MGS2 ist von 2001. Es ist also tatsächlich noch näher beieinander.

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Verdammich und ich dachte noch „ist der aus 1997 oder 99?“. Merke: selbst triviale Fakten sollte man gegenchecken. Ich änders grad. Danke!

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Ich sehe für mich die Gameplaymechaniken sehr gut in der Grundaussage widergespiegelt, da man eben etliche Gadgets, Taktiken und partielle Freiheiten wie Verschonen und Erkunden an die Hand gegeben bekommt, die Spielenden am Ende aber alle dasselbe Ending zu sehen bekommen unabhängig von der Zusammenstellung und Wahl der genutzten Mittel. Im Sinne, das Labyrinth hat 1000 mögliche Routen, aber nur einen Ausgang (welcher von den Patriots vorgegeben ist).

Die vielfältigen Mittel des Gameplays und die vermeintliche Wahl derselben, am Ende nur als eine Persiflage auf den „freien Willen“ (innerhalb des Spiels) gelesen werden kann, welche die Grundaussage mehr stärkt, als das es sie schwächt, da die Mittel eben ohne Auswirkungen bleiben, also gewichtslos sind.

Zugeben möchte ich aber auch, dass ich mich dabei zu sehr auf das Ergebnis fokussiere und Dinge wie das subjektive Erlebnis der Spielenden während des Spiels komplett außen vor lasse.

Auch das ich Gunnar seinen Punkt sehe und der vollkommen valide ist, ich also mit Nichten um Meinungshoheit oder dergleichen kämpfen möchte.

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Sehr gelungene Folge für ein Spiel, das mich nie wirklich hat locken können. Der Diskussion folgend liegt hier wohl die Arbeit eines Christopher Nolan Archetyps vor :rofl:

Das ist unfair. Jetzt muss ich zugeben, dass ich Inception so überhaupt nicht mag und The Dark Knight beim zweiten Anschauen ziemlich „skip (Joker) skip (Joker) skip“ fand.

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Beim Hören der Folge sind mir auch noch einige Dinge eingefallen, die eventuell noch in der „Wusstet ihr eigentlich…?“ vorkommen, aber die ich hier schonmal erwähnen möchte:

  • Das Richtmikrofon ist zwar nur missionsrelevant um den Herzschrittmacher von Ames zu hören, aber man kann es später auch noch nutzen. Beispielsweise ist Emma bei dem Abschnitt, wo sie alleine über einen wackeligen Weg läuft, zeitweise hinter einer Säule versteckt. Hört man mit dem Richtmikrofon hin, findet man heraus, dass sie dort einem Soldaten in die Arme gelaufen ist - der sie aber gehen lässt, weil sie schlechte Erinnerungen an Shadow Moses weckt.
  • Ich fand es früher sehr beeindruckend, dass man viele Cutscenes des Spiels aus dem Hauptmenü noch einmal abspielen konnte - und dabei die Models wild durchtauschen. Auf einmal ist es nicht mehr Raiden, der vorsichtig in den Raum schleicht und dort Vamp in die Arme läuft, nein - es ist eine alte Dame, mit der Pistole im Anschlag, die Solid Snake beim Blutsaugen erwischt.
  • Nicht nur, dass „Plissken“ genau so aussieht wie Snake. Nicht nur, dass jeder sofort an „Snake Plissken“ denkt. Nicht nur, dass er zwischendurch mit einer Pappbox durch die Gegend rennt und sehr empfindlich darauf reagiert, wenn Raiden Pappboxen als Versteckmöglichkeiten verspottet. Nein, es wird auch wie bei jedem anderen Charakter der Synchronsprecher eingeblendet…der natürlich derselbe ist wie der von Snake, nämlich David Hayter.
  • Ein Element der Steuerung, was mich als Grobmotoriker damals irre gemacht hat, ist die Empfindlichkeit der Tasten. Drückt man Quadrat, zieht Raiden die Waffe und hält sie im Anschlag. Lässt man dann schnell los, feuert er einen Schuss ab. Lässt man aber langsam los, steckt er sie weg. Das ist z.B. relevant, wenn man Soldaten mit vorgehaltener Waffe dazu zwingt, Munition, Dogtags und ähnliche Sachen preiszugeben (was sie mit einem amüsanten Hüftschwung tun, wenn man ihnen auf den Kopf oder in den Schritt zielt - teilweise, nachdem man sie durch einen Schuss in den Arm ermutigt hat). Ich habe Soldaten öfter, als ich zugeben möchte, abgeschossen, weil ich eben versehentlich gefeuert habe, statt die Waffe einzustecken…
  • Ein komplett nutzloses Element ist das Paketverteilungszentrum, in welchem man sich in einer Box auf ein Fließband stellen kann und (je nach Box) in verschiedene Lagerräume auf Big Shell geliefert wird. Fand ich damals aber klasse, so als Idee.
  • Man kann einen Klimmzug machen, während man sich festhält. Wenn man das hundertmal macht, kann man sich danach länger festhalten. Komplett sinnlos, weil man eigentlich nirgendwo lange genug hängt, dass das relevant wäre, aber wieder so ein Beispiel für die Detailverliebtheit von MGS2…
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In welche Richtung? Für Nolan? :partying_face:

