Krabben fahren halt keine Achterbahn. ![]()
Aber… Ferris Wheel!
Und nicht zu vergessen, der Klassiker “Schwarzkopf”. Auf dt. Jahrmärkten war glaube ich alles von Schwarzkopf, aber es gab auch tolle internationale Installationen (z.B. die Lisebergbahn).
Wunderbare Folge zu einem meiner All Time Classics; die ergänzenden Infos aus dem Interview mit Lars Thießen waren eine sehr schöne Ergänzung (spannend: das Weglassen der Besucher-Kollisionsabfrage als Kosten-Nutzen-Abwägung).
Das Spiel trifft bei mir mit seiner “seriösen” Umsetzung eines ganz und gar spaßorientierten Themas einen Nerv – mehr noch als Theme Park oder zum Beispiel Park Beyond. Genauso wie die 2D-Grafik: ich erinnere mich daran, dass sie schon damals altmodisch wirkte, aber sie war auf so eine aufgeräumte Weise schön und ist im Endeffekt deutlich besser gealtert, als die 3D-Grafik seines Nachfolgers. Das Interface mit den Fenstern gab dem Spiel direkt den Anstrich einer Desktop-Anwendung, funktioniert aber auch heute noch einwandfrei (wenn man den Shortcut verinnerlicht hat, mit dem man alle Fenster auf einmal schließt
).
Bei der Anekdote von Allister Brimble musste ich grinsen. Ich denke mal, es handelt sich um das Sample, dass auch nach Gunnars Schlussworten zu eurer Soundreise zu hören ist (~26:51) und so klingt, als ob ein Kind das Wort “Publikum” ausspricht. Zumindest habe ich es als einen der prägnantesten Sounds im Spiel abgespeichert und mich ebenfalls immer gefragt, was es wohl bedeuten mag.
Ach ja, vielleicht schmeiße ich tatsächlich mal den alten Windows-Laptop an und stürze mich wieder in ein paar Szenarien…
Ja, die Grafik wirkte damals altmodisch. Aber auf den zweiten Blick war es auch sensationell, dass man auf dem selben Feld in verschiedenen Höhen verschiedene Elemente platzieren konnte.
Bevor ich das vergesse: In der „Wusstet-ihr-eigentlich“-Folge darf der Drexler- (oder war es Drechsler?) Patch nicht unerwähnt bleiben. Und etwas, das mir hier zu kurz gekommen ist: der Wuselfaktor. Gäste, denen man zusehen kann, wie sie am Eingang einer Attraktion ihr Geld zählen und dann den Kopf schütteln, weil sie nicht genug haben. Und ratlose Mechaniker, die sich am Kopf kratzen und dann das Problem mit einem Tritt gegen den defekten Zug lösen.
Ansonsten gilt: Tausend Dank für dieses Meisterwerk. Die Demo damals „durchgesuchtet“. Oftmals Diamond Heights gestartet und ALLES verkauft, was nur irgendwie Geld brachte, nur um „meine“ Bahn bauen zu können.
Das fehlende „Flatland“ für den eigenen Sandbox-Park habe ich mir dann recht früh selbst erstellt. Diamond Heights gespielt, bis der Park Gewinn gemacht hat, und ihn nachts durchlaufen lassen. Morgens dann den Gewinn in Erdarbeiten gesteckt. Ganz fertig wurde ich, glaube ich, nie.
Zwei persönliche Anekdoten zum Spiel:
Kurz vor Release in einem kleinen PC-Laden gefragt, ob der Termin jetzt endgültig ist. Antwort: „Wir haben weder eine Bestätigung noch ein Dementi!“ Auf dem Weg nach Hause hat mir eine innere Stimme zugeflüstert: „Geh doch mal kurz bei Karstadt fragen!“ Fragen war nicht mehr nötig – da lag das Spiel schon draußen. Habe es dann mitgenommen.
Loopy Landscapes (2. Add-on)
An einem Tag häuften sich in Foren die „Ich hab’s jetzt auch!“-Kommentare. Also bei Hasbro angerufen.
„Ist raus!“
„Seit heute?“
„Ja, seit heute!“
Ich also in die Stadt, wieder zum großen K (war der Laden mit der kürzesten Fahrzeit). Nachdem intensives Suchen erfolglos blieb, habe ich einen Verkäufer angesprochen:
Ich: Ich suche das 2. Add-on für RollerCoaster Tycoon. Loopy Landscapes.
Verkäufer: Ist noch nicht raus, gibt noch keinen neuen Termin für.
Ich: Ich habe gerade bei Hasbro angerufen, die haben mir gesagt, es ist seit heute raus!
