Might and Magic (SF 127)

Den Award „Lustloseste Vertonung in einem Videospiel“ verdient eindeutig die deutsche Version von M&M6. Das Intro dazu sollte man sich bei YouTube anschauen.

Das Helden-Team ist von Feinden umgeben, ein Drache versengt alles rundherum. Es gibt kein Entkommen, der schmerzhafte Tod ist unausweichlich. Plötzlich merkt eine Heldin einen vertrockneten Brunnen, über den man in letzter Sekunde entkommen könnte.

Darauf sagt sie zu den anderen in einem gelangweilten Ton, als würde sie jemandem in einem Restaurant den Weg zur Toilette weisen: „Seht, ein Ausgang.“

Es ist so schlecht, dass es fast schon wieder gut ist.

Fast. :slight_smile:

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Ursprungsposting, bitte ignorieren: Das wirkt heute so… Damals als es neu war, sind wir fast die Äuglein aus dem Schädel gekullert. Neben dem vertonten Intro von Wing Commander 2, war das einer der großen „guck mal wie geil mein PC ist“-Showcases.


Edit: Habe 6 gelesen und 5 gedacht. Teil 6 hat wirklich eine grandios schlimme Vertonung und ist auch grafisch damals schon eher spröde gewesen. Die Stärke liegt eindeutig in der Mechanik und der Exploration.

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Ich hatte nur sehr wenig Berührung mit der Serie. Ich hatte in den 90ern dank der Zeitschrift „Bestseller Games“ Teil 5 im Haus, damals hatte ich noch keinerlei Ahnung, was ein Rollenspiel ist und es dank Egoperspektive für einen Shooter gehalten, mit der Attitüde bin ich dann in die erste Stadt, hab angefangen Leute zu killen und war sofort von Wachen umzingelt, das Spiel war vorbei und ich habe es nie wieder gespielt.

Gespielt habe ich nur Dark Messiah, das ich für absolut fantastisch halte, aber das kann wohl kaum mit dem Rest der Serie verglichen werden.

Dementsprechend habe ich absolut keine Ahnung von der Serie, deswegen hat es mich gerade beim hören absolut von den Socken gehauen, dass es diesen Sci-Fi- Simulationstwist hat :smiley: Damit habe ich tatsächlich nicht gerechnet. Und mit dieser Story um „die Alten“, die das Leben erschaffen, nicht mehr wirklich da sind, in der Vergangenheit Kriege gegen andere Rassen führten machen das ganze wohl auch zu so einer Art Lovecraft Story - sehr interessant!

Man sieht mal wieder, auch wenn mich das Spiel und Genre nicht interessiert, es lohnt sich trotzdem jede Folge Stay Forever zu hören, man lernt immer was neues, die Geschichte und alles hinter den Spielen sind immer toll und interessant erzählt. Selbst Sachen wie Sportspiele, Dungeon Crawler und Wirtschaftssimulationen, die ich zum Großteil nicht einmal mit der Kneifzange anfassen würde, finde ich stets interessant zuzuhören. Von daher wieder ein großes Lob für die Folge!

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Bei Deiner riesigen und detaillieren Auflistung an Fehlern und Problemen der Might and Magic Reihe frage ich mich schon: wurden diese Spiele damals vor Veröffentlichung eigentlich mal von wem anders als dem Programmierer probegespielt? Oder wurde das völlig ohne Qualitätskontrolle einfach auf den Markt geschmissen, unter dem Motto: „merkt doch eh keiner“?

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Ja, das frage ich mich auch. Einige Problematiken von MM3 und Xeen kann ich gut nachvollziehen, bei anderen hätte Qualitätskontrolle geholfen.

Bei der mangelhaften deutschen Übersetzung von MM3 würde ich noch ein Auge zu drücken. Man will halt, dass das Produkt auch möglichst schnell auf andere Märkte kommt, einige Rätsel von MM3 funktionieren nur in englischer Sprache und in den Pyramiden findet man eh die Lösungen. Bei Xeen hat die Lokalisation eine größere Rolle gespielt und man hat beim Rätseldesign darauf geachtet, dass die Rätsel auch auf anderen Sprachen funktionieren. Mir persönlich gefallen die Rätsel in MM3 besser, in Xeen sind die mir zu leicht.

Die meisten systemischen Probleme von MM3 entstanden wohl dadurch, dass man mehr Anschaulichkeit und Frustvermeidung (Komfortfeature) wollte. Es gibt keine Zufallskämpfe, man kann jederzeit abspeichern und sich nach Hause teleportieren (Stadtportal, Signal / Lloyds Beacon). Da fällt dann halt die Abwägung weg, wann man den Nachhauseweg antreten sollte. Dadurch, dass man die Gegner schon aus der Ferne sehen kann, entstehen einige gameplayrelevante Probleme, die sich zugegebener Maßen nicht leicht lösen lassen. Hier würde ich MM3 in Schutz nehmen, aber vielleicht hätte man bei Xeen nachbessern können.

Wo ich aber kein Verständnis habe, sind die Punkte die ich unter Mathematik aufgeführt habe. Computer Rollenspiele orientieren sich da viel zu sehr an Pen & Paper Rollenspiele, die da nur primitive Mittel zur Verfügung haben (z.B. nur 6 und 20-seitige Würfel zur Erstellung von Zufallszahlen). Viele Probleme hätte man da mit mehr Qualitätssicherung vermeiden können UND meiner Meinung nach in Xeen vermeiden müssen (mindestens ein Jahr mehr Entwicklungszeit). Noch einmal eine Kurzfassung von meiner Meinung nach wesentlichen Problemen:

  • Die nötige Erfahrung zum nächsten Stufenaufstieg verdoppelt sich anfangs (bis ca. Level 12), danach bleibt sie konstant bei ca. 1 Mio Erfahrungspunkten pro Stufe, weil man ans Limit von 32-bit Zahlen stößt. Das führt zu so hohen Leveln, wo andere Spielsysteme nicht mehr richtig funktionieren. Was hätte man anders machen können? Z.B. x1.5 anstatt Verdoppeln, oder nötige Erfahrung proportional zum Quadrat der Level. Das Besiegen von den billigsten Monstern bringt schon um die 1000 Erfahrungspunkte. 10 Erfahrungspunkte hätten gereicht. Falls bei der Teilung der XP durch die Anzahl der Charaktere ein Rest entsteht, dann könnte man den Rest fair verteilen (z.B. könnte man sich merken, welcher Charakter zuletzt einen Bonus-XP bekommen hat, und gibt den nächsten Bonus-XP zum nächsten Charakter in der Reihe).

  • Mehr Nahkampfschaden bei höheren Charakterleveln wird dadurch realisiert, dass Charaktere zusätzliche Angriffe bekommen. Jedoch gibt es keine zusätzlichen Angriffe beim Bogenschießen oder bei Elementarwaffenschaden. Ein Level 48 Barbar führt beispielsweise bei jedem Nahkampfbefehl 13 Attacken aus, feuert aber nur einen Pfeil ab (und bei einer kinetischen Waffe treten die 30 Energieschaden auch nur einmal auf pro Nahkampfbefehl).

  • Bestimmte Monstertypen nehmen weniger Schaden bei physischen Attacken. Bei den Charaktern des Spielers tritt aber nie Schadenreduktion auf (abseits von Kraftschild / Power Shield). Bei Zaubern/Elementarschaden ist das umgekehrt: Monster nehmen entweder halben oder vollen Schaden des Schadenwertes des Zaubers, Charaktere des Spielers können jedoch mit etwas Würfelglück elementaren Schaden komplett vermeiden.

  • Alle Monstertypen haben Resistenzen gegen Magie, Energie, Feuer, Kälte, Elektrizität und Gift. Die Resistenz gegen Magie wird dafür genutzt, um die Trefferwahrscheinlichkeit von Zaubern zu berechnen. Die anderen Resistenzen haben aber keinen Effekt (selbst nicht in World of Xeen). Es macht also keinen Unterschied, mit welchem Element man die Monster angreift. Ich nehme an, die ungenutzten Resistenzwerte sollten den Schaden prozentuell verringern (so wie das bei physischen Angriffen geschieht).

  • Bei der Berechnung von Trefferwahrscheinlichkeitsboni wird das Charakterlevel stets nur durch eine ganze Zahl geteilt. Barbaren und Ritter bekommen +1 auf Trefferwahrscheinlichkeit für jedes Level. (Teiler = 1) Bei Ninjas passiert das jedoch nur bei jedem zweite Level (Teiler = 2). Hier wäre etwas feinere Mathematik angebracht (z.B. bei Ninja: multipliziere Level mit 2 und dann teile durch 3). Beim Heldentum / Heroism Zauber ist der Teiler 1 - viel zu groß und unabhängig von der Charakterklasse. Ein Stufe 70 Heldentum Zauber lässt einen Zauberer jeden Gegner im Spiel treffen.

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