Might and Magic (SF 127)

Original Post: Might and Magic (SF 127) – Stay Forever

Das Rollenspiel mit dem leicht sperrigen Namen Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum erschien 1986 auf dem Apple II; Entwickler und Publisher war die neu gegründete Firma New World Computing von Jon Van Caneghem, einem Informatikstudenten aus West Hollywood. Das Spiel orientierte sich stark an Wizardry und war aus dem Stand erfolgreich – es entstand eine lang laufende Serie, die sich schnell vom Vorbild emanzipierte und schnell als eine der großen Serie galt, auf Augenhöhe mit Ultima und Wizardry.

Christian und Gunnar sprechen über die ersten fünf Spiele der Reihe, wir beginnen mit dem Erstling von 1986 und enden mit World of Xeen im Jahr 1994.

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Hab die Folge noch nicht angehört, aber kleiner Hinweis: das Box Cover Art ist noch das von der Neuromancer-Folge.

Hab schon reingehört, endlich wieder mal ein richtig großer RPG Brocken :slight_smile:

Neuromancer wurde die ersten 20 Minuten tatsächlich nicht erwähnt :joy:

Aber was solls, is ja Weihnachten

Frohe ebensolche wünsche ich

Wie sieht denn diese Anzeige aus? Ich nutze die Webseite, könnt ihr die Anzeige dort verlinken?

Danke für den Hinweis, ist ausgetauscht.

Ist jetzt in den Shownotes.

Also diese Hintergrundgeschichte um Sheltem und die Raumschiffe usw. empfinde ich ja schon als unnötige Ebene. Naja, reine Fantasywelten gab es damals bestimmt auch genug.

Hat mich in der Folge total überrascht, aber von der Serie kenne ich nur nur Teil 3 aus der Bestseller Games. Und da bin ich als kleiner Steppke nie weit gekommen.

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Might and Magic hab ich nie gespielt, nur Heroes of Might and Magic.

Trotzdem finde ich die Folge super. Vergleiche mit Bards Tale und Wizardry etc pflanzen mir alle Bilder in den Kopf, die nötig sind, um folgen zu können.

Ich bin noch nicht durch. Aber mei bisheriges Highlight: eigentlich ist m&m kein Rollenspiel sondern ein Adventure und eine Simulation.
Genau das Hervorheben dieser Feinheiten finde ich so toll bei Stay Forever

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Ich habe das damals ™ von der Bestseller Games gespielt, und hatte viele extrem gute Erinnerungen an 4 und 5. Wobei mehr gute Gefühle. Es tat direkt etwas weh zu hören, dass Das nicht mehr standhält. Vielleicht lass ich es besser bei den Gefühlen und schau es mir nicht noch mal an.

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Schöne Folge, wieder ein toller Überblick :grinning::+1:.
Auch die Einordnung am Anfang hat mir gut gefallen.
Dankeschön auch für die vermehrte Soundeinspielung :blush:.
Vllt. hab ich’s überhört, aber wurde auch was zum gerenellen Soundtrack gesagt? :sweat_smile:

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Cool, über Wehnachten hab ich keine Zeit, aber M&M 2-6 hab ich danach durchgesuchtet. Gerade 2 verfolgt mich bis heute, weil ich es IMMER noch nicht geschafft habe, die 66 Devil Kings zu killen und das Spiel zu beenden. Das Spiel ist so extrem komplex mit den Zeitreisen, den speziellen Dingen, die man genau an den richtigen Tagen machen muss und den wirklich bockschweren Kämpfen. Und ja, bockschwer heißt hier bockschwer, Bard’s Tale war einfach im Vergleich.

Mit dem 3. Teil sind sie dann einen neuen Weg gegangen, der deutlich einfacher war. Aber der 3. Teil war definitiv der Sweetspot, die neue Grafik, die Benutzeroberfläche, die Monster, die man auch entfernt sehen konnte. Einfach genial. Mit 4 und 5 kam dann diese lustige „zwei Spiele in einem“ Mechanik, aber ansonsten waren es hauptsächlich Nachfolger, die auf dem 3. Teil aufgesetzt haben. Ganz lustige Burgmechanik, wo man selber seine Burg ausbauen musste, Steuern erhalten hat usw. Teil 6 wurde mir dann zu abstrus, mit den Killerrobotern am Ende in den Pyramiden. Mehr habe ich nicht gespielt. Finde es aber immer erstaunlich, wie stiefmütterlich diese Serie behandelt wird. Der 2. Teil konnte definitiv mit Bard’s Tale mithalten, wenn er nicht sogar besser war. Und der dritte war einfach großartig. Scheint nur irgendwie niemand zu interessieren. :smiley:

Den ersten Teil hab ich nie gespielt. Der wurde ja auch schon komplett unter den Teppich gekehrt, wobei das ASM Review damals eigentlich ganz gut war.

Bin gespannt auf die Folge. :slight_smile:

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Podcast habe ich noch nicht gehört, aber Might&Magic hat einen Platz in meinem Herzen.
Meine ersten RPG Erfahrungen waren die ersten beiden DSA und die fand ich ziemlich scheiße (ich glaube auch mit Anleitung wäre das nicht anders gewesen). Pen & Paper war dazu auch nie meine Welt.
Dementsprechend habe ich damals nichts von Rollenspielen gehalten.

Geändert hat sich das dann mit Might & Magic 4-6. Ich dachte die Hefte wären von Pearl gewesen aber es müssen diese Besteller Games Hefte gewesen sein. kA warum, aber die Spiele haben mich gefesselt.