Verkäufer: Moment, ich muss kurz was abklären.
Der Verkäufer verschwand im Lager und kam nach kurzer Zeit wieder – mit LL in der Hand.
Verkäufer: Da haben wir es. Ein Kollege klärt nur gerade ab, ob es wirklich raus ist und wir es verkaufen dürfen.
Ich: Darf ich die Schachtel wenigstens schon mal in die Hand nehmen? Flehender Hundeblick
Es kam dann ein Kollege des Verkäufers, der sagte: ”Kann verkauft werden. Habe gerade in der HöLe* angerufen, die haben es schon rausgestellt und auch schon ein paar verkauft!“ Beim Rausgehen sah ich dann noch, wie einer der beiden eine Palette mit dem Spiel aus dem Lager in den Verkaufsraum zog.
* Karstadt Hören und Lesen – eigenständige Filiale, die sich damals auf Bücher, Musik, Spiele und Filme spezialisiert hatte.
Das sind so geile Zeiten gewesen. Da kann kein explodierter Download-Server mit.
Zur Frage Ingenieurspiel oder nicht.
Ich bin Bauingenieur und Modellierer. Wer beruflich Kanalnetze, Straßenverkehr oder Flusshochwasser modelliert ist im Grunde professioneller Rollercoaster Tycoon Spieler. Ist zu 100% ein Ingenieursspiel.
Wer Spaß an solchen Spielen hat, wird Spaß als Modellierer haben.
(Ingenieurwesen ist ein bisschen mehr, als was die Podcaster denken.)
HöLe ![]()
Das habe ich verdammt lange nicht mehr gehört.
Schöne Anekdote - ja, die Zeiten in denen man so ein sehnsüchtig erwartetes Spiel physisch im Laden abgeholt hat, waren sensationell (wahrscheinlich besonders im Kindes-/Jugendalter). Habe ich ähnlich 1998 gleich zweimal erlebt: erst im März mit einem Import von Tekken 3 für die PS1, später im November des Jahres dann bei Zelda Ocarina of Time (sogar am Abend vor dem offiziellen D-Release).
Wenn ich so darüber nachdenke, dass 1998 auch noch Metal Gear Solid, Gran Tourismo, Resident Evil 2 und ISS Pro 98 erschienen sind, war das für mich persönlich das wahrscheinlich beste Spiele-Jahr aller Zeiten. Good old times…
Das wäre das Klischee des Erfinder-Ingenieurs. Viele Ingenieure erfinden aber gar nichts, sondern simulieren und optimieren Abläufe. Und das ist genau das, was man in RC Tycoon, Sim City, Prison Architect usw. auch tut.
Und ich meine es wäre auch so gegangen wenn man die Warteschlange über das “Brückenbautool” baut (mit den Pfeilen Links, Rechts, Geradeaus. Man konnte die Bodenart auswählen, dabei war auch “Warteschlange”) und dabei aber die Warteschlange von hinten (also am Weg) anfängt und am Eingang endet.
Hatte damals nur gefühlt sehr kurz eines der Rollercoaster Tycoons gespielt. Ich hab es damals mehr als ein “Ist halt Theme Park mit mehr Fokus auf Acterbahn” empfunden, aber nicht als was wirklich eigenes.
Und da es wie erwähnt wurde eben auch ein “Zuguck”-Spiel ist, bzw einen wo es darum geht, dass man Kreativ ist, und das Management in den Hintergrund gerät, würde mich das Spielen heute auch nicht wirklich reizen. Ähnlich wie es auch bei den modernen Zug-Management spielen mehr ums Kreativ-Sein und zugucken geht, als gefühlt damals noch bei Sid Meiers Railroad Tycoon, wo einen der böse Gegner dann aufkaufen konnte.
Interessant fand ich ich die Diskussion bezüglich des Ingenieur-Spiels. Ich kann zwar verstehen, was Christian damit meint, wenn er sagt, dass es keines ist, aber ich würde den Begriff ganz anders belegen. Das “voraus berechnen” hat da für mich keinen großen Stellenwert.
Ich hätte jetzt beispielsweise ein “Bridgebuilder” wo es darum geht, Brücken so zu designen, dass sie halten, und die Fahrzeuge heile drüber kommen, ohne dass sie zusammenbricht, als “Ingenieurs-Spiel” bezeichnet. Würde aber sicherlich nach der Betrachtung von Christian unter den gleichen Gesichtspunkten komplett durchfallen, weil man quasi nichts im voraus plant. Immer nur Baut und testet, baut und testet. Logischerweise würde ein Ingenieur im wirklichen Leben so nie eine Brücke bauen, aber beim Spielen fühlt man sich ja trotzdem als ein solcher. Aber vielleicht seh ich den Begriff auch falsch. ^^
Im Studium war es bei uns noch Pro engineer 2000i. Intuitiv war noch anders, mit endlosen Klapp-Menüs. Wenn man dann einen Kollegen um Hilfe gebeten hat und er durch eine nach der anderen 20 Punkte Liste geflogen ist, war dem schwer zu folgen.

Mittlerweile ist es besser geworden. Aber in den aktuellen Programm Versionen befinden sich zum Teil noch alte Menüs, wenn man ein sehr altes Modell mit einem Feature hat, was es mittlerweile so nicht mehr gibt.
So wie oben sieht es trotzdem selten aus.
Was ich eigentlich sagen wollte: Rollercoaster Tycoon 2 habe ich tatsächlich durchgespielt. Es war eines der wenigen Spiele die auf dem Rechner meiner zukünftigen lief…
Ah RollerCoaster Tycoon. Hab mich seit der Vote auf die Folge gefreut, weil es eines meiner absoluten Lieblingsspiele ist. Deshalb: Wall of Text incoming. Sorry not sorry, dass ich mich nicht kurz fassen kann ![]()
Ich habe viele Stunden damit verbracht, erst mit einer „Schulhof-CD“, später dann mit der gekauften Version, wo das Added Attractions Pack direkt dabei war. Zwei große Euroboxen, mit einem Band verbunden. Habe ich bis heute. Loopy Landscapes erst deutlich später, was übrigens das erste Addon mitbringt, falls das jemand interessiert. Heute würde ich immer mit OpenRCT2 spielen, weil das so viel komfortabler ist. RCT Classic ist nur mit Touchscreen brauchbar, da merkt man die Mobile-Herkunft. Ansonsten eine Beleidigung für meine Maus, die Menüs sind so dermaßen umständlich. Das Datenquelle für OpenRCT2 taugt es aber. Aber auch die Classic-Versionen von RCT2 und RCT1. In der Reihenfolge, weil man nur RCT2 zwingend braucht, das Projekt aber mittlerweile mit RCT1 kompatibel ist.
Ich glaube ein Aspekt des Erfolgs ist, dass es sowohl kreative Schönbauer als auch Manager-Typen anspricht. Beide Aspekte sind im Spiel, sind wichtig, aber gleichzeitig nicht zu dominant. Und auch nicht zu einfach, dass man sich damit langweilt. Es trifft die Balance, um beide Zielgruppen anzusprechen.
Die 2D Grafik hat ihren ganz eigenen Charm und dürfte auch ein Grund für den Erfolg sein. Zum einen sorgt es für niedrige Systemanforderungen, zum anderen können auch so Ästhetik-Legastheniker wie ich damit zumindest ansehnliches bauen. Klar geht das besser, aber es sieht auch nicht nach kompletten Mist aus. Das ist Spielen wie RCT3 oder Planet Coaster anders, da muss man viel mehr Zeit und Talent reinstecken, damit etwas ansehnliches heraus kommt. Und wenn nicht, sieht es häufig hässlich aus. Ein Grund, warum ich von beiden eher abgeprallt bin und stattdessen immer wieder zu RCT1 zurückkehre.
Das mit dem Crashes ist einfach, entweder eine unvollständige Bahn bauen oder die Bob-Achterbahn oder Schlauchboot-Gleitbahn (was ein Name…) Das kann man aber verhindern, wenn an den Stellen, wo die Bahn „abheben“ kann, einfach ein Dach darüber baut. Die Peeps haben offenkundig Köpfe aus Stahl ![]()
Marcel Vos hat dazu auch mal ein Video gemacht: https://www.youtube.com/watch?v=P5l0Wl8xD2k
Bei RCT1 konnte man auch schon Dinge in die Höhe bauen, aber nur mit Tricks. Man musste Objekte „stapeln“, also z.b. einen Baum hinstellen und dann eine Karussell darauf. Aber das ist in RCT2 schon komfortabler.
RCT2 habe ich kaum gespielt. Zum einen, weil es eben so ähnlich war (Gerüchteweise war es auch mal als weiteres Addon geplant) und weil es keinen Fenster-Modus mehr hatte. RCT ist ein Spiel, das oft mit Warten verbunden ist, bis die Zielzeit erreicht ist, aber ich kein Geld oder Platz habe, um noch was zu bauen. Dann habe ich das Spiel im Hintergrund laufen lassen. Und das ging in RCT2 nicht mehr.
Noch was zur Technik: Ein weiterer Aspekt ist, dass Sawyer wann immer es geht alles in Ganzzahl-Mathematik heruntergebrochen hat. Weil damals Gleitkommarechnung noch sehr aufwändig war, so konnte man viel Performance sparen. Und das Teilen durch Zweierpotenzen, weil das als Bitshift super schnell ist, im Gegensatz zum Teilen, was auch eine sehr aufwändige Operation ist.
Den Kommentar zum Pathfinding fand ich interessant, vor allem weil Age of Empires erwähnt wurde. Da hat wohl jemand den Vortrag eines Entwicklers von Forgotten Empires zu dem Thema gesehen ![]()
Das vieles der gesparten nicht auffällt. Und weil es viele als Kinder gespielt habe, das fantasiert man sich einiges dazu (kenne ich aus Gesprächen zu anderen Spielen, wo weiß er Geier was rein interpretiert wurde, was im Spiel so gar nicht gibt, was man aber erst merkt, wenn man sich tiefer damit beschäftigt)
Vor einigen Jahren, zum Release von Transport Tycoon Mobile (was aber eigentlich Locomotion war, aber das ist ein anderes Thema) konnte man Chris Sawyer Fragen stellen. Da er ein bekanntermaßen äußerst verschlossener Typ ist, eine echte Seltenheit. Ich habe ihn gefragt, warum er seine Spiele immer in Assembler geschrieben hat, wo es doch schon Hochsprachen gab. Seine Antwort war nicht Performance, sondern dass er es schlicht so gewohnt war. Er kam aus der Heim-Computer-Szene, wo das normal ist und dann hat er einfach damit weiter gemacht. Ich finde das Interview leider nicht mehr, ich glaube das wurde auf Facebook gepostet, wo ich schon seit Jahren keinen Account mehr habe. Die Seite von Transport Tycoon existiert aber noch: https://www.facebook.com/tycoonsim/
Die konzeptionelle Verwandtschaft zu Theme Park ist mir damals auch aufgefallen. Achterbahnen sind meistens die Hauptattraktionen von Freizeitparks, wenn sie überhaupt welche haben. Daher wundert es mich auch nicht, dass RCT sich auf diesen Punkt fokussiert hat. Theme Park war da universeller, aber auch oberflächlicher. Wahrscheinlich wäre es anders auch nicht gegangen, weil der „Tycoon“ sonst auf dieser technischen Ebene zu komplex geworden wäre. Das hätte dann wahrscheinlich den Rahmen gesprengt und nur noch Betriebswirten Spaß gemacht. Anstatt die Abläufe extrem zu vereinfachen, hat man sich eben auf Achterbahnen beschränkt.
Wenn die technische Konstruktion im Mittelpunkt steht, ist es für mich auch ein Ingenieurs-Spiel. Das sehe ich auch so. Natürlich werden Achterbahnen und Brücken nicht einfach nur zum Testen gebaut, aber die Konstruktion und ihre Physik wird mit Software simuliert und genau das macht das Spiel ja mehr oder weniger, natürlich reduziert auf ein unterhaltsames Maß. Das selbst entwickelte Design entscheidet hier über den Erfolg. Ich meine, wenn man Tycoon-Spiele eher nicht mag, kann man mit RCT trotzdem seinen Spaß haben.
Sollen Mhairé und Rahel demnächst eine „Die Welt von: Achterbahnen“ machen? Epische Einordnung zur lore von Achterbahnen inklusive?![]()
Auf jeden Fall! Viele Achterbahnen sind ja in Storylines eingebunden, da gibt es genug Material! ![]()
Danke für die tolle und interessante Folge, auch wenn ich Transport Tycoon immer mehr mochte! Das Interview mit Lars Thießen hat dem noch mal ein wenig mehr Tiefe gegeben. Das hat mich als Programmierer sehr abgeholt.
Ich nutze das jetzt mal als Aufhänger für etwas generellere Fragen: Ich erinnere mich, dass ihr irgendwann mal erwähnt habt, dass ihr viel am Laptop spielt. Ist das immer noch so und spielt ihr Spiele wie Rollercoaster Tycoon auch drauf? Wie macht ihr das? Nutzt ihr das Trackpad oder habt ihr eine externe Maus? Spielt ihr am Tisch?
Ich frage, da ich diese Art von Spiel früher immer echt gerne gespielt habe, aber mittlerweile echt Probleme habe, nach acht Stunden Schreibtischarbeit auch noch am Schreibtisch zu spielen. Und mein Rücken mag das erst recht nicht. Und gerade solche Spiele kann ich schlecht vom Tisch runterbekommen, da die Kombination aus mauszentrischer Steuerung und eher kleinen Bedienelementen für mich Handhelds oder den Fernseher eher ausschließen.
