Micro Machines (SSF 70)

Die Spiele nach dem Schema $Tätigkeit-Simulator zu nennen war damals bestimmt eine sehr gute Idee.

Der Spielemarkt war ja noch recht neu und die meisten Konsumenten waren noch schlecht informiert. In Mailorder-Listen war der Name das einzige Kriterium nachdem man ein Spiel auswählen konnte. Und im Laden waren die Screenshots der 8-Bitter auch nicht sehr aussagekräftig. Als ich Pirates gespielt habe, hat mein Vater ohne Spielerfahrung das Monitorbild z.B. als „Wetterbericht“ interpretiert.

Auf dem NES gab es auch Spiele, die „Golf“ oder „Tennis“ hießen.

Mancher hat sogar seine C64-Sicherheitskopien nach dem Genre („Hubschrauber“, „Karate“) und nicht nach dem genauen Spieletitel beschriftet.

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Interessant, was so alles versoftet wurde. Tatsächlich hatte ich noch nie von dem Spiel gehört.
Ich hatte damals aber in den späten 80ern/frühen 90ern tatsächlich Kontakt mit dem Spielzeug Micro Machines gehabt. Der riesige „Staubsauger“ von einem Hotrot war witzig. Aber so wirklich hängen geblieben sind die Miniraumschiffe von Star Wars. Müsste mal sehen, ob die noch auf dem Dachboden irgendwo zu finden sind.

Hach, was habe ich die Spielzeugautos geliebt! Gespielt habe ich tatsächlich nur irgend einen Teil auf dem Game Boy, und ich meine einen auf SNES. Nie besonders weit, aber toll fand ich die immer

Ich möchte übrigens auch erwähnen, dass ich die Dizzyspiele früher sehr gerne gespielt habe. Ich bin mangels damaligen Englischkenntnissen zwar oft nicht weit gekommen, was mich aber wie so oft nicht davon abgehalten hat, sie immer und immer wieder zu spielen :smiley:

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Ja, da hätten Sie ja durchaus mal ein kleines Rätsel von machen können,
anstatt das gleich so hinaus zu posaunen, hätte mich auch interessiert ob
ich das so rausgehört hätte, aber ich denke schon, ist ja schon recht markant!

Micro Machines habe ich immer sehr gerne auf dem Amiga gezockt und mir so manches packende Rennen mit meinem Bruder geliefert! :grin: Die MM World Series fand ich auch ganz witzig, mehr aber auch nicht …

Und was Dizzy angeht, sind zwar simpel gestrickte Spiele, aber irgendwie doch kult … schau ich heutzutage sogar gern mal wieder rein, meisstens über FS-UAE :sweat_smile:

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Das gilt aber nur für Homecomputer Spieler. Als Konsolero hatte man schon Mario und dagegen ist Dizzy nun mal ein Nichts.

Hachja, Codemasters. Ich hatte völlig verdrängt, dass die in ihren Anfangstagen ja so eine schreckliche Ramschbude waren. Ich erinnere mich noch sehr deutlich an ein Kurzinterview der Power Play mit Peter Molyneux, in dem die Frage war „Welche Gestalt der Softwareszene verabscheuen Sie am meisten?“ - und Peters Antwort war „Die Tölpel der Codemasters“ (PP 5/1992). Seit damals hat sich da einiges getan. :slight_smile:

Zum Thema: Dear Dog, Micro Machines! Was haben wir das damals wie die Bescheuerten auf dem Mega Drive gespielt! Hach, so schöne Erinnerungen…

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Och, die machen auch heute noch Ramsch. Der sieht nur hochwertiger aus. :stuck_out_tongue:

Ich hab Codemasters damals eigentlich nur über Micro Machines und Psycho Pinball wahrgenommen, und das waren ja beides sehr gute Spiele. Den Ramsch davor hab ich zum Glück nicht mitbekommen.

Es ist kurz offtopic, aber Gunnar hat im Podcast angefangen. Ich arbeite an einem staatlichen Gymnasium. Nach der Anpassung der letzten Bildungspläne müssen in allen Fächern Inhalte auch mit digitalen Endgeräten bearbeitet werden. Ein Teil der Schüler bekommt Geräte gestellt, andere müssen ein eigenes digitales Endgerät (kein Smartphone!) mitbringen, so wie sie auch Turnbeutel und Füller mitbringen. Im Moment sind noch einige Jahrgängen von der Pflicht ausgenommen, aber auch da sind schon viele ausgerüstet. Ab dem Sommer wird die Bring-your-own-Device-Pflicht dann erweitert.

Ich kann nicht für alle Bundesländer und alle Schulen sprechen, aber alleine die gesetzlichen Vorgaben - selbst wenn sie nur zur Hälfte umgesetzt würden - überbieten die geschätzten 10% digitale Verfügbarkeit um ein Vielfaches. Würde ich heute durchzählen, gäbe es an meiner Schule mehr digitale Endgeräte (Smartphones nicht mitgerechnet!) als College-Blöcke.

Ich möchte keine vermutlich vor allem anekdotisch geführt Diskussion starten, es gibt gute und schlechte Beispiele, aber Schule ist heutzutage - sagen wir vielerorts - deutlich digitaler als noch in der Vor-Corona-Zeit.

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Ich antworte da jetzt nicht mehr drauf, derlei Diskussionen mit Lehrern werden immer, wie du vermutest, ein Anekdotenaustausch, kaum anders möglich im Föderalismus. Aber ist doch schön, wenn bei euch an der Schule alles super ist!

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Deswegen auch kein Widerspruch zu deiner Erfahrung mit Schule, ich wollte nur sagen: Es geht voran, es besteht Hoffnung und in manchen Bundesländern ist man weit jenseits der 10%.

Back to Topic: Danke für die tolle Folge, wieder einmal sehr unterhaltsam und sehr informativ. Und jede Menge „Ach damals!“.

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Diese Folge hat mich total überrascht. Mein Eingangsgedanke war: „Pff… Micro Machines… was ist da denn so besonders dran? Naja, lass mal anhören“ und dann war die gesamte Geschichte um dieses Spiel herum einfach super interessant und gut recherchiert. Toller Podcast!

PS: Sehr cool, dass der Heinrich seinen alten Test eingesprochen hat.

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Sehr tolle Folge - die Backstories waren wie immer sehr intereressant.

Ich fand es nur witzig, wie um eine Möglichkeit gesucht wurde die Steuerung zu beschreiben. Es ist halt einfach wie mit einem Fernsteuer-Auto zu fahren.
Ich stelle mal die Behauptung auf, wenn man in der Kindheit früh einen RC-Flitzer hatte, tut man sich später eventuell leichter mit dieser Art Steuerung.

Egal - war auf jeden Fall wieder eine tolle Folge.

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Als ehemaliger Angestellter finde ich natürlich, dass es höchste Zeit war, dass ihr mal Codemasters abhandelt. Danke dafür :slight_smile:
Ich kam dorthin als Fabian gerade gegangen war. Zu dem Zeitpunkt wanderten die Entwickler in die ehemalige Scheune auf der dem Parkplatz gegenüberliegenden Seite. Dort war es im Winter arschkalt und wir nutzten PS3s als Fußwärmer :slight_smile: Außerdem bestand bereits ein mehrflügeliger, dreistöckiger Anbau (der wesentlich größer war als die ursprüngliche Farm) mit Großraumbüros. Teile davon hatten jahrelang keine Fenster eingebaut - um Steuern zu sparen, hieß es :smiley: Gegen 2009 wurde QA in den Kuhstall abgeschoben und die Entwickler bezogen den mittlerweile fertiggestellten Anbau. So um die Zeit rum verließen die Darlings die Firma, der Papa wohnte aber noch dort und David fuhr seine schicken Sportwagen hin und wieder über den Hof. Eine ganze Weile gabs zwischen altem und neuen Gebäude einen firmeneigenen Pub, mit Bierzapfanlage und allem, als Alternative zur Kantine, der aber irgendwann nur noch für Events und Investoren-Besuche genutzt wurde.

Irgendwann wurden wir Teil von Reliance und allerweil lag das Gerücht in der Luft, dass die Firma nun gesundgeschrumpft und mit Gewinn verkauft werden würde - was aber erst lange nachdem ich wieder weg war geschah. Hervorzuheben wäre der dennoch familiäre Zusammenhalt und herzliche Umgangston unter den Angestellten. Trotz einiger hundert Leute wurde jede Gelegenheit genutzt, sich auch in größeren Gruppen zu treffen und Releases etc. zu feiern. Mag auch an der Abgeschiedenheit oder geringen Größe von Southam/Leamington gelegen haben - im Birminghamer (Großstadt-)Büro habe ich das nicht so wahrgenommen.

Bei Codemasters war man natürlich stolz auf Errungenschaften und so waren ausgestellte Auszeichnungen, Spielekartons und Poster von u.a. Micro Machines und Dizzy allgegenwärtig. Letzteres hatte mir vorher auch überhaupt nichts gesagt und ich wunderte mich nur, was die alle an dem beknackten Ei so toll finden. Ein gewisser Stolz schwang trotzdem immer mit. Jeder in der Gegend kennt die Firma und quasi jede der zig Spielefirmen in Leamington und Umgebung wurde von ehemaligen Codies-Leuten gegründet (u.a. Blitz Games von den Oliver Twins, Kwalee, Playground Games, …).

Aber nochmal zum Thema: Eine ganze Weile lang sollte ein Micro-Machines-Nachfolger gebaut werden, was aber wohl an der mangelnden Lizenz scheiterte. Daraus ging dann Toybox Turbos hervor.

Als die ersten Pläne für die Hochgeschwindigkeitszugstrecke HS2 bekannt wurden, gingen Karten um, auf denen die Strecke direkt durchs Firmengebäude verlief, was natürlich für Erheiterung sorgte. Mittlerweile ist die Strecke im Bau und ein Tunnelportal wurde DIREKT neben dem Tennisplatz am Rande des Hofs platziert. Ich unterstelle einfach mal, dass die Darlings auch daran gut verdient haben dürften :slight_smile:

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Vielen Dank für den ausführlichen Bericht! Das ist echt interessant.

Zu Dizzy: Ich hab so ein Retro-Computer-Hobby (reparieren, restaurieren, nachbilden etc.) und schau entsprechend auch gerne YouTube-Videos dazu. Da ist mir schon mehrmals aufgefallen, dass zumindest in den UK Dizzy, auf dem Sinclair Spectrum und anderorts, anscheinend eine ganz große Nummer ist oder war. Für mich, der damit davor auch nie in Kontakt kam, wirkte das komische Ei, eingebettet in der holzhammerbunten Spectrum-Grafik, auch eher verwirrend befremdlich.

Oh, das ist eine gute Beobachtung. Ich hatte mit der Steuerung überhaupt keine Probleme, war aber auch RC-Auto-Fan als Kind.

Sehr schöne Folge. Wieder mal vielen Dank dafür.

„Micro Machines“ ist mir in entsprechenden Zeitschriften damals ständig über den Weg gelaufen. Die Spiele wurden ja praktisch für jedes System unter der Sonne portiert. Selber gespielt hab’ ich aber keines davon. Die Thematik mit kleinen Figuren bzw. riesigen Alltagsgegenständen holt mich aber total ab. Wie Gunnar sagt, finde auch ich, dass das eine nicht zu unterschätzende Zugkraft hat. Für ein NES-Spiel ist das Szenario auch grafisch ansprechend umgesetzt.
Mir war nie ganz klar wie der Multiplayer funktioniert. Dachte immer, wenn das zurückfallende Auto aus dem Bildausschnitt verschwindet, ist das eben Pech. Doch das Punktesystem, dessen Vorzüge ihr so nachvollziehbar dargelegt habt, scheint mir mal wieder einer dieser Fälle zu sein, wo Einschränkungen letztlich clevere Ideen forciert haben.

Meiner Meinung nach, wäre es überfällig die „Micro Machines“-Vorlage, selbst ohne Lizenz, in heutiger Zeit wiederzubeleben. Das könnte auch ein Indie-Studio wuppen. Weiterhin aus der Draufsicht, mit modernen Bedienkonventionen und der Möglichkeit, die Grafik zu zoomen, wäre das bereits eine inherente Verbesserung. Ansonsten ist allein das Grundkonzept ein beinahe unerschöpfliche Quell an tollen Ideen und Details. Wundere mich ein wenig, warum sich dem noch niemand angenommen hat.

Oh ja, guter Punkt! Ich hatte früher mit dem gleichen Problem zu kämpfen, und zwar im Top-Down-Rennspiel Super Sprint (wundervoll!), das dieselbe Art der Steuerung nutzt. Ich kam damit gut zurecht, aber wann immer ich Gäste hatte, die sich an dem Spiel versuchten, lenkten sie das Auto sofort gegen die Mauer, egal wie lange ich es auch zu erklären versuchte. Ich kam aber nie auf den Gedanken, es mit einem ferngesteuerten Auto zu vergleichen :slight_smile:

Aber nicht jeder hat halt Erfahrung mit ferngesteuerten Autos. Mir ist das erst durch den Vergleich von cerberus1 weiter oben wie Schuppen von den Augen gefallen. Und ich kann mich erinnern, wie ich, als ich mit sieben Jahren mein erstes RC-Auto bekommen habe, auch erst mal gegen Wände gelenkt habe, bis ich es nach ein paar Stunden raus hatte. Danach ist es so natürlich geworden, auch dank weiterer RC-Autos, -Boote und -Flugzeuge, dass ich nie mehr drüber nachgedacht habe.

Ohne dieses mitgebrachte eingeübte Wissen, das wahrscheinlich mit einem echten RC-Auto auch intuitiver zu lernen ist, kann ich mir schon vorstellen, dass man diese Art der Steuerung frustrierend findet.

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