Rollercoaster Tycoon (SF 161)

Da bist du evtl. die Zielgrippe von RCT Classic, weil diese Version für Tablets mit Toucheingabe optimiert wurde. Ich habe es mal an meinem Notebook mit Touchscreen versucht, das klappt ganz gut. Wobei ich allgemein der Meinung bin, dass das Spiel dafür nicht gemacht ist und sich entsprechend schrecklich steuert. Müsstest du mal ausprobieren.

@menemenli @Bananenblatt @Heavenly @mibbio @Matthias_S

Seid alle Herzlich Willkommen im Stay Forever Hörerforum. :floppy_disk: :joystick: :hugs:

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Empfehle hier einen Stehschreibtisch. Dann werden die Sessions auch nicht so lang.

Es ist faszinierend das RTC auch heute noch sehr spezifisch ein Thema sein kann: 16 Minuten über das Erbrechen von Gästen in RTC. Hochgeladen am 28.02.2026

Oder man denke an den Kanal von Marcel Vos

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Einen Punkt noch zur Konstruktion einer Achterbahn: OpenRCT2 hat eine Komfortfunktion, schon beim Bau zu sehen, wie die Bahn fährt. Das wird über die blaue Fahne aktiviert. So sehe ich sofort, ob eine Bahn „verhungert“ und stecken bleibt. Ohne beim Testen einen Crash zu riskieren, was den Ruf der Bahn direkt schädigt. Ich bin mittlerweile recht gut darin, kann ich wenigen Minuten solide Bahnen aus dem Boden stampfen mit ~6,5 - 8 Nervenkitzelwert (ich glaube, das heißt in den alten Versionen „Attraktivität“ oder sowas). Die Kriterien sind meist nicht schwer zu erreichen, früher hatte ich eher das Problem, dass die Bahnen zu extrem sind. Die Magie gekippter Kurven musste ich erst lernen, weiß sie aber heute zu schätzen. Und auch Grund, warum ich die kleine Stahlachterbahn (Kinderachterbahn in OpenRCT2) und die Hängende Achterbahn nicht mag, weil das da nicht ging und entsprechend die seitlichen G-Kräfte zu hoch waren, welche ordentlich reinhauen.

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Diese Physikmechanik allein ist für mich schon Spielspaß. Das ist wie das Spielen mit einer Kugelbahn. Nur eben mit einer Achterbahn.
Es ist schon sehr befriedigend, wenn die Achterbahn in genau dem richtigen Tempo die Steigung überwindet und dann wieder herunter düst um dann elegant in eine zum Tempo passende Kurve abzubiegen.
Wenn man mal ein paar Achterbahnen gebaut hat, dann sieht man Achterbahnen anders. Nicht mehr wie ein Fahrzeug, das da entlang fährt, sondern wie eine Tänzerin.

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Hahaha absolut großartig, vielen Dank fürs Verlinken :heart:

Chris Sawyer erinnert mich ein bisschen an Manfred Trenz. Beide sind sehr medienscheu und beide sind technologisch in einer Spitzenklasse, die aber nur für die jeweilige Zeit relevant war. Und vermutlich haben beide so viel Spaß an dieser technologischen Nische, dass sie auch keine Lust mehr auf moderne Technologien haben.

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Das war natürlich generell eine sehr schöne Folge, aber die Ausführungen von @rollcat fand ich besonders hervorhebenswert. Sehr gut erklärt.

Die Sache mit den Geldbeträgen, die in verschieden große Zellen gezwängt werden, ist im Endeffekt “Fixkommaarithmetik”. Das kommt in besonderen Bereichen auch heutzutage stark zum Einsatz, vor allem in sowas wie digitaler Signalverarbeitung (DSP).

Da kommt es oft vor, dass ein Verarbeitungsschritt, meist ein Filter, alle Werte vereinfach gesagt auch mal sowas wie vermillionenfacht kann, ohne dass in den unteren Ziffern interessante Information dazugekommen ist. Selbst bei “handelsüblichen” 32 Bit kommt man da sehr schnell an die Grenzen, und DSP verwendet gerne noch weniger. Indem man in jedem Schritt die Repräsentation “uminterpretiert”, kann man dann aber z.B. die unteren Bits einfach wegwerfen, indem man so tut als bedeute die Zahl was anderes. Zur Veranschaulichung könnte man einen Geldbetrag ja auch entweder als “Anzahl Cent” oder “Anzahl Euro” auffassen.

Aber das ist natürlich sehr speziell, und findet in sowas wie FPGAs statt. Bei einem Spiel würde man das tatsächlich nicht mehr so machen.

Übrigens, als jemand, der hauptberuflich auch Assembly programmiert, hat es mich natürlich persönlich schwer getroffen, als es hieß, dass das niemand mehr tue. :grinning_face_with_smiling_eyes: Aber es stimmt schon, meine Kollegen und ich sind heutzutage definitiv eher Rundungsfehler, aus allen im Podcast genannten Gründen. Nur ganz selten muss man das noch, heutzutage.

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@skade hat schon gut erklärt, aber ich hab noch eine ganz einfache Analogie:

Im Grunde gibt es in einem modernen Automatikgetriebe eines (Verbrenner-)Autos keine Geheimnisse zur Funktionsweise. Du kannst tatsächlich das Getriebe einfach aufmachen, und reinschauen.

In der Praxis wird es vermutlich eine (sehr) lange Weile dauern, bis du ohne zusätzliche Dokumentation dessen genaue Funktionsweise “entschlüsselt” hast:

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Hieß es nicht, dass das bei Spielen niemand mehr tut?
Eingebettete Systeme sind ja immer nochmal ein anderer Schnack. BASIC oder C sind ja beispielweise auch bestimmt noch im Einsatz, in der Spieleentwicklung aber wohl nur noch in Projekten im Einsatz, die es sich bewusst schwer machen wollen…

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Ich meinte schon auch Assembly auf leistungsstarken “Desktop” (oder auch Laptop/Server) CPUs. Aber ja, das meinte ich ja mit Rundungsfehler, dass man heute wirklich nur noch in sehr speziellen Situationen zu Assembly greift.

War vermutlich zumindest so gemeint.

Das wiederum klingt, als sei C mittlerweile genau wie das wirklich vergangene BASIC eigentlich schon eingemottet, aber laut TIOBE ist C momentan sogar auf Platz 2 der populärsten Programmiersprachen (und macht z.B. auch den anderen Löwenanteil meiner Arbeit aus). Rust versucht ja gerade aus guten Gründen bei C endlich mal einen Einschnitt zu machen.

Spielt C bei Spielen wirklich keine Rolle mehr? Ist das mittlerweile alles C++ und LUA oder wie?

Der TIOBE-Index ist methodisch komplett sinnlos, da er nur auf Web-Suchergebnissen basiert. Bei den C-Sprachen wird dann dadurch zusätzlich noch das “normale” C überrepräsentiert. Die Nutzlosigkeit des Index sollte aber auch direkt dadurch augenfällig sein, dass da Delphi, Scratch und Fortran :rofl: auf Platz 10, 12 und 13 der beliebtesten Programmiersprachen stehen.

Id dürfte eine der letzten Spielefirmen gewesen sein, die auf C++ gewechselt sind und die haben das mit der id Tech 4 Engine (Doom 3) 2004 vollzogen.

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Danke, wusste ich nicht. Gleichzeitig ist C aber mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit immer noch die Sprache, die auf der Welt am meisten deployed ist. Sprich, zu jedem Zeitpunkt laufen am allermeisten C-Programme auf der Welt.

Ich kann Quellen raussuchen, aber es leuchtet hauptsächlich deswegen ein, weil fast jedes aktive Betriebssystem in C geschrieben ist. Über wie viele Schichten variiert, aber mindestens die unteren Schichten sind C, und es werden tagtäglich Unmengen an neuem C-Code produziert. Es ist damit von BASICs Gestrigkeit weit, weit entfernt.

Mit “Fortran :rofl:“ wäre ich vorsichtig. Das ist erstaunlich resilient. Ähnlich wie bei COBOL gibt es da noch wichtige, unumstößliche Codebasen, die einfach nicht wegzubekommen sind, und im High Performance Computing (HPC) kommt noch neuer Code dazu. Klar, es hat bei weitem nicht die krasse Allgegenwärtigkeit von C, aber es ist überraschend unvergessen.

Dass C++ in der Spieleindustrie so absolut Fuß gefasst hat, überrascht mich ein bisschen. In vielen anderen Bereichen ist es beinahe verpöhnt, und erst jetzt kommen so langsam Sprachen auf, die man als “würdige” Nachfolger Cs wähnt. Vielleicht.

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C und vor allem C++ ist immer noch DER Standard wenn es um preformante und hardwarenahe Programmierung geht. Und das wird sich so bald nicht ändern. Ich kenne da nichts besseres. Daher wundert mich die Verbreitung von C++ überhaupt nicht. Was mich eher wundert ist, dass es noch immer Leute gibt, die sich mit Assembler herumquälen (müssen?).

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Müssen, ja. In so einigen kritischen Teilen eines Betriebssystemkerns (Context Switch, Bootstrap, Synchronisationsprimitive, CPU-nahe Features z.B. für Sicherheit…) kannst du einfach kein C schreiben, größtenteils weil einfach die dazu nötige Umgebung nicht gesichert ist oder ganz fehlt (Stack, welche Register wie verwendet werden, Speicherlayout…).

Performance ist dabei gar nicht mehr so ein Argument, wie man denken könnte. Wie im Podcast schon erwähnt wurde, C-Compiler sind mittlerweile so gut im optimieren, dass man doch lieber auf C wechselt, sobald das System einen quasi lässt. Und manchmal können die C-Compiler sogar besser über performanceträchtige Eigenheiten einer spezifischen CPU sinnieren als ein Programmierer das per Hand könnte.

Bei C++ (nicht C) wundert es mich halt ein bisschen, weil es in manchen Kreisen als “schwer wartbar” gilt. Diese Sprache ist ein bisschen… verwuchert, um es milde auszudrücken. Aber Google (zumindest damals, als es noch enorm angesehen war), kriegt den Einsatz von C++ ja auch hin, indem sie sehr, sehr strikte und enorm einschränkende Regeln zum Gebrauch von C++ haben, von daher…

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So, vor zwei Tagen habe ich es auch endlich geschafft, die Folge mal anzuhören. Und jetzt hätte ich eigentlich richtig Lust auf das Spiel (nur kaum Zeit :frowning: ). Sehr schön hat das Gespräch mit dem Entwickler Lars Thießen gefallen. Das fand ich sehr interessant, wie teilweise in dem Spiel programmiertechnisch getrickst wurde. Von solche Einschüben gern mehr davon!

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Im Retrobereich gibt es eine Anzahl von Homebrewtiteln welche man ausschließlich in Assembly programmiert um die Hardware bis zum letzten auszureizen. Alles was ich über Assembly weiß habe ich übrigen von den Indiespiel Human Resource Machine, kann ich nur empfehlen.

Wie gesagt:

Homebrew-Szene würde ich da mal drunter rechnen. Das ist ja auch Teil des Reizes von Homebrew.

Hi, hier ist der Lars aus der Folge :waving_hand:
Freut mich dass mein Part Anklang gefunden hat, ich dachte ich ergänze noch ein paar Punkte zu den Themen über die hier gesprochen wurde :slightly_smiling_face:

Zum Thema Assembly: Dass Assembly von “niemandem” genutzt wird war in der Tat auf die Spielebranche bezogen, in vielen anderen Bereichen ist das natürlich ein anderes Thema. Dazu ist mir aber noch eingefallen, dass dieses “niemand nutzt mehr assembly” auch in der Spieleentwicklung nur auf das Schreiben von Assembly 100%-ig zutrifft. Gelesen wird Assembly auch in der Spieleentwicklung heute noch ab und an, etwa um nachzuschauen ob eine Compiler-Optimierung tatsächlich greift. Ist eher die Ausnahme und hängt vom Tech-Stack ab, aber es kommt vor.

Die Frage warum C++ so häufig in der Spielebranche genutzt wird, kann ich ehrlich gesagt auch nicht 100%-ig beantworten, außer dass die meisten verbreiteten Spieleengines irgendwann in C++ angefangen haben und es jetzt schwer ist davon wegzukommen. Unity versucht das wohl teilweise indem mehr und mehr Teile der Engine in C# implementiert werden. Die nutzen dafür aber auch einige Tricks um die Performance auf einem ähnlichen Level zu halten.

Beliebt ist C++ meiner Einschätzung nach auch in der Spielebranche nicht, die meisten Spieleengines stricken so viele eigene Tools und Macros (Garbage Collection, Reflection…) drumherum, dass der Code am Ende zwar theoretisch gültiger C++ - Code ist aber nicht mehr danach aussieht und auch nicht so funktioniert. Und viele Spielmechaniken werden natürlich gleich direkt in scripting-Sprachen implementiert, damit man sich nicht mit den C-Eigenarten rumärgern muss.

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