Doch, bei der aktuellen Staffel Stay Forever Spielt gab es eben genau weil das Spiel ein Retro-Walking Sim war viel entsprechende Kritik.
Ehrlich gesagt war Stainless Steel Rat sogar die erste SF-Spielbuch-Staffel, die ich komplett gehört habe. duck und weg
Aber das war ja nicht unbedingt vorher klar, oder? Wenn man sich da seelisch und moralisch auf klassische Fighting Fantasy eingestellt hat, dann war das schon in Sachen Erwartung vielleicht nicht die erhoffte Experience. Und vielleicht in Kombination mit Abbey of Crime auch etwas unglücklich.
Ich fand es vor allem zu kurz (von der Konstellation M+G gerne mehr) und irgendwie ist dieses Sci-Fi Buch auch gar nicht so richtig Sci-Fi, das könnte man auch recht fix auf Fantasy umschreiben und muss dafür an Settings und Figuren gar nicht viel ändern. Das fand ich etwas Schade, weil Sci-Fi ja durchaus andere Möglichkeiten bietet.
Wäre aber auch alles halb so wild wenn die Frequenz der Spielbuch-Folgen höher wäre - „hint, hint“
Ich habe mich wunderbar amüsiert.
Was für mich noch einer der wichtigsten Aspekte ist:
Ich selbst von mir aus wäre wahrscheinlich nie auf den Autor seine Werke oder Speziell auf diese Buch gekommen.
Und so wäre mir gute und lustige Unterhaltung entgangen.
Danke nochmal dafür
Ich hab mich wunderbar amüsiert mit der Staffel.
Als die Staffel angekündigt wurde, war ich etwas enttäuscht, weil ich mir das Buch nach Gunnars Erwähnung vor ein paar Jahren gekauft hatte – und leider nie reingefunden habe. Der Humor hat für mich nie funktioniert und das knüppelharte Railroading hat mir gar keinen Spaß gemacht. Ich hab es irgendwo in der Mitte abgebrochen.
Umso erfreueter war ich, dass mir die Staffel gut gefallen hat, vor allem die letzten beiden Folgen. Da trägt, dass Gunnar und Mháire hervorragende Erzähler sind und dass beide echt Spaß hatten. Hat für mich trotz der linearen Story gut funktioniert.
Mir hat auch sowohl Stainless Steel Rat als auch Abbey of Crime gut gefallen.
Hab aber auch nichts dagegen, wenn die nächsten Stay Forever spielt-Staffeln wieder Spiele mit knackigeren Rätseln drankommen (hust z.B. das bereits auf der Liste stehende Simon the Sorcerer 1 husthust zwinker )
Ich glaube, dass das der springende Punkt ist:
Wenn man weiß, dass es ein Walkingsimulator-Spielbuch ist, gefällt einem das sehr gut.
Wenn man aber ein „echtes“ Spielbuch erwartet, ist man natürlich enttäuscht. Wenn du dir beispielsweise den Nachfolger von The Witcher 3 oder Far Cry 5 kaufst und feststellst, dass das ein Spiel ist, welches nur aus Schläuchen besteht und keinerlei eigene Entscheidungen mit sich bringt, wärst du glaub ich auch nicht happy, oder?
Insofern: Mir hat die Staffel ganz gut gefallen, aber hatte auch öfters mal so Momente, wo ich dachte „Was ist die letzten 5 Minuten passiert, ich war abgelenkt? Egal, ist eh linear, kann also nicht wichtig gewesen sein…“ und das ist nicht, was ich von einem SFS erwarte. Macht es das schlecht? Nö, nicht automatisch. Nur halt unerwartet im Sinne von „War schon okay, aber das nächste Spielbuch darf gerne wieder mehr Entscheidungsgewalt bei den Lesenden lassen“.
EDIT: Beim zweiten Lesen hört es sich abfällig an zu sagen „Das ist nicht, was ich von einem SFS erwarte“, wie so ein entrüsteter Kunde, der sich beschwert. Ich möchte betonen, dass ich das völlig neutral so meine - ich habe erwartet, dass ein Spielbuch mit sich verzweigenden Handlungen und eventuell auch einigen Mechaniken behandelt wird, und das ist nicht passiert.
Es gibt aber eben auch gute und schlechte Walking Sins und man kann auch Walking Sim Erfahrungen in Spielbüchern deutlich anders bauen.
Auch für Romane gelten Kriterien wie:
Schreibstil
Weltenbau
Nachvollziehbare Figuren
Eine spannende Prämisse
Ein interessanter Handlungsbogen, der im Einklang mit der Prämisse und den Charakteren steht
Schon da kann man einige Kritikpunkte finden. Explizit gelobt wurde ja nur der Schreibstil, der Weltenbau und die Handlung faszinieren ja eher als Unfälle, bei denen man nicht wegschauen mag, aber das ist ja auch okay. B-Movies leben ja davon. Wer braucht da schon eine interessante Prämisse oder in die Welt passende Figuren?
Beim Spielbuch kommen als Kriterien ja noch ein paar hinzu (wie die obere Liste ohne Anspruch auf Vollständigkeit):
Interessante, informierte Entscheidungen
Konsequenzen
Passende Spielmechaniken
Eventuell Rätsel
Das sind nur mal vier, die das Buch allesamt reißt.
War es vergnüglich, zwei Podcastenden zuzuhören, die ein Buch mit gefälligem Schreibstil, vollkommen verquerer Handlung vor willkürlichem Weltenbau und harsch formuliert ohne Güte als Spielbuch zusammengefasst und dabei allerlei verquere Ideen des Autors kommentiert haben? Ja! So wie das FON ja auch. Aber das Buch selbst muss deswegen kein gutes Spielbuch sein und es ist in meinen Augen auch kein gutes Walking-Sim-Spielbuch, sondern ein im Rückblick zu respektierender, wenn auch in der überwiegenden Anzahl an Kriterien wenig erfolgreicher Versuch, in einem damals neuen Genre zu experimentieren. Ich kann die damalige Faszination für die Regelfreiheit ebenso verstehen, wie die Begeisterung für den Schreibstil oder die Entspannung, weil man nicht ständig stirbt. Aber ich kann genauso Nachvollziehen, dass man mit Stöhnlingen als Humor nichts anfangen kann und das man sich von einer SFS-Staffel Diskussionen über Rätsel oder Handlungsalternativen erhofft.
Fazit: Wir brauchen mehr SFS!
Man stelle sich einen “Spielbuch-Walking-Simulator” im Stile der Stanley Parable vor. Keine Kämpfe oder Items, aber viele Abzweigungen und viel Meta-Betrachtung, in dem Fall natürlich dann auf das Buch-Medium bezogen. Das könnte doch sehr gut funktionieren?
Das könnte es, bin ich mir sicher. Packards „Die X der 1000 Abenteuer“ zeigt diesen Ansatz. Bücher, die etwa 100 bis 120 Abschnitte haben, aber jede Geschichte dauert nur etwa 10, maximal 12. Nur lesen, kein Würfeln. Sehr kindlich/jugendlich halt dazu noch.
Der Gamer in mir seufzt da natürlich schicksalsergebend, aber spinnen wir den Gedanken kreativ weiter. Lass ein Spielbuch mal nicht in die Weite, sondern Tiefe gehen. Wie Blade Runner (PC) oder die David-Cage-Spiele. Du liest dich in eine Geschichte und lass die mal noch kompetent erzählt sein, z.B. von einem äußerst erfahrenen Storyteller-Spielleiter, der vor allem diese „Du-Ansprache“ kreativ nutzen kann und dann verzweige dein Abenteuer aufs heftigste. Mit echten Paragon-Renegade-Pfaden, Zufallsereignissen, die einen Handlungsstrang eröffnen, wirklich storyändernden Entscheidungen, auf die ganz andere Stränge folgen und äusserst versteckten Sidequests und…
Anyway, Spielbücher können etwas noch um einiges mehr, das Bücher schon beabsichtigen: "In die Geschichte eintauchen.
Und ähnlich wie digitale Spiele sich unfassbar gemausert und emanzipiert und Grenzen überschritten haben, kann das Submedium Spielbuch das auch. Ist noch viel möglich. Stichwort „Edutale“.
Könnte mir auch therapeutisch konzipierte Spielbücher oder immersives Erfahren von geschichtlichen Ereignissen vorstellen. Spiel mal die Kubakrise gut geschrieben nach. Oder den Mauerfall. Oder oder. Sidetrack, verzeiht.
Merke ein wenig im aktuellen Spielbuch das ich in der Hand habe, dass breite oberflächliche Abenteuer, mit vielen Perlenschnurerlebnissen, die aber am Ende ein und die selbe Geschichte ergeben, etwas an Faszination einbüßen. Da ginge noch wirlkich mehr.
Wo waren wir? Ach ja, MEHR SPIELBUCHFOLGEN MARSCH MARSCH!
Wir leben ja im Zeitalter der LMMs:
Ein Abenteuer in der Manier von Thomas Mann: “Das Haus am Ende der Gasse”
Eine Geschichte von Entscheidungen, Kontemplation und Schicksal.
Einleitung:
Es war ein Morgen von sonderbarer Klarheit, als Sie, der junge Protagonist – ein Mensch von denkender und doch unentschlossener Natur –, die dunkle Gasse hinabgingen. Der Winter lag schwer in der Luft, die Pflastersteine schimmerten feucht, und der Rauch aus den Schornsteinen der bürgerlichen Häuser stieg müßig in die Höhe, als hätte er das Werk der Schwerkraft längst satt.
Am Ende der Gasse erhob sich ein altes, baufälliges Haus, dessen Fenster leer und doch lauernd wirkten. Es hieß, in diesem Haus habe ein Gelehrter einst an den Geheimnissen der Zeit gearbeitet, bis ihn die Einsamkeit – oder das Wissen – in den Wahnsinn trieb. Ihr Herz pochte schneller, als Sie die schwere Tür erreichten, die einen Spalt weit offenstand.
Doch hier, lieber Leser, treten wir an den Scheideweg. Ihre Wahl wird Sie prägen, wie auch der Mensch durch seine Entscheidungen geformt wird. Was tun Sie?
Entscheidung 1:
A) Sie betreten das Haus, getrieben von einer Neugier, die Sie selbst erschreckt.
B) Sie verweilen und betrachten das Haus von außen, um über seine Bedeutung und die Möglichkeit, es zu betreten, nachzudenken.
Wenn Sie A wählen:
Der schwere Geruch von abgestandenem Holz und feuchtem Staub umfängt Sie, als Sie über die Schwelle treten. Das Innere des Hauses scheint Sie zu verschlucken, und das Licht des Morgens wird rasch vom Dunkel verdrängt.
Im Flur bemerken Sie zwei Türen:
Die erste führt in eine Kammer, aus der ein seltsames Summen dringt – ein Geräusch, das weder Maschine noch Natur zugehören könnte.
Die zweite Tür steht einen Spalt offen, und dahinter erblicken Sie einen alten Schreibtisch, der von Büchern und Papieren bedeckt ist.
A1) Öffnen Sie die Tür zum Summen.
A2) Untersuchen Sie die Schreibtischkammer.
Wenn Sie B wählen:
Sie treten einen Schritt zurück und lassen Ihren Blick über die Fassade gleiten. Die Risse im Mauerwerk und die Moosflecken erinnern Sie an etwas – eine Vorahnung vielleicht, oder einen Traum, den Sie einst hatten.
Während Sie stehen, hören Sie Schritte hinter sich. Ein Mann im abgetragenen Mantel nähert sich und spricht Sie an. Seine Stimme ist ruhig, doch seine Augen wirken unruhig, wie die eines Hundes, der die Nähe eines Wolfes spürt.
“Ein ungewöhnliches Haus, nicht wahr?” fragt er. “Man sagt, es birgt Antworten, die kein Mensch wissen sollte.”
B1) Antworten Sie dem Mann und fragen Sie nach dem Haus.
B2) Wenden Sie sich ab und gehen Sie die Gasse zurück, bevor die Dunkelheit Sie einholt.
Die möglichen Entwicklungen (Auszüge):
Wenn Sie A1 wählen:
Hinter der Tür entdecken Sie ein Gerät von unglaublicher Komplexität, das an eine verirrte Vorstellung von Fortschritt erinnert. Zahnräder und gläserne Röhren pulsieren in einem unheimlichen Rhythmus. Ein Tagebuch liegt auf einem Pult daneben, geöffnet auf einer Seite mit einem Satz, der Ihnen eine Gänsehaut über den Rücken jagt:
“Wer dies liest, möge sich erinnern, dass jede Antwort ihren Preis hat.”
Plötzlich hören Sie ein Geräusch hinter sich. Etwas bewegt sich. Wählen Sie:
A1a) Sie nehmen das Tagebuch und versuchen, das Haus zu verlassen.
A1b) Sie bleiben und untersuchen das Gerät.
Wenn Sie B1 wählen:
Der Mann erzählt Ihnen von einem Professor Volkmann, der einst in diesem Haus lebte. “Ein Mann von blendendem Geist und schrecklicher Torheit,” sagt er. “Er glaubte, die Geheimnisse der Zeit und des Raums zu entschlüsseln – doch er verlor sich selbst darin.”
Sie spüren, wie die Kälte der Gasse schärfer wird. Plötzlich stellt der Mann Ihnen eine Frage:
“Wenn Sie die Möglichkeit hätten, alles zu wissen – würden Sie es wagen, dieses Wissen zu erlangen, selbst wenn es Sie zerstört?”
B1a) Antworten Sie mit Ja und betreten das Haus.
B1b) Antworten Sie mit Nein und kehren Sie um.
Reflexion:
Wie in den Werken Manns ist jede Entscheidung mehr als eine Handlung – sie ist ein Spiegel Ihrer inneren Natur. Die Rätsel des Hauses sind gleich den Rätseln der menschlichen Seele, und die Konsequenzen Ihrer Entscheidungen mögen Sie in ihrer Schwere überraschen.
Doch bedenken Sie: Die größte Entscheidung trifft oft nicht die Hand, sondern das Herz.
Ich mag das Format sehr gerne. Bis dahin hatte ich bestimmt schon seit 30 Jahren kein Spielbuch mehr angefasst. Es hat mir eine Menge spass gemacht mir die Bücher im Vorfeld zu besorgen, sie zu spielen und dann eure Folgen zu hören.
Diese Staffel hat mich jedoch ein wenig verärgert. War es unbedingt nötig ein englisches Buch zu nehmen? Mein Englisch ist einfach nicht gut genug um so ein Buch zu bewältigen, und somit war ich dann raus.
Hat fast ein bischen was von Gatekeeping.
Ich war am Anfang auch etwas enttäuscht, dass das Buch weniger Spiel als launige Erzählung bietet. Recht schnell habe ich mich aber daran gewöhnt und Euren amüsanten Umgang damit genossen. Zudem ist es sehr angenehm Mhaire und Gunnar zuzuhören.
Mir hat die Staffel gefallen, nur um das nochmal klar zu sagen.