Rollercoaster Tycoon (SF 161)

Original Post: Rollercoaster Tycoon (SF 161) | Stayforever

Worum geht’s? Ende der 1990er-Jahre, als Strategiespiele und Simulationen auf dem PC ihren großen Mainstream-Moment haben, erscheint mit RollerCoaster Tycoon ein Spiel, das gleich zwei Fantasien zusammenbringt: den Vergnügungspark als Bastelkiste – und den Park als komplexes Wirtschafts-System. In isometrischer Pixeloptik plant man Wege, Buden und Fahrgeschäfte, baut Achterbahnen Stück für Stück selbst zusammen und beobachtet, wie aus einer leeren Wiese ein lebendiger, profitabler Mikrokosmos wird. Das Faszinierende ist dieser ständige Wechsel zwischen „Spielzeug“ und „Betrieb“: gerade noch setzt man eine Kurve zu eng, im nächsten Moment beschwert sich die Kundschaft über zu lange Warteschlangen, zu hohe Preise oder zu wenig Mülleimer.

Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über ungewöhnliche Entstehungsgeschichte des Spiels als Ein-Mann-Projekt von Chris Sawyer (mit zwei Zuarbeitern für Grafik und Audio), über die Designentscheidungen zwischen Kreativmodus und knallharter Szenario-Ökonomie, über Besucher-Feedback, Warteschlangen-Logik und Park-Layout – und über die Frage, warum sich RollerCoaster Tycoon bis heute so „richtig“ anfühlt.



Thema: RollerCoaster Tycoon
Erscheinungstermin: März/April 1999
Plattform: Windows
Entwickler: Chris Sawyer (Chris Sawyer Productions)
Publisher: Hasbro Interactive/Microprose
Genre: Aufbau-/Management-Simulation
Designer: Chris Sawyer, Simon Foster
Musik: Allister Brimble


Produktions-Credits:

Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott

Gast in dieser Folge: Lars Thießen

Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt

Titelgrafik: Paul Schmidt

Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)


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Awesome, ich freu mich schon riesig auf die Episode! ich habe das Spiel als Jugendlicher sehr geliebt und rauf und runter gespielt. Vor allem habe ich planlos einfach versucht die krassesten Achterbahnen zu bauen und mich um das Verwalten des Parks recht wenig gekümmert.

Aber vor ein paar Jahren habe ich dann RCT classics für Android geholt und habe da dann nochmal den wirtschaftlichen Teil des Spiels nachgeholt.

Bin schon sehr auf eure Sicht auf das Spiel gespannt.

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Meiner bescheidenen Meinung nach eines der besten Spiele aller Zeiten (das rein zufällig in meiner Jugend erschienen ist!) Ich habe neulich wieder wochenlang OpenRCT2 gespielt, und war erstaunt, wie gut das designt ist, und wie intuitiv die Regeln, nach denen man einen “guten” Freizeitpark bauen kann! Obwohl die Systeme dahinter recht komplex sind. Auf diese Folge freue ich mich wirklich sehr!

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Oh, auf die Folge freue ich mich. Das habe ich früher echt gerne gespielt, ich glaube aber nie durch.

Ich weiß noch, meine erste Amtshandlung war immer die Regenschirmpreise auf Maximum zu setzen, weil die Leute die so oder so gekauft haben. Auch sonst konnte man viel Schindluder treiben, z.B. ein “Durchgang verboten” vor den Ausgang setzen, wenn noch ein paar Besucher für’s Ziel gefehlt haben.

Das Bauen der Achterbahnen (und anderer Bahnen) hat aber mit Abstand am meisten Spaß gemacht. Cool ist auch, dass man seine Designs als Vorlage speichern kann. Funktioniert zwar nur bei kleineren, auf der Ebene gebauten Bahnen so richtig gut, trotzdem kann man damit schnell ein paar gute Bahnen in einen frischen Park bauen, bevor man sich dem interessanten Mammutprojekt widmet. Ich weiß noch, dass ich da eine winzige Abschussachterbahn mit ca. 2s Fahrzeit hatte, die super Werte hatte und deshalb erstmal in jeder Park kam.