Ich habe 4-6 die Tage nochmal auf Gog gekauf und in 5 reingeschaut. Das Intro ist echt aufwendig gemacht, aber die deutsche Synchro hat vermutlich das gemacht was beim deutschen Vertrieb nicht schnell genug aus dem Gebäude kam … brrrr …
Und danach wurde ich mit ner Party einfach in die Welt geschissen … wtf … :smiley:
Ich glaube da muss ich doch mal das handbuch lesen.

An 4-6 hab ich tatsächlich eher wenig Erinnerungen. 2 und 3 könnte ich aus dem Kopf so gut losspielen denke ich. Wirst du bei 4 nicht einfach mit einer Custom Party in die Welt geworfen und musst erstmal eine Taverne o.ä. finden, um deine eigenen Leute zu erstellen? Irgendwas war da. Aber vielleicht sollte ich auch einfach mal den Podcast hören. :smiley:

Das war, meine ich, bei Teil 3 bis 5 (bei Teil 5 kann ich es jetzt aber nicht testen, weil ich nur „World of Xeen“ da habe, wo man in Teil 4 anfängt) immer so. Allerdings ist man auch jedes Mal direkt vor der Herberge gestartet, man musste also nicht allzu sehr suchen, allenfalls darauf kommen, sich umzudrehen.

Wegen dieser Folge habe ich mich hier im Forum soeben angemeldet. Vielen Dank euch beiden, Christian und Gunnar, sowie dem gesamten Team dahinter für diesen tollen Podcast. Und immer wenn Ihr diesen Text zur Weihnachtszeit lest: Frohe Weihnachten euch allen! :slight_smile:

Christian hat so sehr recht, wenn er sagt, dass es zu dieser Serie noch so viel mehr zu erzählen gibt. Wirklich schade für Gunnar, dass er die viel zu kurze Hochphase von Might & Magic mit ihren Teilen 3-5 Anfang der 90er nicht miterlebt hat - ähnlich wie Jörg Langer. Das Erlebnis ist heute nicht mehr reproduzierbar. Das muss man im Kontext seiner Zeit erlebt und den Ankerpunkt damals gesetzt haben.

Wenn man damals Might & Magic jedoch lieben gelernt hat, fällt es nicht schwer, es heute noch zu mögen. Zumal die DOS-Teile 3-5 als Referenz für bestimmte Pixelshader herhalten können, die Pixelbilder in Vektorgrafiken umrechnen und die ursprüngliche DOS-Schriftart mit einer Hochauflösenden ersetzen. Seit es diese technische Möglichkeit gibt, spiele ich die DOS-Teile ausschließlich in einer Emulation. Inzwischen eben auch in „entpixeltem“ 4K. :slight_smile:

Im Podcast schwärmt Christian auch von der AdLib-Musik der späteren DOS-Teile. Und ja, die ist sehr stimmungsvoll und angenehm zu hören. Aber, wenig überraschend, Rolands MIDI-Musik kann das nochmals deutlich besser. Wem es in M&M3 übrigens in der Roland-Fassung an Schrittgeräuschen und anständigen Soundeffekten mangelt, dem fehlt es an einer erweiterten Roland-MT32-Kompatibilität mit den zusätzlichen 33 Soundeffekten, wie es erst der CM-32L oder die unter Sammlern so beliebte interne Soundkarte LAPC-I bietet. Ein finaler Roland MT-32 der zweiten Generation oder eine entsprechende 100%-Emulation davon reicht für M&M3 somit nicht aus.

Achja, M&M3 ist hierbei eines der prominenten (Bei)Spiele, welches im Setup-Menü die MIDI-Soundkarte Roland LAPC-I fälschlicherweise als LAPC-1 bezeichnet. Sicher ein bedeutsamer Fakt für einen zukünftigen Stay Forever Technik Podcast zum Thema: Roland MT-32. :wink:

Bereits für die letzten beiden DOS-Teile 4+5 ist die proprietäre MT-32-Technik jedoch nicht mehr erste Wahl. Hier ist z.B. erneut Roland, aber mit ihrer neueren General-MIDI-Soundkarte SCC-1, die bessere Wahl. Dennoch immer sehr interessant im Vergleich zu hören, da die Musikstücke auf den verschiedenen MIDI-Synthesizern eine ganz unterschiedliche Charakteristik haben.

Wer das komplette Spielerlebnis von World of Xeen, also der Fusion von Teil 4+5, haben möchte, dem empfehle ich die spezielle Full-Talkie-CD-Version, welche ausschließlich in englischer Sprache erhältlich ist. Diese ist vor Jahren auch Bestandteil des GOG-6-packs geworden. Wer dieses besitzt, muss jedoch nicht nur die richtige Version für die Installation wählen und die CD-Emulation in der DosBox konfigurieren, sondern auch die drei Audio-Quellen für CD-Sprachausgabe, MIDI-Musik und SoundBlaster-Soundeffekte manuell anpassen, da die drei Lautstärken extrem differieren. Somit eine Version, welche einiges an Vorwissen und Konfiguration erfordert.

Da Gunnar im Podcast sagt, er habe mit Teil 4 begonnen, könnte er diese Fassung womöglich übersehen haben? Naja, Gunnar, auch die Full-Talkie-CD-Version hätte dich im Jahre 2022 nicht diese tolle Zeit von damals erleben lassen. Aber verdammt cool ist diese Version schon… :wink:

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Lieber Gunnar, lieber Christian,

vielen Dank für dieses Weihnachtsgeschenk! World of Xeen gehört zu meinen absoluten Lieblingsspielen und habe das über die Zeit bestimmt dreimal durchgespielt. Damals mit ungefähr zwölf fand ich das allerdings gar nicht einfach, da hatte ich die Bedeutung der Attribute noch nicht verstanden :blush:.

