Mystic Quest (SSF 61)

Danke für den tollen Podcast. Ja, Mystic Quest war ein absoluter Meilenstein - und ich habe es damals wirklich geliebt. Es war wohl auch mit meine allererste RPG-Erfahrung überhaupt und hat dafür gesorgt, dass es bis heute immernoch eines meiner absoluten Lieblingsgenres ist.

Obwohl ich damals noch recht jung war (das dürfte so ca. meine Grundschul-Zeit gewesen sein) hab ich da bereits bemerkt, dass es ein sehr besonderes Spiel ist. Das war natürlich Fluch und Segen zugleich. Einerseits habe ich ein fantastisches Spiel kennengelernt. Andererseits hat es die Messlatte dermaßen nach oben verschoben, dass alle darauf folgenden Gameboy-Titel für mich nur noch große Enttäuschungen waren, weil es - wie ihr korrekt angemerkt habt - einfach keine gleichartigen Alternativtitel auf der Plattform gab. Mystic Quest war somit quasi für mich wirklich der „Peak“ der Gameboy-Plattform. Danach kam für mich halt nichts mehr von Relevanz. :smiley:

Dass das Spiel an vielen Leuten damals vorbeigegangen ist liegt - so seltsam es klingt - glaube ich tatsächlich mitunter daran, dass das Cover unfassbar langweilig und dröge aussah. Und ja, damals war halt noch die Zeit, wo man Kaufentscheidungen noch oft anhand der Verpackung getroffen hat. Und damit konnte Mystic Quest nun wirklich in keinster Weise punkten. :smiley:

Ich mochte Mystic Quest tatsächlich im direkten Vergleich mit Zelda sogar deutlich lieber, weil es doch deutlich ernster war. Trotz der technischen Beschränkungen fand ich aber beeindruckend, wieviel Emotion das Spiel doch rüberbringen konnte. Wenn ich beispielsweise an die Amanda-Szene in der Höhle der Medusa zurückdenke in Kombination mit der Musik…oder Marcies Schicksal im Turm der Kristallwüste…da hatte ich wirklich mehr als einmal einen ziemlichen Kloß im Hals.

Das berühmte Palmenrätsel sorgte tatsächlich dafür, dass ich dort sehr lange festhing. Einigen damaligen Freunden, die das Spiel ebenfalls besaßen, ging es aber genauso. Ich habe das Rätsel dann tatsächlich aber durch einen Zufall (oder sagen wir durch eine technische Eigenart) des Spiels lösen können:
Wenn man nämlich an besagten zwei Palmen entlang läuft reagiert das Spiel darauf, was man an einem kurzen „Lag“, also eine kurzen Ruckler des Spiels, bemerkt. Das hat mich damals stutzig gemacht, so dass ich mir die Palmen genauer angeschaut hab. Und als sich plötzlich die Höhle offenbarte hab ich erstmal vor Freude lauf aufgeschrien und natürlich sofort erstmal die Freunde angerufen. :wink:

Die Verwirrung um die Namensgebung sorgte bei mir dann im späteren Verlauf auch für eine der größten Enttäuschungen auf dem SNES. Als Mystic Quest Legend für den SNES angekündigt wurde bin ich vor Freude fast ausgerastet - ging ich doch davon aus, dass dieser legendäre Meilenstein nun seine eigene SNES-Version oder gar eine Fortsetzung kriegt. Dass Mystic Quest Legend aber gar nichts mit dem Gameboy Mystic Quest zu tun hat kam mir gar nicht in den Sinn. Warum auch? Gleicher Titel, sogar das gleiche Logo mit der gleichen Schriftart und von den Screenshots her sogar eine sehr ähnliche Optik (viele Assets in der Welt von Mystic Quest Legend sehen tatsächlich aus wie eine kolorierte 1:1 Kopie der Gameboy-Variante). Dass dahinter aber nur ein recht schlechtes Final Fantasy Spinoff stand, was nicht mal ansatzweise an die Klasse des Gameboy-Spiels herankam (und letztlich sogar eigentlich ein anderes Genre bediente, da es wieder auf klassische rundenbasierte Kämpfe setzt) sorgte dafür, dass ich einfach nur maßlos enttäuscht war.

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Nun, war da halt 8-9 Jahre alt. Als Wendekind hatte ich keinen Zugang zu C64/Amiga, also auch keinen Bezug zu Bards Tale oder ähnlichem, erst recht kein Pen & Paper-Krams. Mir fehlte also der komplette Unterbau um zu checken was das Spiel von mir will. Zusätzlich hatte ich die DOS-Version und die ist rein optisch schon ziemlich mies, ich habe auf der Kiste von meinem Vater sonst so LucasArts PnC, Apogee Shareware, Wing Commander oder Golden Axe gespielt.

Und das Faerghail erschließt sich einfach 0 wenn man keine Vorbildung hat und ist brutal hart wenn man keine Truppe von sonstwo importiert. Ist ja mehr Zahlen und Exceltabelle als alles andere - sieht man von den mies konvertierten Grafiken ab. Ich habe dem glaube ich ein paar Stunden Zeit gegeben, weil hart erspartes Taschengeld dafür ausgegeben, aber bin da wirklich gar nicht drauf klar gekommen.

Und damals habe ich mich eigentlich durch viel Scheiße durchgebissen, aber das Spiel hat mich sauber abgewehrt. Ich war dann später bei den ganzen grafisch imposanten, rollenspieltechnisch eher überschaubaren Titeln dabei - sowas wie Ishar, Eye of the Beholder, Lands of Lore (würde ich so gerne als Stay Forever Folge hören) und das coole Anvil of Dawn (total underrated)!

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Ich hab es als Kind gespielt, da meine Mutter als großer Zelda-Fan es sich geholt hatte. Da war es mir aber ab ca. der Hälfte des Spiels doch so repetetiv. Ich hab es dann vor ca. 3 Jahren jetzt nochmal rausgeholt und durchgespielt.

Ich erinnere mich noch, wie nervig es war wenn die Pickel oder der Schlüssel im Dungeon ausgeht. Aber wenn man erstmal weiß welcher Gegnertyp welche Items droppen und das man immer einen Gegner übrig lassen sollte um sie sofort wieder spawnen zu können, geht es.

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Ich möchte euch bitten bei euren Bearbeitungen stärker auf die Einstellung der Pegel zu achten.

Bei Mystic Quest ist es zum Beispiel so das das Gespräch zwischen Gunnar und Fabian für meinen Geschmack deutlich zu leise ausfällt, die Interview-Einspieler sind deutlich lauter und bei der Musik sind mir halb die Ohren weggeflogen.

Edit: zu leise ist vermutlich falsch eher im Verhältnis zu den anderen Folgenelementen wie der Musik

Jetzt habe ich heute den Podcast auch gehört und was muß ich sagen: Er löste bei mir die Lust auf mal wieder ein Spiel im Zelda-Style zu spielen. Ich glaube, daß nennt man heutzutage ein Zelda-like. Was ich schon immer mal spielen wollte ist Golden Axe Warrior. Das liegt auch an den Testbericht damals in der Video Games, die übrigens die erste Video Games war, die ich mir gekauft habe. Und den Podcast über das Master System habe ich ja auch vor kurzem erst gehört. Das würde ja passen.

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Wollte auch gerade schreiben, dass es das hübscheste Titelbild bisher geworden ist (von den neuen). Musste bei der Farbkombi sofort an Refn denken. Mystic Quest ist definitiv in meiner Top-10-Liste der klassischen GB-Games.

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Same here. Ich hatte das Spiel damals im Italienurlaub stundenlang gespiel. Bis zu DIESER Stelle.
Alles probiert was mit eingefallen ist, nix zu wollen. Lösungsheft? in den 1990ern im Urlaub? Nope.
Internet sowieso nicht. Damit war das Thema dann durch bis ich in Wochen später mal in einer Zeitschrift die Lösung gesehen haben. Eine 8 um die Palmen laufen. Großartig.
Tja, damals war wohl doch nicht alles besser…

Ich habe Mystic Quest nicht gespielt, erinnere mich aber an ähnliche für uns damals unlösbare Stellen in anderen Spielen. Es gab nicht nur kein Internet und keine Lösungsbücher (zumindest bei uns in der Provinz), sondern erschwerend kam hinzu, dass immer die wildesten Gerüchte kursierten, wie man eine bestimmte Stelle im Spiel schaffen könnte: „Mein Cousin hat erzählt, man muss zuerst genau 33 Mal auf den einen Block draufhauen, dann muss man zurück an Stelle X gehen und dort 3 Minuten warten und dann benutzt man Gegenstand Y und es öffnet sich ein Portal!“. Wir haben dann immer diese kursierenden „Lösungen“ auszuführen versucht und nichts davon hat geklappt. :see_no_evil:

Teilweise kursierten auch Erzählungen, wie es im jeweiligen Spiel nach der schwierigen Stelle weitergehen würde, die sich extrem fantastisch und spannend anhörten (à la „nach dieser Stelle kommt ein extrem schwerer Bosskampf gegen einen Vampir in einem Hubschrauber und dann fliegt man plötzlich mit einem Raumschiff durchs Weltall! Ja, in einem Fantasy-Spiel, voll krass!“), die aber immer komplett erfunden waren.

(Möglicherweise wollten da auch ältere Jugendliche uns 10-12-Jährige mit solchen Geschichten einfach veräppeln …)

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ging mir auch - hatte die englische Ausgabe, was es damals nicht einfacher machte… ich scheiterte vorher schon dran, dass der Junge von mir „a bag of fang“ wollte und ich keine ahnung hatte, was das wohl sein könnte.

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Witzig - ich kannte bisher nur „Golden Axe“ und wunderte mich gerade, weil das ja mal so gar nix mit Zelda oder FFA zu tun hat. Gerade „Golden Axe Warrior“ gegooglet und wieder was gelernt - danke :wink:

Ich habe jetzt Mystic Quest durchgespielt. Eigentlich ein nettes, umfangreiches Spiel, aber ich muss da ein großes ABER hintersetzen. Ich kann mir da den Vergleich mit Link’s Awakening nicht verkneifen (und tatsächlich hießen bei mir die beiden Charaktäre Link und Zlda). In Deutschland kam Link’s Awakening nur 4 Monate später raus und das hat so viel mehr Polish als Mystic Quest.

Das fiel mir besonders zum Beginn des Spiels auf: Die Gegner werden nicht bei einem erfolgreichen Treffer zurückgedrückt (das ändert sich später ein wenig), es gibt keine diagonale Bewegung, die Dialoge werden automatisch ausgelöst, wenn man in einen NPC rennt, die Dialoge lassen sich nicht überspringen (nur etwas beschleunigen durch Gedrückthalten der Button A oder B), auf der Minimap werden nur Städte eingezeichnet und das Spiel merkt sich nicht, welche Orte man schon besucht hat. Das wurde dann im Laufe des Spiels besser. Besonders der Kampf, da verschiedene Waffentypen zur Verfügung standen und man doch häufiger auf Mini-Bosse trifft.

Mein größter Kritikpunkt wäre, dass die Erkundung der Spielwelt nicht wirklich Spaß macht. Die Welt ist sehr schlauchig. Wenn es mal eine Verzweigung gibt, dann endet ein Weg bald in einer Sackgasse, häufig mit einem Gegenstand als Belohnung, den man für den anderen Weg dann braucht. Später öffnet sich die Welt ein wenig, wenn man die Meere bereisen kann. Aber auch da fiel mir wieder bald auf, dass es nur um die 5 Anlegestationen gibt und jeder neuer Abschnitt dann so linear ist wie zuvor. Die Erkundung der Spielwelt war bei mir eher reines Abarbeiten. Ich wollte ja keinen Ausrüstungsgegenstand verpassen. Und so habe ich penibel jeden Busch zerkleinert und fast jeden Baum am Bildrand abgeholzt und bin verschwenderisch mit Hacken umgegangen (anfangs habe ich sogar die Tonkrüge in Häusern zerhackt). Es könnte ja irgendwo ein Geheimgang versteckt sein. So viel verschwendete Zeit für so wenig Belohnung. In Zelda werden versteckte Durchgänge durch brüchige Wände hervorgehoben, hier kann sich nie sicher sein, ob da vielleicht doch ein Durchgang ist. Letztendlich ist die Welt nicht abwechslungsreich genug. Das merkt man besonders zum Ende des Spiels.

Mein zweitgrößter Kritikpunkt wäre, dass man die Gegenstände auf Button B zu häufig austauschen muss. Im zweiten Viertel des Spiels trifft man auf Gegner, die sich nur mit Magie besiegen lassen. Das fand ich noch recht nett. Später lassen sich jedoch alle Gegner mit irgendeiner Waffe besiegen, sind aber immun gegen die meisten Waffen. Da muss man dann zwischen drei bis fünf Waffen durchwechseln. Da kommt einfach kein Flow auf. Ich hätte es begrüßt, wenn man mit der Select-Taste noch ein zweites Item/Equipment hätte benutzen können (die drei Select-Menü Unterpunkte wären dann im Start-Menü untergebracht).

Ich bin mir auch nicht sicher, ob der RPG-Teil das Spiel wirklich besser macht. Wenn man mal irgendwo hängen bleibt oder wie ich ein Completionist ist, dann wird der Charakter schnell mal überlevelt und die Kämpfe sind dann keine Herausforderung mehr. Es ist ja schön und gut, dass man entscheiden kann, in welche Richtung man den Charakter entwickeln kann, aber auch das führt zu Problemen. Wenn man auf Magiefähigkeit setzt, dann werden vielleicht die Mini-Bosse zu schwer. Ich habe größtenteils auf Verteidigung gesetzt und da wird das Spiel dann zu leicht. Stamina (Immunität) erhöht nicht nur die Trefferpunkte (und das gleich überproportional: HP = 19 + 0.1 x stamina x stamina), es verringert auch den Schaden, den die Gegner verursachen. Bei mir war es die Regel, dass die Gegner nur noch einen Schaden pro Treffer verursacht haben. Das einzige wovor ich mich noch fürchten musste, war Vergiftung (relativ ungefährlich, Schaden erhöht sich aber mit Max HP) und Verwandlung in ein Tier (da werden die DP = defense points auf 0 gesetzt und die Gegner verursachen massiven Schaden), teils verursacht durch 2 Bugs in meiner gespielten Version (englisch-sprachige europäische Version; der Heal Zauber zur Beseitigung von Vergiftung setzt DP auf 0 für die nächsten 8 Sekunden; das Anti-Verwandlungsitem kann nicht benutzt werden während einer Verwandlung, ist also nutzlos). Natürlich habe ich auch ein paar Punkte in Angriff und Magie investiert, jedoch erschien mir die Auswahl von Wille komplett sinnlos (man bekommt mindestens +1 auf Wille pro Stufe und selbst wenn man das Spiel mit 50 % mehr Wille abschließt, dann ändert das kaum was an der Geschwindigkeit, mit der sich der Balken auffüllt).

In Sachen Story wurde ich an einer Stelle positiv überrascht. Als mir Amanda den Anhänger abnahm, da dachte ich noch „du blöde Kuh“. Am Ende tat es mir dann doch Leid um Amanda. Die anderen beiden Stellen, wo das Spiel auf die Tränendrüse drücken wollte (Roboter, Gemma-Zlda), konnte ich dann jedoch schon von Weitem kommen sehen.

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Sehr schöne Folge. Ganz vergessen, das mich noch vor Final Fantasy VII ein Spiel emotional berührt hat. Ich fand auch das Ende so traurig. Das sie dann zum Baum wird. Klar, in dem Rahmen dieser Welt ist das ja eigentlich toll, dass der Baum lebt. Aber ich fand es traurig :cry:

Das Spiel hat mich total fasziniert und komischerweise ist mir total in Erinnerung geblieben das mit „Schlüs3“. Manchmal wenn mir jemand einen Schlüssel gibt, kommt mir dieser verkrüppelte Text vor Augen, auch nach 30 Jahren noch :joy:

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Deshalb hieß meine Figur dann Link :rofl:

Haha das kenn ich :smiley:

Wenn ich ein Schwert sehe denke ich total oft: Ah, ein „Breit“. :joy:

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Wie geil :joy:

Der Vergleich mit Zelda liegt natürlich auf der Hand. Ich hatte es als Final Fantasy Adventure schon knapp 2 Jahre vor Zelda - keine Ahnung warum, offenbar hatte der Händler es auf gut Glück importiert und mich triggerten damals als 10-jähriger die Worte Final Fantasy und Adventure (von Final Fantasy hatte ich damals nur gehört, dass es das geben soll). Und damit hat es mich auf dem GB damals richtig weggeblasen, auch wenn es in dem Alter mit viel englischem Text echt ne Challenge war an einigen Stellen.

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Inspiriert durch den Podcast habe ich mir die Collection of Mana (Switch) gekauft und begonnen, Mystic Quest zu spielen. Ein Handbuch im Spiel ist praktisch nur die Auflistung der Tastenbelegung.

Ist es richtig, dass man auch kein Handbuch offiziell herunterladen kann?

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Auf Archive.org gibt es Scans der deutschen Anleitung: Mystic Quest [DMG FF NOE] (Gameboy DMG) German : Square : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive

Andere Sprachen findet man sicher auch.

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Danke!

Fun Fact: Das hat unser Hörer Alexander extra für unsere Podcast-Recherche hochgeladen, weil es vorher keine deutsche Anleitung im Netz gab.

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