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Zum Thema Warteschlange: Ich meine mich zu erinnern, dass man das ungewollte Anbinden an die Straße damit unterbinden konnte, wenn man den Wartebereich “rückwärts” gebaut hat, also von der Straße hin zum Eingang.

Eine tolle Folge, ein tolles Spiel. Habe viele viele Stunden mit Teil 1 verbracht.

Dankeschön!

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Endlich mal wieder ein Spiel, das ich auch selber gespielt habe. Und ein Paradebeispiel dafür, dass gut gemachte Spiele auch Jahrzehnte später noch viel Spaß machen. Gehört mit HoMM2/3, SimCity 3000 und Zeus (César) zu den Spielen meiner Kindheit, die ich wirklich jedes Jahr mal wieder raus hole

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Entweder so, oder das Wegenetz temporär abreisen, die Warteschlange setzen, dann Wegenetz wieder aufbauen. Da gibt es schon ein paar Techniken, aber intuitiv ist das nicht. Es ist wohl wieder nur eine der vielen “technische Umsetzung diktiert Design” Entscheidungen. Das Interview dazu war großartig! Ich will mir gar nicht vorstellen, wie schwierig es zu dieser Zeit gewesen sein muss solche vergleichbar komplexen Spiele noch im Assembler zu programmieren. Pure Leidenschaft und Hingabe von Chris (ich will im “Tom” schreiben) Saywer.

Der erwähnte Marcel Voss kann nicht zu wenig gehuldigt werden. Ich meine ich bin auch über eine Erwähnung in einem anderen SF Podcast auf ihn gestoßen und bin seitdem Riesenfan seiner Videos. Er reverse Engineerer, Exploiter und Pro-Gamer in einem. Auch pure Hingabe von ihm. Ein paar Highlights seines Kanals:

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Konnte mich schon gar nicht mehr daran erinnern, dass RCT zu Wahl stand. Aber scheinbar hatte es mich unterbewusst bei meiner letzten Wunschauflistung beeinflusst. So kann ich wenigstens sagen Pile of Hope -1. :wink:

Ich würde Gunnar schon zustimmen, dass es eine Art Ingenieur-Spiel ist. Zumindest eins, das Ingenieure auch gerne ihren Kindern zum Spielen geben oder wenn’s mal nicht so richtig Hardcore sein muss. Man kann natürlich die ultimative Herausforderung darin suchen, Doom in Factorio nachzubauen. Aber vll darf es zwischendurch mal was Erholsames sein und da passt RCT imho gut rein. ^^

Das traf imho auch schon auf Transport Tycoon zu, das bzw. dessen Weiterentwicklung OTTD ich bis heute immer wieder mal spiele. Sawyer hatte bei diesen beiden Reihen wirklich ein Händchen dafür, einen interessanten Kernloop zu erzeugen. Die Spiele sind dabei noch nicht mal wirklich schwer und ich würde in dem Punkt Chris Recht geben, dass die Phantasie des Gestaltens tatsächlich der Hauptmotivationsfaktor ist. Man überlegt sich immer, was man noch alles Schönes bauen könnte und wie man die Hindernisse auf dem Weg dorthin aus dem Weg räumt. Und das ist irgendwie eine tolle intrinsische Motivation.

Es hat eben seine Gründe, warum sich Infogrames-Atari eher von seiner eigenen identitätsstiftenden Marke Alone in the Dark getrennt hat als von Rollercoaster Tycoon, das ja eher ein glücklicher Beifang aus Expansionstagen war.

Nachdem ich lange drum herum geschlichen bin, hat mich die Folge jetzt dazu gebracht, auch noch die Classic-Version zu kaufen. Ja, könnte man als dreiste Geldmaschine bezeichnen, aber unter Wade Rosen macht Atari gerade wieder mehr lobens- als tadelswertes Dinge. Es scheint zumindest so, als hätte sie wieder sowas wie einen Kurs und Kompass.

Als Ingenieur gefällt mir, wie oft wir in der Folge erwähnt werden. Hat das mal jemand gezählt? Übrigens wäre die Bevölkerung verunsichert, wie wenig Ingenieur tatsächlich rechnen. :blush:

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Aber benutzt ihr CAD-Programme, in denen ihr mehrere Beobachtungsfenster gleichzeitig offen habt!!!???

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Als CAD-CAM Fachkraft kann ich sagen, dass ich in der Regel nur 1 Fenster offen habe.

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Eine tolle Folge, schade das es passend zur Folge keine “ Welt von Folge” gibt, die Geschichte des Rollercoasters bis ins Jetzt oder so.

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Scheint also nur eine Krankheit bei der Browserbenutzung zu sein, dass über einen Arbeitstag verteilt >30 Tabs öffnet und nicht schließt :smiley:

Mir hat die Folge auch sehr gut gefallen. Selten verging die Zeit auf dem Rudergerät so schnell :slight_smile:

Ich kann mich auch an viele Stunden Rollercoaster Tycoon erinnern. Oft auch mit einem Freund zu zweit vor dem Bildschirm sitzend und Details feinsteuern, während man für die nächste, große Achterbahn spart.

Für mich ist es ein Manager-Spiel - und dabei eines meiner liebsten (neben Bundesliga Manager Hattrick). Der Achterbahnbau hat mir zwar sehr viel Spaß gemacht, im Vordergrund stand aber schon die Feinsteuerung des Parks und das ständige Erweitern und Verbessern des Parks und des Parkwerts. Eins der wenigen Spiele, die ich in der Zeit durchgespielt habe.

Grinsen musste ich aber schon auch: in keiner Folge wurden Ingenieure so oft erwähnt wie in dieser. Aber ich kann’s verstehen: wenn man da grade seine Achterbahn fertigstellt und optimiert, kommt man sich am Ende schon wie ein Dipl.-Ing. für Achterbahnbau vor :smiley:

Eine kurze Internetsuche fördert ein Unternehmen zu Tage, das genau das macht: “(…) Die Entwicklung von Fahrgeschäften erfordert ein breites Wissen an Ingenieur- und Naturwissenschaften. Als führende Experten sind wir spezialisiert auf die Simulation von Bewegungsabläufen, die präzise Berechnung auftretender Beschleunigungen und die Ermittlung der damit verbundenen Lasten.(…)” - “Amusement Rides - unser Business”. Vielleicht wären die ja ein Interview wert, nachdem sie ein paar Stunden mit Rollercoster Tycoon verbracht haben :smiley:

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Innerhalb von CAD nicht, nur wenn man einer Baugruppe (Hauptfenster) ein neues Teil hinzufügen möchte, kann man es in einem extra Fenster anzeigen lassen, um die Abhängigkeiten festzulegen (welche Flächen berühren sich, usw.). Was aber eigentlich immer der Fall ist, dass man andere Programme gleichzeitig (auf mehreren Bildschirmen) offen hat. So hat man auf einem Bildschirm das Arbeitsprogramm und auf dem anderen Anforderungen, oder Skizzen die man braucht. So muss man nicht immer zwischen den Programmen springen.

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Herzlich Willkommen im Stay Forever Hörerforum. :floppy_disk: :joystick: :hugs:

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Ich bin vermutlich einer der ganz wenigen Menschen, der Theme Park und Coaster gespielt hat, aber nie Rollercoaster Tycoon. :sweat_smile:

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Etwas schade, das NewElement nicht erwähnt wurde. Die Community existiert durchgehend seit 25 Jahren und ist seit mindestens 15 davon die wichtigste (und qualitativ beste) Community für die zwei ersten Spiele. Insgesamt hätte diese “kompetitive”/kreative Nutzung der Spiele erwähnt werden können.

Zu der von @Chris erwähnten Warteschlangenproblematik: das lässt sich umgehen, wenn man an den Weg (selbes Feld) einen Zaun baut. Wenn man dann das Wege-Bau-Tool für die Warteschlange nutzt, kann man so parallel Wege Bauen. (Die Aussage enthält 5% Unsicherheit, ob das in RCT1 auch schon so ist)

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Übrigens, Gratulationen zur Achterbahn-Recherche. Ein paar Schnitzer waren drin, aber besser als ich von nicht-Enthusiasten erwarte hätte

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