Das explorative Element hat mich damals wahnsinnig glücklich gemacht. Jeder Kartenabschnitt, der vollständig erkundet war auf der Minimap (ja, auch die Lavaflüsse), hat sich gut angefühlt. Die Charaktere sind mir auch ohne große Rahmenhandlung ans Herz gewachsen. Meine Brüder und ich haben uns da eh eine eigene Story im Spiel gestrickt.

Also danke für die schönen Erinnerung, die ihr mit dem Podcast pünktlich zu Weihnachten getriggert habt.

4 „Gefällt mir“

Ich wollte das auf deutsch spielen, das war mein Hauptgrund. Ah, und willkommen hier im Forum :slight_smile:

3 „Gefällt mir“

Ich hatte MM3: Die Inseln von Terra damals ausgiebig gespielt (so ausgiebig, dass ich auch noch heute weiß, dass „Kampf“ die richtige Antwort bei der Sicherheitsabfrage von Seite 7 Zeile 4 Wort 2 ist; diese Abfrage kam irgendwie häufiger als die anderen). Und das Spiel hat einen Platz in meinem Herzen, weil es für mich das erste Spiel mit Open World Feeling war, zugegeben in einer „kachelbasierten Pseudo-3D engine“ (genauso wie Unreal ein festen Platz in meinem Herzen hat, weil es das erste echte 3D Spiel mit einer lebhaft-wirkenden atmosphärischen Außenwelt war). Bei Might & Magic III gab es eine riesige freibegehbare Welt zu entdecken (mit verschiedenen Wäldern, Gebirge, Flüssen, Wiesen, Sumpf, Wüste, Tundra und Lava; und separater Karten für Städte, Dungeons und Höhlen), während die anderen RPGs der damaligen Zeit meist reine Dungeoncrawler waren. Und diese Welt ist so schön dargestellt (auch im Zusammenspiel mit den Monsteranimationen), top wie das Spiel aus den Nachbarfeldern eine Egoperspektivendarstellung zeichnet.

Aber so sehr ich das Spiel auch mag, es gibt so einige Kritikpunkte, die ich habe. Ich fange mal mit der deutschen Übersetzung an. Die meisten Rätsel basieren auf Sprache oder Worte und sind in der deutschen Fassung unlösbar (bis man die Lösung in den Pyramiden findet). 3 Beispiele:

  • Im Schloss Greywind sollen Anagramme gebildet werden. Im englischen Original wird man informiert, dass ein Ranger Regran und ein Archer Reharc hießen, und dann soll man daraus schließen, dass eine Cleric Circle hieß. Auf deutsch ist dann weder von Waldläufer noch Bogenschütze die Rede, man erfährt nur die beiden Namen Regran und Reharc, und der gesuchte Name der Klerikerin ist letztendlich Kreis.

  • In der Spinnenhöhle soll man mathematische Operationen in der alphabetischen Reihenfolge der involvierten Personen ausführen. In der deutschen Ausgabe wird dann beispielsweise aus Lord Prayer der Lord Gebet, und der Buchstabe G ist an einer komplett anderen Stelle im Alphabet als S. Wenn man die Reihenfolge von Addition (Subtraktion) und Multiplikation (Division) vertauscht, dann kommt man natürlich auf ein falsches Ergebnis (und die korrekte Lösung 20301 ist auch nicht erratbar). Außerdem: Aus „it’s two primes less“ wird „es ist zwei erste weniger“ (primes = Primzahlen) und aus einer Multiplikation mit 52 wird eine Multiplikation mit 2.

  • In der Blutbadkathedrale soll man unter anderem eine Buchstabenverschlüsselung lösen (ersetze einen Buchstaben durch einen anderen). In der englischen Originalversion findet man auf der nördlichen Seite die Buchstaben „OMOES“ und auf der südlichen Seite „EW-SD“, und man soll das Wort MOOSE umwandeln zu WEEDS. In der deutschen Version sind das dann die Buchstaben „FMFES“ und „EB-SO“ , und man soll ELCH umwandeln zu BOESE (bei BOESE und EBSO stimmen ja noch die Buchstaben, aber nicht bei ELCH und FMFES).

  • Bonusbeispiel: Die letzte Stadt Glutgipfel (auf der Feuerinsel) lässt sich nur durch den Portal-Zauber erreichen, oder durch Eingabe des Wortes „heiß“ in einem Spiegelportal. Das Passwort findet man an einer Wand in Sumpfstadt Höhle („HEISS“), aber dort mit Doppel-S, während man im Spiegelportal Eszett eingeben muss.

  • edit: Ein eigentlich nettes Rätsel im Schloss Blackwind hat „ten“ oder 10 als Lösung, erratbar mit den folgenden Hinweisen:

  1. Man findet die 9 Buchstaben „OTTFFSSEN“ an einer Wand - das sind die Anfangsbuchstaben der Ziffern 1 bis 9 im Englischen. Der zehnte Buchstabe sei der erste der Lösung.
  2. „At five past six and five past four the watchword is near“ → 10 liegt zwischen 11 und 9 und die Anfangsbuchstaben von Eleven und Nine tauchen auch in Ten auf.
  3. „Think often and may be discovered“ → Assoziation mit ‚think of ten‘.
  4. In der deutschen Übersetzung gehen alle 3 Hinweise verloren: Es stehen die gleichen 9 Buchstaben an der Wand und die entsprechenden Texte lauten „Um fünf nach sechs und fünf nach vier, ist die Parole hier. Denkt oft und werdet entdeckt“.

Kommen wir zur Veranschaulichung und Führung des Spielers:

  • Die Darstellung von Statuseffekten wie vergiftet, verrückt oder bewusstlos durch die Charakterportraits ist wirklich gelungen, mit der Lebensanzeige bin ich aber nicht zufrieden. Bei 25 % bis 99 % Gesundheit sind die Anzeigen gelb. Da weiß man dann nicht, ob ein Charakter nur leicht angeschlagen oder schwer verwundet ist. In der Kurzübersichtskarte sieht man zwar die genaue aktuelle Anzahl der Trefferpunkte, wird aber nicht über die maximale Anzahl informiert.

  • Das Spiel hat eine Menge unnütze Zauber, da kann man die nützlichen (teils überpowerten) Zauber dann auch schon einmal übersehen. Beispielsweise ist mir jetzt erst bewusst geworden, das man mit Zeit verzerren / Time Distortion fast allen Kämpfen entkommen kann (man wird stets zum Anfang der Karte zurück teleportiert).

  • Als ich das erste Mal Might & Magic III durchgespielt habe, habe ich nie die Buffzauber wie Kraft Schild / Power Shield benutzt. Beim zweiten Mal hatte ich dann zufälliger Weise häufig genug den Spenden Knopf im ersten Tempel gedrückt, und dass ausgerechnet am zehnten Tag der Woche, wo man die stärksten Buffs bekommt. Und dann bin ich runter in die Dungeons der ersten beiden Städte gegangen, und auf einmal war alles ein Kinderspiel: Die Fallbeile und Säurepfützen haben keinen Schaden mehr angerichtet, mein Team hat die Gegner stets getroffen und dabei ungewohnt viel Schaden angerichtet, und die sonst so nervige Attacke der Schreier / Screamer hatte auf einmal keinen Effekt mehr (kein Schaden heißt auch, dass die ganzen negativen Effekte ausbleiben, also so was wie verrückt, verflucht, versteinert, entzogene Zauberpunkte usw.). Kraft Schild ist so dermaßen überpowert, und ich hatte das eine ganze Partie lang nicht gewusst. Ohne Buffs muss dein Team ungefähr Level 80 sein, um gegen den Drachenlord zu bestehen. Mit Kraft Schild, Heldentum und Heiliger Bonus klappt das auch schon mit Level 40.

  • Selbst nach dem zweiten Durchspielen hatte ich noch nicht gewusst, dass es einen Zauber gibt, mit dem man die Ozeane überqueren kann (glücklicherweise ging das auch mit einem Bug: an Küste stellen und Ätheris zaubern). Diesen Zauber (Wasser gehen) beherrschen aber nur Druiden und Waldläufer. Diese Klassen sind aber nicht präsent in deinem Startteam und ansonsten auch relativ nutzlos.

  • So um Level 20 herum kam ich beim ersten Durchspielen in Probleme. Ich hatte fast die Welt größtenteils erforscht, und in den restlichen Gebieten waren die Gegner zu stark. Mein Problem: ich kam nicht in die Pyramiden rein. Dafür hätte ich in einer Hütte ein Glas einschlagen müssen (meine Kraft war zu gering). Auf mich wirkte die Hütte sehr beliebig, gab es doch in der Spielwelt zig andere Hütten und Statuen, mit denen ich nichts anfangen konnte.

Kommen wir zur Story und Gestaltung der Spielwelt:

  • Es ist ja löblich, dass man in die Taverne gehen kann, und da Hinweise (vorher Trinken - nett) und Gerüchte (abhängig vom Wochentag - nett) erhalten kann. Und dass es zu jedem Ort einen Beschreibungstext gibt (Corak’s Notizen). Aber: Die Gesamtstory ist nicht wirklich gut. Und der Spieler wird nicht wirklich in die Story mit einbezogen. Als ich beim ersten Durchspielen zur Endsequenz gelangt bin, war da plötzlich von Corak und Sheltem die Rede, und ich wusste noch nicht einmal, wer das überhaupt sein soll, oder was da gerade abläuft.

  • Die Belohnung in den Pyramiden ist viel zu hoch. Jede Pyramide enthällt um die 4 Kugeln der Macht (King’s Ultimate Power Orbs). Das Abgeben einer Kugel bringt so viel Erfahrungspunkte, dass jeder Charakter jeweils eine Level aufsteigen kann. Bei mir war das immer so, dass ich nach der ersten Pyramide, gleich auch noch die Pyramiden im Sumpf, in der Wüste und im Schneegebiet gleich noch mitnehmen konnte. Neben den Kugeln gibt es auch noch die Lösungen zu sämtlichen Rätseln im Spiel.

  • Es gibt eine Menge Brunnen / Orte, bei denen man temporär seine Statistiken aufbessern kann. Dagegen habe ich nichts einzuwenden. Aber wieso gibt es direkt bei der Startstadt Brunnen / Hütten, mit denen man seine Lebensenergie und Zauberpunkte wieder auffrischen kann (und gleich nebenan auch noch ein Brunnen, mit dem man temporär 20 Level aufsteigt)? Mit denen kann man das Spiel durchspielen ohne auch nur einmal zu schlafen. Oder man kann alle Charaktere buffen, und dann trotzdem noch volle Zauberpunkte haben.