Ich bin leider „gegen“ Nolan. Wobei das schon okay ist, der macht geile Bilder, aber ich find die Stories überbewertet.

Einmal war Inception der Film, bei dem ich zum ersten mal das Ende als ziemlichen cop-out empfunden habe und dann…

Die dritte Traumebene ist eine verdammte Militärbasis in Eis? Was? Leiden die kollektiv unter langweiligen Träumen?

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Wieder eine sehr schöne Folge geworden. :smiley:

Aus der MGS Reihe habe ich nur Teil 1 - 3 gespielt. Angefangen habe ich mit MGS3, was ich damals phenomenal fand! MGS 1 und 2 (in dieser Reihenfolge) habe ich dann später aus Interesse nachgeholt.

MGS2 fand ich bedauerlicherweise ziemlich enttäuschend, besonders im direkten Vergleich zu Teil 3, was ja auch ursprünglich auf der PS2 herauskam. Der Prolog auf dem Tanker hatte mir noch richtig Spaß gemacht und Lust auf mehr geweckt. Der restliche Teil des Spiels auf der „Big Shell“ Plattform hat sich dann leider bis zum Ende für mich gezogen… auch weil die Story mich nicht mitreißen konnte. Am Ende war ich einfach nur froh, dass ich mit dem Spiel endlich durch war. :confused:

Ich habe alle MGS Teile gespielt, außer Teil 2 :face_with_peeking_eye: Mich hat es damals extrem genervt, dass Snake ausgetauscht wurde und ich habe das nie überwunden xD

Bei der Folge bin ich noch mittendrin, glaube aber nicht, dass es mich noch mal motivieren wird MGS2 in die Hand zu nehmen.

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Ich äußere hier mal eine unpopuläre Meinung, die bei mir nochmal bestärkt wurde, nachdem ich gestern Teile 2 und 3 kurz angeworfen hatte:

Die Geschichte, die Charaktere und die Lore von Metal Gear sind allesamt prätentiöser Mist.

Ich sage das als jemand, der von Kojimas Ideen immer wieder fasziniert ist. Originalität kann man ihm nicht abstreiten. Auch sind die Settings extrem gut recherchiert. Ich mag auch die Gags, die Bezüge zu anderen Medien und den ganzen augenzwinkernden Humor.

Allerdings werden diese ganzen kreativen Bausteine nicht zu einem kohärenten Ganzen zusammengeführt. Die Metal Gear-Reihe ist voll von Widersprüchen, Inkonsistenzen und unplausiblen Charakteren. Am Anfang von Snake Eater wird der Held als ein Supersoldat inszeniert, nur um ein Paar Minuten später sich per Funk über die Funktionsweise von Tarnfarbe aufklären zu lassen. Hätte das nicht Teil seines Trainings sein müssen?

Was das Messaging angeht, so wie es im MGS2 vorkommt: Ich finde es cringy, wenn ein Japaner in einem auf den US-Markt ausgerichteten Werk eben diese US-Gesellschaft und -Politik kommentiert. Kann man machen, hat aber etwas von Gratismut. Ich fände es viel Interessanter, wenn Kojima uns etwas über sein eigenes Land erzählte.

Ich kann nicht zählen, wie oft ich in den ersten Minuten von MSG3 die Augen rollen musste. Die Handlung der Spiele ist eben ein Flickwerk aus Fieberträumen, die mit Schockeffekten und Twists die Aufmerksamkeit der Spielenden einfangen will. Kojima tut immer so, als wollte er uns etwas Wichtiges mitteilen, aber tatsächlich sind seine Werke bloß leichte Unterhaltung. Er ist der Fitzek der Computerspielebranche.

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Ja, ich finde das auch alles maximal unerträglich. Kojima ist ein miserabler und selbstverliebter Erzähler.

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Wenn ich mir den Thread so anschaue, ist die Meinung aber keinenfalls unpopulär.

Da werd ich jetzt Meta: aber das tut er doch.

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Ich glaube, ich verstehe, was du meinst. Manchmal sagt eine Erzählung mehr über den Autor aus, als über das Subjekt des Erzählten. Da hättest du tatsächlich einen Punkt.

Naja, nicht unbedingt über den Autor, sondern auch die Gesellschaft, in der solche Geschichten geschrieben und konsumiert werden.

Ich will da garnicht so enigmatisch sein, aber ich kriegs nicht griffiger zusammen.

Ich versuchs trotzdem mal kurz: wenn Kojima Geschichten über die nukleare Bedrohung und deren Ränke- und Machtspiele darum durch die Großmächte USA und Russland und soldatische Pflicht erzählt, macht er das natürlich als Japaner aus der Nachkriegsgeneration, seine Eltern werden den Abwurf der Atombomben erlebt haben. Nun haben die Japaner aber nicht so im klassischen Sinn Militär (komplex) noch Nuklearwaffen, insofern lässt sich so eine Geschichte auch nicht leicht mit japanischen Protagonisten erzählen, ohne, dass sie den Echtweltbezug verliert. Wenn die Feinde in MGS die Patrioten sind, ist das aber nicht unbedingt ein reiner Kommentar auf den Westen, sondern auch die Erfahrung, das eben die harten Nationalisten und patriotischen Hardliner Japan isoliert und am Ende auch in den Untergang als Imperium getrieben haben.

Bei allem rumgekloppe auf Kojimas Laberlaune und schlechter Direktion: das er solche Eisen im Computerspiel anfasst und ordentlich anfassen will, ist ihm echt hoch anzurechnen.

Als jemand, der mit Japan auf drei Ebenen (Open-Source-Community, beruflich und durch Sport) zu tun hat, kann ich nur sagen: Nachkriegsaufarbeitung in Japan ist WEIRD.

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So habe ich dich auch verstanden. Das ist mir auch aufgefallen, als Snake (total random) anfing, über den Gozilla-Film zu plaudern. Ich glaube, es wurde sogar erwähnt, dass der Film eine Art Aufarbeitung der Atomschläge sein sollte. Aber das ist gerade ein gutes Gegenbeispiel zu MGS. Gozilla greift ursprünglich eben Tokyo an, nicht eine US-Hafenstadt.

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Da gehe ich inhaltlich mit (auch bei Fitzek). Gleichzeitig fand ich Metal Gear Solid I + II spielerisch in ihrer Zeit fantastisch. Die SFS Folge hat mir dieses Gefühl von 2001 wieder angenehm näher gebracht. Treffend fand ich auch die Anmerkung von Fabian, dass es damals extrem beeindruckend war, welch technologischer Fortschritt von 1998 in Teil 1 auf Teil 2 zu sehen war. Die 90er und frühen 2000er waren in Sachen Grafik-Entwicklung schon eine geniale Zeit.

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Ich gehöre wohl zu der Minderheit, die das Spiel damals angespielt haben, es aber nach ein paar Stunden gelangweilt zur Seite legten. Es ging nicht voran, der Plot war nicht verständlich (MGS1 nicht gespielt) und dazu noch Protagonisten mit den Namen „Solid Snake“, „Liquid Snake“, „Solidus Snake“, „Revolver Ocelot“ oder „Fatman“ - im Ernst? Nach der krassen Werbekampagne, der man ja nicht entkommen konnte, eine herbe Enttäuschung :frowning: