Worum geht’s? 1996 erscheint mit Quake von id Software ein Spiel, das sein Genre nachhaltig verändert, nicht nur durch die für seine Zeit revolutionäre Grafiktechnologie. Chris und Gunnar beleuchten das Gameplay, das Design und natürlich die technischen Meisterleistungen hinter der Quake Engine: Lightmaps, Pre-Processing und der Assembler-Code von Michael Abrash, der die Framerate schlicht verdoppelte. Außerdem geht es um die die chaotische Entstehungsgeschichte sowie den Einfluss des Spiels: von der Modding-Kultur bis hin zum Online-Multiplayer.
Infos zum Spiel:
Thema: Quake
Erscheinungstermin: 22. Juni 1996 (Shareware-Episode), Juli 1996 (Vollversion) Plattform: DOS, später u.a. Windows, Linux, Mac OS Entwickler: id Software Publisher: GT Interactive Genre: Ego-Shooter Designer: John Carmack, John Romero, Sandy Petersen, American McGee, Tim Willits, Michael Abrash u.a.
Egoshooter waren in den 1990ern nicht so mein Ding - natürlich kam man nicht umher ein bisschen in Wolfenstein, Doom, Quake, Unreal (Tournament), Duke Nukem & Co. reinzuspielen, wirklich durchgespielt habe ich nie eines davon. Etwas intensiver habe ich seinerzeit dann Turok und Golden Eye 007 auf dem N64 (auch mangels Alternativen auf der Konsole) gespielt.
Dennoch freue ich mich auf die Folge und mehr über das Werk zu erfahren.
Nachdem was am Anfang für Aussagen bzgl Doom kamen, also insbesondere die Z-Koordinate, Raycasting, 3D, kommt doch der Gedanke auf, dass es dringlich ein Remake der Doomfolge braucht.
Der Soundtrack der Nine Inch Nails ist phänomenal und außergwöhnlich atmosphärisch. Einer meiner Lieblingsplatten, die ich im Regal stehen habe.
Das Spiel selbst habe ich erst spät nachgeholt und das konnte mich dann nicht mehr begeistern, obwohl ich die Bedeutung des Spiels schon verstehe. Das ist bei mir manchmal wie bei alten Büchern, die zum Beispiel für die Entwicklung des Romans wirklich wichtig waren, in die ich zwar gerne reinlese aber nicht mit Genuss durchlese.