Quake (SF 164)

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Worum geht’s? 1996 erscheint mit Quake von id Software ein Spiel, das sein Genre nachhaltig verändert, nicht nur durch die für seine Zeit revolutionäre Grafiktechnologie. Chris und Gunnar beleuchten das Gameplay, das Design und natürlich die technischen Meisterleistungen hinter der Quake Engine: Lightmaps, Pre-Processing und der Assembler-Code von Michael Abrash, der die Framerate schlicht verdoppelte. Außerdem geht es um die die chaotische Entstehungsgeschichte sowie den Einfluss des Spiels: von der Modding-Kultur bis hin zum Online-Multiplayer.


Infos zum Spiel:



Thema: Quake

Erscheinungstermin: 22. Juni 1996 (Shareware-Episode), Juli 1996 (Vollversion)
Plattform: DOS, später u.a. Windows, Linux, Mac OS
Entwickler: id Software
Publisher: GT Interactive
Genre: Ego-Shooter
Designer: John Carmack, John Romero, Sandy Petersen, American McGee, Tim Willits, Michael Abrash u.a.


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YEEAAAAH!
Endlich wieder Geballer im Feed :hugs:

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Das Cover ist toll! Ich freue mich schon auf die Folge.

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Quake hat so eine starken Spielfluss das lässt sich heute noch hervorragend spielen ohne das es seine Faszination eingebüßt hat.

Egoshooter waren in den 1990ern nicht so mein Ding - natürlich kam man nicht umher ein bisschen in Wolfenstein, Doom, Quake, Unreal (Tournament), Duke Nukem & Co. reinzuspielen, wirklich durchgespielt habe ich nie eines davon. Etwas intensiver habe ich seinerzeit dann Turok und Golden Eye 007 auf dem N64 (auch mangels Alternativen auf der Konsole) gespielt.

Dennoch freue ich mich auf die Folge und mehr über das Werk zu erfahren.

Nachdem was am Anfang für Aussagen bzgl Doom kamen, also insbesondere die Z-Koordinate, Raycasting, 3D, kommt doch der Gedanke auf, dass es dringlich ein Remake der Doomfolge braucht.

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Das ist wohl wahr.

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Geil, mir sind zwei Dinge im Gedächtnis geblieben, zum einen das ich den Typen im Laden wegen meines Alters anlügen musste und der geniale Soundtrack.

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Der Soundtrack der Nine Inch Nails ist phänomenal und außergwöhnlich atmosphärisch. Einer meiner Lieblingsplatten, die ich im Regal stehen habe.
Das Spiel selbst habe ich erst spät nachgeholt und das konnte mich dann nicht mehr begeistern, obwohl ich die Bedeutung des Spiels schon verstehe. Das ist bei mir manchmal wie bei alten Büchern, die zum Beispiel für die Entwicklung des Romans wirklich wichtig waren, in die ich zwar gerne reinlese aber nicht mit Genuss durchlese.

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Quake ist für mich gleichbedeutend mit Zivildienst. Die Downtimes im Behindertenfahrdienst waren reichlich, und wenn alle Autos gewaschen und Karten geklopft waren, gabs da noch unseren steinalten Zivi-PC, der eigentlich nur zum Ausfüllen unserer Stunden-Excel taugte. Aber auf dem tauchten mysteriöserweise im Laufe der Zeit X-COM 1, Fallout 1 und eben Quake 1 auf. Der Rest ist Geschichte.

”Player tried to put the pin back in.”

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Ui, ich freue mich drauf! :smiling_face_with_three_hearts:

Auch wenn es in der Doom-Doppelfolge recht wenig über Doom geht (nach einer halben Stunde oder so fällt der schöne Satz “Sollen wir auch mal über Doom sprechen?”), so darf es in Anbetracht der gerade erscheinen Quake-Folge gerne etwas bis zum Remake dauern. Gäbe da wichtigeres … hust TIE-Fighter hust :wink:

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Ich habe diese Zeit nicht miterlebt, da ich auf Konsole abonniert war. Dennoch war diese Folge für mich eine echte Bereicherung.

Ich verstehe jetzt warum Eltern das alles als Teufelszeug bewertet haben, die Soundkulisse klingt schon ziemlich krass. Wenn man nur das gehört hat aus dem Zimmer ist mir alles klar.

Gerade die Engine im Software Mode hat eine interessante Ästhethik.

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Was ihr am Ende zur “enttäuschenden” Schrotflinte ggü. der Schrotflinte bei DOOM sagt, habe ich als Quake raus kam auch schon immer empfunden.
Sie fühlte sich einfach ggü. der Schrotflinte von DOOM lame an. Vielleicht ist es nur der Sound. Wahrscheinlich ist sie aber wirklich schwächer.

Übrigens hatte ich das Gefühl nicht das erste Mal. Die Pistole in DOOM fühlte sich ggü. der in Wolfenstein genau so lame an. Ich habe ganze Runs nur mit Pistole gemacht in Wolfenstein. :sweat_smile:

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Der Rekord dafür ist die Vampire Folge. 45min Geschichten aus Gunnars Rollenspiel-Tagen. Dann „Lass mal über Bloodlines reden ..“

Dann nochmal 10min Geschichten.

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ich habe die Folge noch nicht gehört. aber wenn die Anekdote fehlt, bei der die Leute, bei Gunnar im Spieleladen Quark kaufen wollten bin ich tief wie enttäuscht. :sweat_smile:

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Gilt ja leider für viele Waffen in Quake. Aber der Rocket Launcher und der Grenade Launcher sind natürlich megageil. Thunderbolt auch nicht schlecht aber etwas langweilig. Es fehlt so ein richtiger Wumserich wie die BFG.

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Das war doch geplant, oder?

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Hach. Quake hat dann bei uns irgendwann Duke3D komplett ersetzt. Hauptsächlich wegen dem ganze Modding das da ja schon während des Entwicklungsprozesses fest eingeplant war. Ich erinnere mich noch an diese QuakeC Programmiersprache über die man diverses ändern konnte. Eigentlich ziemlich wegweisend, das innerhalb einer VM (und damit gesandboxed) laufen zu lassen.

Damals bestand bei mir der richtige Spaß bei Spielen daraus, immer irgendwas drumrum zu programmieren. Bei Quake bzw QTest hatte ich damals einen der ersten MDL Viewer geschrieben. Dadurch dass die ganzen Dateiformate damals noch alle recht offensichtlich waren (z.B. PAK, um mehrere Dateien zu einer zusammenzufassen) oder auch MDL selbst, welches Vertex, Triangle, Texture und Texturekoordinaten und alle Animationen für jeweils Gegenstand oder Gegner/Spielercharakter enthalten hat.

Das lustige war, dass ich dabei in der QTest Version von Quake den Drachen entdeckt habe, welcher später im Spiel nicht vorkam. Ich habe neulich mal meine ganzen alten Programme über eine per WebASM laufene DOSBox online gestellt. Wer sich den Drachen mal animiert angucken will:

Quake Model Animator für QTest MDL Dateien.

  • Dann dort per Cursor z.B. die „DRAGON.MDL“ auswählen und 2x Enter um die Infos zum Modell zu überspringen.
  • Über Links oder Rechts kann man durch die Animationsframes durchwechseln.
  • Über Enter kann man zwischen verschiedenen Rendermodi wechseln.
  • F1, F2 und F3 wechseln zwischen den Tools, wobei nur F1 und F3 wirklich interessant sind.

Ein paar Mal ESC beendet das Program und startet dann den „Quake Model Utility“, welches dann die MDL Dateien der finalen Quake Version parsen kann. Das war ein wenig weiterentwickelt und zumindest im F3 Modus kann man Texture Vertices verschieben. Und im F1 Modus kann man über A einzelne Animationsloops laufen lassen.

Achja: Und alle dort gelisteten Mailadressen funktionieren natürlich nicht mehr :slight_smile:

Ich hatte noch einen rudimentären Levelviewer und ein Tools um Mipmapping von Leveltexturen zu berechnen. Letzteres sind runterskaliere Versionen von größeren Texturen, welche die Quakeengine automatisch verwendet hat, wenn eine Texture weit vom Spieler entfernt benutzt wurde, da dann Details sowieso nicht mehr sichtbar sind und es nicht zu Aliasingeffekten kommt. Und der Networkingcode, gerade in QuakeWorld war ja auch ziemlich richtungsweisend.

Rückwirkend betrachtet hat Quake bei mir nicht nur Spielerisch einen Eindruck hinterlassen sondern mich auch als Programmierer weiter gebracht.

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