  • PS: Meine Empfehlung wäre es sich selbst die Regel aufzustellen, diese besagten Brunnen nicht zu benutzen. Ein Buff-Run würde so ähnlich aussehen: Einmalig Signal setzen (Lloyd’s Beacon) bei der Zauberpunkthütte. Nach dem Betreten eines Dungeons / einer Höhle, ein zweites Signal setzen mit dem zweiten Zauberer / Bogenschützen. Warten bis der nächste Tag beginnt (5 Uhr). Signalzauber vom ersten Zauberer benutzen um zur Zauberpunkthütte zurückzukehren. Optional: Abstecher zum 20 Level Brunnen (erreichbar in 30 Minuten mit 3 mal Teleportzauber). Zauberpunkte auffrischen, in dem man sich auf der Hütte hin- und herdreht und ja sagt (dabei vergeht keine Zeit). (Stadt-)Portal oder zweiten Signalzauber benutzen, um in den Innenbereich zu gelangen (weil da die Zeit langsamer vergeht; eine Minute pro Schritt / Zauber anstatt von 10 Minuten). Kraft Schild auf alle Charaktere. Heldentum und Heiliger Bonus auf die Kämpfer im Team (optional: Segen auf alle Charaktere). Zur Zauberpunkthütte zurückkehren, um Zauberpunkte wieder auf den maximalen Stand zu bringen. Optional: Abstecher zum Trefferpunktbrunnen (erreichbar in 20 Minuten mit 2 mal Teleportzauber), hin- und herdrehen und ja sagen bis Lebensanzeige grau (dabei vergeht wieder keine Zeit; Randnotiz: solange ein Charakter nicht volle HP hat, bekommen alle anderen Charaktere ebenfalls noch 50 HP hinzu). Signalzauber vom zweiten Zauberer / Bogenschützen verwenden, um in den Dungeon / Höhle zurückzukehren. Es sollten weniger als 2 Stunden vergangen sein, und es verbleiben noch 22 Stunden, in denen man voll gebufft den Dungeon clearen kann (22 Stunden = 1320 Schritte).

Kommen wir nun zu meiner wesentlichen Kritik. Und das wäre der Kampf:

  • Im Podcast war glaube ich von Vercasualisierung die Rede. Das würde ich beim Kampf unterstreichen. Ich hatte neulich Might & Magic V angespielt, und meine erste Assoziation war Hack & Slay, halt nur im Rundenmodus, deshalb langweiliger. Partie kurz buffen und dann die Taste A drücken bis der Ansturm der Gegner endet.

  • Ich glaube es gibt zwei Grundprobleme, wieso sich die Kämpfe meist so leicht anfühlen. Das erste Problem ergibt sich aus der Grafik: Man kämpft im Nahkampf maximal gegen 3 Gegner gleichzeitig. Wenn die Gegner langsamer sind als deine Charaktere und nach einem Schlag sterben, dann kommen sie noch nicht einmal zum Zug. Das zweite Problem ergibt sich daraus, dass sich die Gegner nicht außerhalb der sichtbaren Umgebung bewegen. So kann man selbst entscheiden, wie schwer man sich das Leben macht. Wenn man will, kann man mit Zaubern (Sprung, Zeit verzerren) und Seitwärts- / Rückwärtsschritten je 3 Gegner aus einem Gegnerpulk rausziehen, und die sollten dann kein Problem sein.

  • Ich glaube ein weiteres Problem ist, dass das Spiel eine Art Machtfantasie erfüllen will (oder zumindest Progression). Man merkt wie die Partie im Laufe der Zeit immer stärker wird. Das führt aber auch dazu, dass man häufig auf Gegner trifft, die einem deutlich unterlegen sind. Und manchmal halt auch auf Gegner, die einem deutlich überlegen sind. Das Spiel arbeitet mit massiven Boni bezüglich Trefferwahrscheinlichkeit. Meistens können deine Kämpfer gar nicht vorbeischlagen (jeder Schlag sitzt), während die Gegner andauernd nur in die Luft schlagen. Manchmal ist das aber auch exakt umgekehrt. Nur selten ist der Kampf ausgewogen.

  • Es gibt 6 verschiedene elementare Schadenstypen. Mit dem Schutz vor Elementen Zauber lässt sich der Schaden von Feuer, Blitz, Gift und Kälte massiv verringern (konstant um das Zweifache des Kleriker Levels). In der Regel nimmt man dann überhaupt keinen Schaden. Nur Gegner mit Energie- oder Magieschaden bleiben somit gefährlich (da hilft nur Kraft Schild). Um Level 100 herum, kann man auf der Feuerinsel rumlaufen ohne Schaden zu nehmen - einmal Schutz vor Feuer wirken ist genug (egal wie niedrig die Resistenzwerte der Charaktere sind).

  • Manche Gegenstände ermöglichen das Wirken von Zaubern. Die Gegenstände lassen sich dann unendlich oft benutzen, wenn man sie immer wieder mit dem Erneuern Zauber auflädt. Mit etwas Aufwand lassen sich diese Gegenstände auch in der gleichen Kampfrunde von einem Charakter zum nächsten reichen. Ich finde es problematisch, wenn Kämpfer genauso gut Zauber wirken können wie Magier. Wenn man etwas Glück hat, findet man Gegenstände mit Implosion und Erneuern („Auffrisch“), und dann können stets in einer Kampfrunde alle 6 bis 8 Charaktere einen Implosionszauber wirken, ohne dass jemals Zauberpunkte oder Edelsteine verbraucht werden.

  • Die Zufallsgenerierung von Waffen lässt zu Wünschen übrig. Waffen sind dazu da, um Schaden zuzufügen und um Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen. Die Hälfte der Zeit findet man aber Waffen ohne Materialangabe, die dann nur Attribute erhöhen oder einen Zauber wirken können.

  • Gegner sind nur aktiv, wenn sie sich schon einmal im gezeigten Sichtfeld befunden haben. Ein inaktiver Gegner bleibt auf seinem Feld stehen und benutzt auch nicht seine Reichweiteattacke. Dies lässt sich ausnutzen, in dem man rückwärts oder seitwärts (Steuerungstaste + links / rechts für seitwärts) auf die Gegner zu geht und dann zur Orientierung ab und zu den Monster finden Zauber anwendet.

Abschließend noch ein paar kampfbezogene Dinge, die ich in den Überbegriff Mathematik / Formeln einordnen würde:

  • Die nötigen Erfahrungspunkte für das nächste Level verdoppeln sich anfangs, bleiben dann aber ab ca. Level 15 konstant. Das führt dazu, dass das Leveln um 20 herum zäh wird, man danach aber relativ schnell jenseits von Level 50 aufsteigt.

  • Im späteren Verlauf des Spiels tritt der Zufallsaspekt bei physischen Attacken zunehmend in den Hintergrund. Das liegt zum Teil daran, dass die Charaktere immer mehr Attacken dazu bekommen (die Gegner ebenfalls, siehe z.B. Hydra). Das verhält sich so ähnlich wie bei Münzwürfen oder Gesetz der großen Zahlen. Ein Level 100 Barbar hat beispielsweise 25 Attacken (und aufgrund massiver Boni hat auch jede dieser Attacken eine Trefferwahrscheinlichkeit von 100 % gegen einen Drachenlord; sogar ohne Heldentum Zauber oder Obsidianwaffe).

  • Bei der Reichweiteattacke mit Bögen erhöht sich jedoch nicht die Anzahl der Attacken. Bogenschießen ist total nuzlos im späteren Verlauf des Spiels. Bei Bögen gibt es auch keinen Extraschaden durch das Stärke Attribut, und der Extraschaden durch Material und Heiliger Bonus Zauber wird halbiert.

  • Alle Schadenboni sind fix und werden aufaddiert. Nehmen wir einmal an, wir drücken einen beliebigen Charakter mit einer Stärker von 11 oder 12 einen normalen Knüppel in die Hand. Dieser würde dann 1 bis 6 Schaden anrichten, so als ob man mit einen Würfel rollen würde. Würde dieser Charakter aber einen Stärkewert von 50 haben (+10 Bonus), und wäre der Knüppel aus Obsidian (+50 Bonus) und wäre der Charakter mit einem Heiliger Bonus Zauber eines Level 100 Klerikers verzaubert (+100 Bonus), dann würden es auf einmal 161 bis 166 Schaden sein … und beim verursachten Schaden würde der Zufall eine sehr untergeordnete Rolle spielen (beim obigen Beispiel vom Level 100 Barbar gegen Drachenlord wären das dann irgendwo zwischen 4025 und 4150 Schaden - sehr vorhersehbar).

  • Die schlechteste Obsidianwaffe ist immer noch besser als die beste Diamantwaffe, weil Obsidian einen viel größeren Schadenbonus hat (+50 vs +30). Eine Diamant Flamberge macht ohne weitere Boni 34 bis 50 Schaden. Ein Obsidian Stock kann von allen Klassen benutzt werden, hat einen leicht höheren Trefferwahrscheinlichkeitsbonus und macht 51 bis bis 53 Schaden. Am Ende zählt nur noch das Material und nicht mehr der eigentliche Gegenstand. Eine normale Plattenrüstung bringt 10 Rüstungsklasse, eine Polsterrüstung hingegen nur 2. Bei den geleichen Rüstungstypen aus Obsidian wären das 30 vs 22 Rüstungsklasse. Der prozentuale Unterschied ist deutlich geringer und die Diskrepanz ließe sich beispielsweise mit einem Ring aus Platin ausgleichen (8 Rüstungsklasse)

  • Bei der Berechnung der Kosten eines Gegenstandes wird der Basispreis des Gegenstandes mit einem Materialwert multipliziert, bei der Berechnung von Schaden oder Rüstungsklasse werden aber die zwei Werte aufaddiert. Zwei Rüstungen können also den gleichen Rüstungswert haben, aber einen komplett unterschiedlichen Preis. Ein Rubin Plattenpanzer ist beispielsweise 60 mal so teuer wie eine Obsidian Polsterrüstung, während die Polsterrüstung von allen Klassen benutzt werden kann. Der Preis bestimmt ebenfalls die Reparaturkosten (Rüstungen gehen z.B. kaputt, wenn die Lebensenergie unter -10 HP fällt). Für die Reparatur einer Obsidian Plattenrüstung muss man ganze 100.000 Gold blechen, bei einer Obsidian Plattenrüstung hingegen nur 1000. Man merke: Plattenrüstungen sind nicht zum Tragen da, sondern nur zum Verkaufen (und wenn man eine Platin Plattenrüstung findet, kann man die mit einem Zauber Verdoppeln, und dann das Duplikat für 100,000 Gold verkaufen).

  • Waffen mit Elementarschaden richten diesen Elementarschaden nur einmal an. Eine „kinetische“ Waffe macht beispielsweise genau 30 Energieschaden gegen ein Monster mit physischer Immunität, egal wer diese Waffe benutzt. Gegen Terminatoren helfen wirklich nur richtige Zauber.

  • Rüstungsklasse verringert nur die Trefferwahrscheinlichkeit; nicht den verursachten Schaden. Meiner Meinung nach gelungener: Elementarschaden hat zwar eine 100 % Trefferwahrscheinlichkeit, der verursachte Schaden kann aber sukzessive halbiert werden (geviertelt, geachtelt, usw.) - bei hohem Resistenzwert und mit etwas Würfelglück (die Chance auf Reduktion ist Resistenz/(40 + Resistenz); bei Schadenvermeidung treten keine negativen Nebeneffekte auf - Sachen wie verrückt, Ausrüstung / Charakter verflucht, versteinert, tot, verrottet, entzogene Zauberpunkte).

  • edit: Bei physischen Attacken des Spielers wird das folgende System zur Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit benutzt:

  1. Im Hintergrund wird ein zwanzig-seitiger Würfel gerollt. Bei dem recht unwahrscheinlichen Fall einer 20, wird erneut gewürfelt, und 20 zum Ergebnis dazu addiert.
  2. Eine Attacke ist erfolgreich, falls Würfelergebnis größer/gleich Rüstungsklasse (der Monster) plus 10 minus diverse To Hit Boni.
  3. To Hit Boni gibt es durch Waffenmaterial, Genauigkeitsattribut, Charakterlevel, Heldentum Zauber und eventuell Waffenmeister Skill (Waffenmeister hatte keinen Effekt in der von mir getesteten Xeen Version). Beispielsweise +10 für Obsidian, +0 für 11/12 Genauigkeit, +10 für 50 Genauigkeit. +20 für 250 Genauigkeit. Barbaren und Ritter erhalten +1 Bonus für jedes Charakterlevel; bei Ninja, Dieb, Paladin, Waldläufer und Schütze ist es jedes zweite Level; bei Kleriker und Druiden jedes dritte Level und beim Zauberer +1 To Hit Bonus für jedes vierte Level. Falls eine Waffe angelegt ist (darf auch kaputt oder verflucht sein), dann gibt es einen enormen Bonus durch den Heldentum Zauber: der Bonus entspricht dem Charakterlevels des Klerikers / Paladins. Ein Level 40 Ritter mit 50 Genauigkeit + Obsidianwaffe + Level 40 Heldentum resultiert also in +100 To Hit.
  4. Ich halte das System für suboptimal aus folgenden Gründen:
  5. Falls eine 20 als Würfelergebnis erfordert ist (To Hit Boni gleich Monsterrüstungsklasse minus 10), dann trifft nur jede zwanzigste Attacke. Falls eine 1 oder kleiner als Würfelergebnis erfordert ist (To Hit Boni größer/gleich Monsterrüstungsklasse plus 9), dann trifft hingegen jede Attacke. Bei einem gebufften Ritter kann diese Änderung innerhalb von 10 Leveln passieren. Also wie oben erwähnt: Das Fenster für spannende Kämpfe ist extrem klein; entweder trifft jeder Schlag oder ein Charakter haut andauernd daneben.
  6. Der Effekt von Heldentum ist viel zu groß. Mit einem Level 100 Heldentum Zauber sitzt jeder Schlag gegen jeden Gegner. Selbst ein niedrig-leveliger Zauberer (mit schlechter Waffe und niedriger Genauigkeit) würde nicht mehr vorbeischlagen.
  7. Bei einer 20 und 21 als erfordertes Würfelergebnis ist die Trefferwahrscheinlichkeit gleich groß. Bei einer 22 verringert sich die Wahrscheinlichkeit nur um 5 % (NICHT Prozentpunkte), bei einer 19 verdoppelt sich die Wahrscheinlichkeit hingegen.

Jetzt noch ein paar Worte zu den Xeen Teilen. Im Prinzip ist das noch einmal Might and Magic III mit anderer Spielwelt. Alle Landschaftsformen von Teil 3 kommen wieder vor, haben aber neue Grafiken, die aber nicht wirklich besser aussehen. Auch bei den Monstern sehe ich keinen Fortschritt. Fast alle meine obigen Kritikpunkte treffen auch auf die Xeen Teile zu. Ich sehe da Verbesserungen nur im Detail:

  • Auf der Audioebene gab es wohl eine Steigerung. Kann ich schwer beurteilen, weil wir nur PC Speaker hatten.

  • Die deutsche Übersetzung ist wohl besser.

  • Es gibt zwischendurch kurze Videosequenzen mit Sprachausgabe bei Betreten von Städten usw.

  • Der Rollenspielaspekt wurde leicht verstärkt. Beispielsweise kann man in der Anfangsstadt von Darkside of Xeen entscheiden, wie man gegen den Goblinanführer vorgeht. Oder bei Verlassen der Stadt kommt man nicht sofort zurück; da muss man sich erst einen Pass kaufen oder sich durch den Abwasserkanal zurück kämpfen.

  • Es gibt einen Anfängerschwierigkeitsgrad („Abenteurer“).

  • Die erforschten Bereiche einer Karte können permanent eingeblendet werden (da wo sonst der Magierblick ist), Hellsehen Zauber kann vor schlechten Ereignissen warnen.

  • Ausrüstung aufgesplittet in Waffen, Rüstung, Accessoire und Miscellaneous. In MM3 hatte man auch stets Probleme mit dem Platz (ich habe da immer die Söldner getötet und dann als Packesel benutzt).

  • Ringe, Ketten, Medaillons und Gürtel verbessern nicht mehr die Rüstungsklasse. Die anlegbaren Gegenstände ermöglichen nicht mehr das Wirken von Zaubern (dafür gibt es Miscellaneous; ebenfalls: das oben angesprochene Problem mit Recharge Item tritt nicht mehr auf)

  • Detailliertere Questlog (Quest Items + Auto Notes; ‚Corak’s Notizen‘ wurden aber im Gegenzug abgeschafft)

  • Gnome sind bessere Diebe als Zwerge.

  • Bei permanenten Attributsverbesserungen wird eine Farbkodierung benutzt (z.B. Macht = rot) - verringert Neuladen.

  • Interaktion / Untersuchen eines Ortes mit Spacebar (aber: es vergeht keine Zeit; Einsteiger wissen vielleicht nicht wie man die Geschäfte in der Anfangsstadt besucht)

  • Weniger Micromanagement bei Buffs: Kraft Schild, Heiliger Bonus, Heldentum und Segen wirken nun auf die ganze Partie. Einführung von Tagesschutz (Day of Protection) und Tageszauber (Day of Sorcery), die sämtliche Kleriker- und Zauberer-Buffs auf einmal wirken lassen (kleiner Unterschied: Schutz vor allen 4 Elementen, aber nur mit halber Stärke).

  • Negativ: Das Buffen des gesamten Teams verbraucht viel weniger Spruchpunkte und wird damit zum No-Brainer.

  • Negativ: keine Söldner mehr; Druiden und Waldläufer sind komplett nutzlos (keine High-End Zaubersprüche, alle Zaubersprüche werden von Zauberer + Kleriker abgedeckt), keine fordernden Rätsel mehr

  • Neutral: alphabetische Sortierung der Zaubersprüche, kein Verdoppeln Zauber, keine Levelbegrenzungen bei Zauberkäufen, Identifikation von Gegenständen ist billiger, Gesinnung wurde abgeschafft, alle Rüstungsgegenstände können kaputt gehen (inklusive Schilder, Helme, Stiefel, Umhänge)

  • edit: In World of Xeen gibt es einen Bug, der dafür sorgt, dass Monster keinerlei Resistenzen gegenüber Zauber haben. Es spielt also keine Rolle, welche elementaren Schadenstypen man anwendet (Feuer ist genauso effektiv gegen Lavamonster wie Eis).

Das man Might & Magic 4 und 5 zu einem Spiel kombinieren kann ist grundsätzlich eine coole Idee, und wohl auch ein kluger Marketingschachzug. Ich sehe da aber aus Gameplay Sicht auch einige Nachteile:

  • In Clouds of Xeen tauchen Pyramiden und Gänge auf, die man nicht benutzen kann. Nicht jeder Spieler versteht da den wahren Grund.

  • Wenn man Clouds of Xeen schon komplett durchgespielt hat, dann bietet das Anfangsgebiet von Darkside of Xeen keine Herausforderung mehr. Man hat dann ebenfalls den Bergsteiger Skill und die stärksten Zaubersprüche - in Darkside of Xeen gibt es diese Sachen erst recht spät.

  • Wenn man umgekehrt nur Darkside of Xeen hat (oder so spielen möchte), dann ist das Anfangsgebiet ungewohnt schwer. Ich kam da erst richtig weiter, als ich ein Palindromrätsel gelöst hatte (Erfahrungspunkte als Belohnung). Ich habe ebenfalls gehört, dass es ohne den World Zusatz Balanzprobleme mit Gold und Edelsteinen gibt, und die Charaktere haben etwas niedrigere Attribute und Resistenzwerte.

  • Ohne Clouds of Xeen fällt die ganze early-game Experience flach. In Darkside of Xeen startet man mit einer Level 5 Partie und lernt man sofort die meisten nützlichen Zauber und Fähigkeiten (wie Schwimmen, Pfadfinden, Kraftschild, Heldentum, Heiliger Bonus, Energieschlag).

  • Wenn man eine World of Xeen Partie anfängt, könnte man sehr bald in die Darkside wechseln, und da nur durch Lösen von Rätseln und Quests viele Erfahrungspunkte sammeln.

tl;dr MM3 pro: großer Umfang, tolle Grafik, Erkundung macht Spaß, contra: Kampf ist recht trivial und macht nicht wirklich Spaß; die Xeen Teile bessern die Schwachstellen kaum aus und das Kombiniere-zwei-Spiele-zu-einem Gimmick führt zu neuen Problemen bei der Balance.

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Wow, da fragt man sich schon ob die Übersetzer völlig lustlos oder doch einfach doof waren. Dieses Rätsel vor allem ist ja auch wirklich relativ in sich geschlossen, so dass man es schwerer darauf schieben kann, dass es vielleicht außerhalb des Kontexts übersetzt wurde. Mit Ausnahme der Antwort, denn wenn die vom Spieler eingegeben werden muss, stand sie beim Übersetzen vielleicht wirklich an ganz anderer Stelle, und wurde dann ganz stumpf übersetzt. (Das heiß/HEISS Rätsel ist ein weiteres Indiz dafür.)

EDIT: Vielleicht doch auch komplett dadurch zu erklären. Wenn man nur einzelne Passagen in einem Spreadsheet übersetzt, könnte man glauben dass Regran und Reharc schon irgendwelche Namen im Spiel sein werden, statt mit einem Rätsel verbunden. Das ist dann zwar immer noch keine hochqualitative Übersetzung, aber wenigstens nachvollziehbarer.

Das waren halt einfach andere Zeiten. Mein Verdacht bzgl. Vertonung durch den Vertrieb wurde bestätigt :smiley:
Und wer weiß wer den Kram übersetzt hat. Und selbst wenn, kannst Du in der Tat davon ausgehen dass es da keine vernünftigen Tools für die Übersetzung gab (und offenbar auch keine sehr engagierte Testabteilung).

Die Sache mit dem „casual“ hat mir als RPG Verächter damals den Einstieg sicherlich erleichtert. Meiner Erinnerung bestand die Zeitschrift dieser Bestseller Games (das war ja schon die Ramsch.Verwertung) dazu auch noch aus einer Lösung :smiley: