Metal Slug (SSF 57)

Original Post: Metal Slug (SSF 57) – Stay Forever

1996, als die 3D-Ära schon mit Wucht begonnen hatte, brachte der japanische Publisher SNK ein 2D-Pixel-Spiel in die Arcade und auf die hauseigene Konsole NeoGeo. 1996, da waren Spiele wie Virtua Fighter 2 in den Arcades grad angesagt, also musste man bei einem 2D-Spiel ordentlich liefern, um konkurrenzfähig zu sein – und das tat der Entwickler Nazca Corporation: Metal Slug überzeugte mit exzellentem Pacing, frenetischer Action und wunderschöner Pixel-Grafik. Der Titel wurde der bis dahin größte Erfolg für das NeoGeo und startete eine ganze Serie. Fabian und Gunnar gehen den Ursprüngen des Titels hinterher, diskutieren das Gameplay und sprechen über das eigene Spielerlebnis.



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Super Folge zu meinem liebsten NeoGeo Spiel. Und das auch noch zu Weihnachten. Danke dafür! :smiley:
Schön, wie ihr Metal Slug und insbesondere die einzelnen Level beschrieben habt.
Habe das Spiel damals in Italien bzw. Frankreich in den Arcades entdeckt und Anfang der 2000er mangels entsprechender Finanzen per Emulation zuhause gespielt. Mittlerweile stehen hier die Originalmodule.

Die Hintergründe zur Entwicklung waren auch sehr interessant, war mir bisher nur im Groben bekannt.
Toll auch der kleine Ausflug zu GunForce II und In The Hunt. IREM / Nazca war Pixelart auf höchstem Niveau.
Ist für mich bis heute unerreicht.

Metal Slug X hat mir leider nie ganz so gut so gefallen, wie der zweite Teil. Auch wenn dort die Performance (gerade mit zwei Spielern) absolut unterirdisch ist.
Der dritte Teil ist bestimmt das bessere und umfangreichere Spiel, kommt für mich aber nicht an die Atmosphäre des ersten Teils ran.

Wer auf Originalhardware spielen will (und kein Millionär ist), kann auch zur Arcade Hardware (MVS) greifen. Dort sind sowohl Spiele als auch Hardware deutlich günstiger. Man muss nur ein bisschen was zusammenlöten, damit man dies an TV oder Monitor bekommt. :wink:
Aktuell steckt bei mir ein 4-slot MVS im „New Net City“-Automaten und ein adaptiertes Board am TV.
Der perfekte Einstieg in die Welt der Arcadeplatinen.

Schöne Weihnachtsfeiertage!

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Wie Gunnar und Fabian darüber staunen, dass der Panzer sich ducken kann, aber es kommentarlos hinnehmen, dass er hüpfen kann. :sweat_smile:

Metal Slug ist tatsächlich eins der Arcade-Spiele, die ich zuerst in MAME gespielt habe und erst viel später in einem Museum am Automaten. Das dafür aber ausgiebig (gut, da muss man ja auch kein Geld nachwerfen), sodass ich das Spiel mittlerweile mit einem Credit durchspielen kann, wenn ich mich anstrenge.

Dass die Spezialwaffen an der Spielfigur alle durch dieselbe Waffe repräsentiert werden, ist mir übrigens nie aufgefallen. Man schaut wohl echt nur auf die Projektile und ihre Auswirkungen.

Letzteres habe ich eigentlich nie hinterfragt, war bei anderen Spielen der Art wie z.B. Contra/Probotector und Turrican auch so, gesehen hat man es eigentlich nur am Symbol im HUD. Selbst Shooter wie Quake 2 hatten soweit ich mich erinnere immer die selben Waffen am Multiplayer-Spielermodel, ich weiß noch wie das bei manchen Titeln in Previews als herausragendes Feature angepriesen wurde, dass man dort jetzt immer sichtbar sei, was der Gegner gerade in der Hand hält (Unreal Tournament und/oder Quake 3 z.B. glaube ich?)

Bin jetzt mit der Folge durch, hat mir gut gefallen.

Zur Performance in Teil 1 und 2: Da hat nichts geruckelt – es gab Slowdowns. Auch nicht schön, aber für den Spieler viel angenehmer, weil es in schwierigen Phasen (viel los am Bildschirm) sozusagen in einen Zeitlupenmodus geht. Übrigens ein Phänomen bei vielen älteren (Arcade-)Spielen – gehört für mich irgendwie zum Erlebnis dazu. Ein modernes Spiel, Streets of Rogue aus dem Jahr 2019, hat sogar absichtliche Slowdowns an derartigen Stellen, um dieses Gefühl von damals wieder hervorzurufen (kann man aber abschalten). Das scheint also für viele Spieler irgendwie zum Spielgefühl dazuzugehören.

Den Bruch zwischen dem „realistischen“ ersten Teil und den übernatürlichen Elementen ab Teil 2 (Zombies, Yetis, Mumien, Aliens) finde ich übrigens ziemlich krass – das verleiht dem ersten Teil einen ganz anderen Charakter als den folgenden Teilen. Ich kann verstehen, warum sie das gemacht haben, aber es ist trotzdem ein ganz starker Bruch.

War Metal Slug in Deutschland eigentlich indiziert? Bei dem vielen Blut und ständigen Schreien der Soldaten würde mich echt wundern, wenn nicht. Oder gabs da eine spezielle Version, wo man nur den blutlosen Modus (weißes Blut) spielen konnte?

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Vielen Dank für die tolle Folge. Mein Herz schlägt ja nach wie vor stärker für Sunset Riders, allerdings führe ich das darauf zurück, dass ich als Kind Sunset Riders am originalen Arcade Automaten in der lokalen Dorfpizzeria spielen konnte. Metal Slug hab ich erst später entdeckt.

1, 2,3 die Retropodcastpolizei :man_mage:

Lustiges Wort. In welchem Jahr verläuft eigentlich die Grenze zw. retro und „zu neu“?

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Ich denke im Bilderrätsel-Thread gibt es eine gute, aktuelle Definition :sunglasses:

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Interessanter Sidefact:
Auf dem NeoGeo Pocket Color gibt es zwei Teile namens „Metal Slug: 1st Mission“ und " Metal Slug: 2nd Mission". Es sind sehr gut spielbare, eigenständige Teile. Man fliegt öfter mit dem Jet „Slug Flyer“ in Shooter Levels (der erstaunlich gut bewaffnet ist mit MG, Raketen und Bomben) und wenn man abgeschossen wird gibt es eine Fallschirm-Reaktions-Sequenz. Wenn man diese besteht, geht es mit einer anderen Mission weiter. Wenn man im SV-001 zerstört wird, kommt man in einen Gefängnis-Level und kann sich freikämpfen. Das variiert zwischen dem 1. und 2. Teil. Im 2. gibt es auch ein Uboot und wenn es zerstört wird, kommt ein Schlauchboot-Level an der Wasseroberfläche.

Auch die Missionsanzahl ist ungewöhnlich hoch. Der 2. Teil hat 38 Levels.

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„In the hunt“ war auf der PSX etwas matschig, aber es gibt auch eine krude Windows version, die keine Optionen bietet. Durch den harten Schwierigkeitsgrad ist MAME Version mit Quicksave die einzig wirklich spielbare.

Gibt auch eine Sega Saturn Version, welche meine, favorisierte Variante ist. Willkommen im Forum!

Die Folge hat mir gut gefallen, insbesondere neben der schönen und anschaulichen Besprechung des Spiels inkl. der Level auch die Nachzeichnung der Entstehung und wie es dann mit der Reihe so weiterging :+1::grinning:.

Wirklich erstaunlich, dass einige der Beteiligten nicht bekannt sind und das auch nicht aufgeklärt werden konnte.

Und schön, dass ihr auch ein paar Soundschnipsel eingespielt habt. Die kamen mir in den vergangenen Folgen immer etwas zu kurz, finde die gerade im Podcast-Format sehr schön und stimmungserzeugend :blush:.

Was ich mich zu METAL SLUG seit Jahren frage:

Nach welchem Muster bekommt man die Zufalls-Items (Waffen & Punkte) ???

Gerade beim Aufstieg in Level 3 zu Allan O’Neill gibt’s immer unterschieliche Items

und gerade da braucht man doch dringend HM, Munition und Granaten.

Hängt das mit der Score zusammen oder der Granatenzahl ???

Was ich bei diesem Cast wieder absolut toll finde und warum ich SF auch so liebe: man hört einfach, wie viel Spaß Gunnar und Fabian beim Spielen von Metal Slug hatten. Eine fast schon kindliche Begeisterung ist zu vernehmen, ganz toll.

Edit: und auch noch danke für den Tipp zu „In the Hunt“, das war mir bislang auch unbekannt. Habe es aber nun gekauft und finde es wirklich unterhaltsam. Vor allem der Grafik steal ist einfach genau meins.

Auch mir gefällt die Beschreibung der einzelnen Levels. Man wird zusammen mit den Screenshots schön durchs Spiel geführt. Habe nur Teil 3 gespielt. Vielen Dank für die wieder einmal tolle Weihnachtspodcastwoche!

Hab total Lust demnächst diese Folge zu hören. Und dann kann ich mit dem Retroshirty Buch noch weiter eintauchen.

Mal als Ergänzung zu Metal Slug 2, das Spiel ist deshalb nicht performant weil sich da ein Programmierfehler eingeschlichen hat der dafür sorgt das die Frames in denen das Bild refreshed wird übersprungen werden wenn slowdowns auftreten. Mit der Spritedichte oder ähnlichem hat das grundsätzlich weniger zu tun. MSX schafft es ja dann den Fehler zu beheben und gleichzeitig die Gegnerdichte sogar zu erhöhen.

Genaueres dazu hier: Bugs:Metal Slug 2: Super Vehicle-001/II (Neo Geo) - The Cutting Room Floor

Metal Slug 3 kommt im Cast ein bisschen zu kurz, das ist schon ein extrem umfangreiches und abwechslungsreiches Spiel und imo Königsklasse mit sehr hohem Wiederspielwert bis man alle Routen gesehen hat. Leider nicht mehr so fair wie die Vorgänger wenn man auf 1CC spielt und einer gewissen Länge im Finale.

Und noch ein Nachtrag: alle Ports die damals erschienen sind waren massiv schlechter als das NeoGeo Original. Die Saturn oder PSX Varianten aber auch die NGCD Version waren keine ernsthaften Alternativen aufgrund von Ladezeiten / RAM Problemen. Gerade die Playstation kämpft sehr mit den Unmengen an 2D Animationen. Heutzutage zum Glück kein Problem mehr, aber bis zur ersten guten, erschwinglichen Heimversionen dauerte es noch gute zehn Jahre (2006, 2007 auf PS2 und Co.) nach dem Release auf dem NeoGeo.

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Auf die Gefahr hin, die Retrospielepolizei polizei auf den Plan zu rufen: als jemand der Metal Slug nie gespielt hat, ist mir erst beim hören dieses Podcasts bewusst geworden, wie krass Broforce sich bei Metal Slug bedient. Bis hin zu den Kriegsgefangenen, Vietnamkrieg und Aliens, den Basis Gegnertypen, alles identisch.

Ich weiß nicht, was ich von diesem sehr ausführlichem Beschreiben der einzelnen Level halten soll. Normalerweise schaue ich gerne mal Longplays zu den besprochenen Spielen, währenddessen. Hier war es irgendwie obsolet.
Hatte den Eindruck, das lag ein wenig daran, dass es ansonsten nicht soo viel über das Spiel gibt zu erzählen. :thinking:

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Hatte die Folge irgendwie übersehen und gestern dann angefangen. Das Spiel sieht wirklich unverschämt gut aus, besser als viele moderne Spiele dieser Art im Pixelstyle.
Praktischerweise hatte ich es auch auf meinem Miyoo, so konnte ich im Bett noch den hervorkramen und parallel ein wenig spielen :smiley:

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