Grad live gegangen auf Patreon/Steady:
Henner und Fabian sprechen über den NES-Zapper, eine Lightgun, die Nintendo Mitte der 80er als NES-Zubehör rausgebracht hat.
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Henner und Fabian sprechen über den NES-Zapper, eine Lightgun, die Nintendo Mitte der 80er als NES-Zubehör rausgebracht hat.
Die Knarre von Captain N!!!
Her mit der Folge!
Ich kenne auch nur die graue Variante. Besessen allerdings nie, lediglich von den Ausstellungsgeräten in Kaufhof/Karstadt wo dann meiner Erinnerung nach immer Duck Hunt lief.
Hatte ich damals als Gimmick verbucht und nie den Drang es selbst zu besitzen.
Ich fand Duck Hunt schon auch ein ganz spaßiges Spiel, aber ich bin zum Lightgunnen echt lieber zu Tobi gegangen um Safari Hunt zu spielen. Das war einfach eine viel bessere Highscorejagd.
Gumshoe hab ich sehr viel später gespielt, das war wirklich cool.
Ach, krass, dachte das hätte copyright Gründe, das der abgebildete Zapper grau ist, statt Orange grau. Ich hab noch nie nen grauen Zapper gesehen, aber vielleicht bin ich da ja mit fast 43 zu jung für.
Find der Zapper is die einzige Knarre wo das mit dem Orange cool aussieht, weil es zum futuristisch Design passt, halt wie nen Laser, wie man sich den als Kind vorstellt. Finde die sollten in den USA mal lieber ihre Art zu Leben überdenken, wenn man grelle Farben an Knarren braucht um nicht erschossen zu werden.
Meine Spielzeugwaffen waren sogar aus Gusseisen und sahen total realistisch aus, wie bescheuert wäre das denn, wenn die diese orangenen Propfen gehabt hätten.
So, muss weiter hören. Musste nur mal kurz äußern wie ich hier weggeblasen saß, als ich erfuhr, daß ich heute das erste Mal den originalen Zapper sah und es 2 Versionen gab
Edit:
Musste doch mal googeln. Vielleicht hab ich das auch vorhin überhört (versuche gerade zu schlafen, weil die Nacht zu kurz war, aber dämmere immer nur kurz weg), also das kam 1989, daher vermute ich mal, das ich einfach erst mit der Einführung des Gameboy damals verstärkt und aufmerksam mit Videospielen befasst habe und daher den einfach nicht kenne in grau. Glaub das kommt hin. Häkchen dran
Sehr schöne Folge. Ich hatte, wie alle NES-Besitzer im Freundeskreis, den orangen Zapper. Der wurde im Bundle mit dem NES verkauft, zusammen mit dem „Super Mario Bros. & Duck Hunt“-Kombimodul. Dieses Bundle hatte einfach jeder. Dass es den Zapper in Europa auch in grau gab, wusste ich bisher nicht. Finde ihn auch in orange schöner.
Ja, der Abzug war wirklich schwer zu betätigen und hat für Fingerkrämpfe gesorgt. Im Gegensatz zu Fabian habe ich nämlich auch Duck Hunt stundenlang gespielt, zusammen mit meinem Vater – das war das einzige NES-Spiel, für das er sich interessiert hat. Wir haben meistens Tontaubenschießen gegeneinander gespielt (wer schafft mehr Treffer?).
Ansonsten hatte ich mal Track & Field II und Hogan’s Alley ausgeliehen. Die drei waren damit die einzigen Zapper-Spiele, die ich je gespielt hatte. Dass das in Hogan’s Alley Pappfiguren sein sollten, ist mir übrigens nie aufgefallen. Für mich waren das schon echte Verbrecher.
Sagt mal, ihr betont ja das futuristische Design und so - aber das erinnert doch stark an eine Luger, oder geht das nur mir so?
Stimmt, die Grundform ist ähnlich, ist mir gar nicht aufgefallen.
Mir fiel das gerade wieder ein mit dem Typen der 1936 sowas mit quasi Lichtschranke erfunden hat, hab jetzt mal gegoogelt, weil ich dachte 1936??? Aber Lichtschranken wurden quasi 1914 erfunden
Hätte nicht gedacht, das sowas so früh schon möglich war, hätte irgendwie angenommen, da bräuchte man Elektronik für, die es früher noch gar nicht gab.
Die Elektronikgeschichte begann sogar schon im späten 19. Jahrhundert. In den 20er-Jahren gabs dann schon Radios, Plattenspieler mit Verstärkern und auch komplexere elektronische Schaltkreise wie z.B. automatische Telefonvermittlungen oder Ampelschaltungen mit grüner Welle. War halt alles röhrenbasiert, der Transistor kam erst in den 50er-Jahren groß raus.
Als Kind der 80er hab ich selbst noch diverse elektromechanische Arcade-Automaten gespielt (die vermutlich aus den 50ern und 60ern stammten). Die meisten davon waren tatsächlich Lightgun-Schießspiele, wo man auf Flugzeuge, Western-Cowboys oder Tiere geschossen hat, die mit Stangen oder anderen Vorrichtungen vorbeigezogen wurden. Das Gewehr war dabei fix am Automaten montiert und konnte geneigt und geschwenkt werden.
Ich finde diese frühen elektromechanischen Arcade-Games bis heute faszinierend. Ein paar davon stehen im Krakauer Arcade Museum (sehr besuchenswert!) und sind sogar spielbar, wenn sie nicht gerade in Reparatur sind – was öfters vorkommt, da der Verschleiß natürlich höher ist als bei computerisierten Arcade-Automaten.
Ich finde ja, elektromechanische Arcade-Spiele wären durchaus eine Folge Stay Forever Technik wert Es gab in den 70ern in der Übergangszeit sogar ein paar Geräte, wo elektromechanische Elemente mit einem Videospiel auf einem Monitor kombiniert wurden.
(Flipper fallen übrigens auch in die Kategorie „elektromechanischer Arcade-Automat“)
Danke für das Video. Was mich grade am meisten beeindruckt hat, war diese superslomo von einem Röhrenfernseher. Obwohl ich ja wusste, wie ne Bildröhre funktioniert, hat es mich eben echt sehr fasziniert.
Hier ist noch ein Video zu dem Thema.
Mich hat es auch total fasziniert, als ich das gesehen hab.
Viel Spaß beim gucken.
ich war überrascht, daß es SO „wenig“ Spiele für den Zapper gab, ich hatte immer peripher einen erheblichen Einschlag auf der Bedeutungsebene dieses Gerätes „wahrgenommen“…
Zur Wirkung im kollektiven Bewußtsein übrigens, er taucht immer und immer wieder mal auf, ich kenne den zum Beispiel gut aus Splatoon:
Version 1985
Version 1989
offenbar unvergessen und mir durch häufigen Gebrauch mit Tinte wohl bekannt…
Den Bildschirm von Duck Hunt kennt doch eigentlich auch JEDER, ich weiß gar nicht, ob sich so ein Bild so reinschleicht ins Bewußtsein, letztlich arbeitet Nintendo auch geschickt und erfolgreich daran, daß sich so etwas festsetzt, ich meine, daß es zum Beispiel bei WarioWare-Spielen bei virtuellen Sammelfiguren bei Smashbrothers usw. irgendwie taucht bei denen selbst immer wieder dieser Hund, die Enten, das Bild auf, aus Desktop-hintergrund habe ich das öfter gesehen.
Weiter natürlich auch als amiibo
Erstaunlich der Abdruck für so ein offenbar simples Spielchen.
Ich auch - bei einer installierten Basis von rund 30 Millionen gibt es doch eine Menge Potenzial für erfolgreiche Spiele. Davon können andere Plattformen nur träumen.
Ich sehe das Potenzial ehrlich gesagt nicht wirklich. Das Problem aller Lightgun-Spiele ist ja, dass sie genau eine spielmechanische Sache machen können: Man zielt und klickt. Das ist wie Moorhuhn - spielerisch. Mehr bieten die Spiele nicht und mehr können sie nicht bieten. Damit bleiben von drei möglichen nur noch zwei Triebkräfte für Spiele. Nach dem Ausschluss der spielmechanischen Entwicklung könnte es technischer Fortschritt sein, aber den gab es damals zwar auch innerhalb der Generationen, aber nicht so dramatisch stark, dass ein Duck Hunt 2 extrem viel bessere Grafiken gehabt hätte. Die dritte Triebfeder - und die einzig genutzte - war das Variieren der Metapher, aber auch hier gehen die Metaphern irgendwann aus. Polizei, Western, Soldaten, Geister, Raketen, Außerirdische - hatten wir schon Polizei oder Western?
Mich haben Lightgun-Spiele hier immer an die kleinen Telespiele erinnert, die ich vor der ersten Konsole hatte. Ich hatte in kurzer Zeit fünf oder sechs geschenkt bekommen, aber schon mit 8 Jahren war mir schnell klar, dass es nur zwei Spielarten gab. Entweder war man auf einer von drei Spuren unterwegs und musste Monstern, Autos oder Asteroiden ausweichen, oder man war an einer von vier Positionen ganz unten und musste Dinge von links nach rechts jonglieren, etwa Fußbälle, Masketbälle oder Frösche (auf einer Schildkröte). Und Lightgun-Spiele haben nur eine Mechanik. Auch damals dürften viele pontenzielle Kunden erkannt haben, dass sie nur neue Grafiken für ein altes Konzept kaufen, was sich in den Verkaufszahlen niedergeschlagen haben dürfte, zumal viele andere Spiele neue Spielerlebnisse auch auf der mechanischen Ebene geboten haben.
Über ein, zwei Kleinigkeiten bin ich in der an sich großartigen Folge gestolpert. Das ist auch vielleicht nichts Wichtiges, aber ich wollte es rückmelden, zumal mich das Thema schon vorher umgetrieben hat. Es gab hier mal den Vorwurf, dies hier sei ein Nintendo-Podcast (und das zielt jetzt nicht auf die Zapperfolge an sich ab - die ist thematisch toll gewählt). Christian hat das damals deutlich verneint und damals hatte er in meinen Augen und der Folgenliste folgend auch absolut recht. Die ersten Jahre bei SSF teilen sich auf Nintendo, Sony, Sega, Arcade-Spiele und als solche schon entwickelte Multiplattformer (wie ein NHL94, am Ende landeten ja viele Spiele auf vielen Systemen, aber da lassen sich leichter Primärplattformen zuordnen) recht gleichmäßig auf. In diesem Jahr gab es bislang 4mal Nintendo (Nummer 5 folgt bald), 4mal Sony, einmal Intellivision und ein bisschen was Arcadiges. Im letzten Jahr gab es im Januar mit Shinobi ein SEGA-exklusiv und mit NHL94 ein Multikonsolenspiel, aber auch das war sehr Sony- und Nintendo-lastig. Wir hatten und haben auch ein SNES zuhause, ich habe eine PS2, aber ich habe die Abwechslung immer geschätzt, weshalb ich es gerade ein bisschen enttäuschend finde, dass der Fokus recht konzentriert ist, zumal es auch schon zwei Zeldas, zwei Silent Hills, zwei FFs und bald das zweite Metroid geben wird, aber nur ein Lynx-Spiele, kaum etwas fürs Neogeo und irgendwie die Entscheidung gefallen sein muss, dass mit Ratchet und Clank lieber ein viertes Sonyspiel besprochen werden sollte als mit Sonic der größte Mario-Herausforderer der frühen 90er-Jahre. Das sind alles gute Spiele, aber der Blick scheint mir ein wenig verengter zu werden. Wieso der Vorlauf? Vermutlich bin ich aus diesem Grund über zwei Äußerungen von Fabian gestoßen (der hier vermutlich nicht mitliest, aber vielleicht kannst du, Henner, das weiterleiten). Einmal wischt Fabian die Qualität von Safari Hunt weg und verteidigt Duck Hunt mit dem Hinweis, daran könnten sich mehr Leute erinnern. Das empfand ich als irritierend, weil seine Aussage stimmen mag, aber eben kein Gegenargument gegen Qualität ist. Noch merkwürdiger empfand ich aber die Äußerung bei ziemlich exakt 1:01:00, als Fabian seine Erleichterung darüber kundtut, dass es auf dem NES ein Lightgun-Spiel mehr gab als auf dem Master System. Warum hat das Fabian denn erleichtert? Ich find ja persönliche Erinnerungen gut, auch persönliche Bezüge, die sollen auch gar nicht ausgespart sein. Ich finde es auch unterhaltsam, wenn sich Gunnar und Chris darüber austauschen, ob Civ besser oder schlechter als Alpha-Centauri ist, aber so ein Setting lag doch hier gar nicht vor. Ich würde mir da in Zukunft ein bisschen mehr thematische Offenheit wünschen. Wie gesagt, ist eigentlich nichts Dramatisches, mich hat die Folge gut unterhalten und vermutlich habe ich hier für so eine Kleinigkeit auch viel zu viel geschrieben, aber zumindest ich nehme dann inzwischen doch eine Pro-Nintendo-Verschiebung wahr, die es in der Vergangenheit nicht gab und über die ich hier gestolpert bin. Und damit meine ich nicht den Zapper an sich, das war - wie gesagt - eine tolle Folge von beiden Podcastern. Vielen Dank dafür!
Danke für das Feedback!
Wir haben mehrere Triebfedern für die Themenauswahl - neben dem Geschmack und dem damit einhergehenden Bias der Caster gibt es auch den Versuch, eine gewisse Ausgewogenheit herzustellen - und, nicht zu vernachlässigen, den Geschmack des Publikums.
Im Grunde haben wir zwei Arten Hörer:
Das ist beides total legitim. Und der Podcast sollte versuchen, zusätzlich idealerweise zum Geschmack der Podcaster, beide Lager zu bedienen.
Wenn wir, wie du es zwischen den Zeilen postulierst, in SSF weniger Nintendo und Sony machen, dafür mehr Neogeo, Arcade, Jaguar etc, dann hören die Nostalgie-Hörer weg, weil die Spiele mit ihrem Spieler-Werdegang nichts zu tun haben. Wenn wir nur die populären Konsolen und die großen Marken machen, steigen die Hörerzahlen, abe die historisch interessierten Menschen wie Du unterstellen uns einen Nintendo-Bias
Dieses Dilemma wird nicht aufzulösen sein (und irgendwer ist immer unzufrieden), aber ich bitte zu berücksichtigen, dass die Themenauswahl eine diffizile Entscheidung ist und das Auszählen von Konsolentiteln dieser Komplexität nicht gerecht wird.
P.S.
Sonic allerdings hätten wir schon lang mal machen sollen, hatten es auch schon ein paar Mal auf dem Zettel, aber erstaunlicherweise hat es die große, bedeutende Sega-Marke Sonic zwei Mal bei Abstimmungen verloren: einmal gegen Mega Man 2, das war knapp und kann passieren, beim zweiten Mal gegen Mystic Quest (Game Boy), das war… zumindest überraschend. Wir wollten dann nicht direkt dem Willen der Hörer entgegenhandeln, indem wir dann Sonic kurz danach als von uns ausgewähltes Thema behandeln.
Das stimmt, die Lightgun hat nicht das gleiche spielmechanische Potenzial wie ein regulärer Controller. Hinzu kommt das technische Problem der Zielerkennung: Je mehr potenzielle Ziele auf dem Bildschirm zu sehen sind, desto länger muss die Konsole bei einem Schuss mit dem Zapper das Spiel aus- und nacheinander die Ziele einblenden; das klappt mit 2-3 Zielen noch gut, aber 10 Ziele würden das Spiel zu lange unterbrechen.
Trotzdem kann man daraus mehr machen als simple Duck-Hunt-Derivate, denke ich. Wobei ein besseres Duck Hunt 2 auf Safari-Hunt-Niveau schon geholfen hätte. Gumshoe ist ein Beispiel dafür, wie man den Zapper anders einsetzen kann, aber wie in der Folge ausgeführt, hätte ich mir vor allem mehr kooperative Spiele gewünscht, bei denen ein Spieler das Pad und ein anderer den Zapper bedient. Das Marktpotenzial war sicher da angesichts von 30 Millionen Zappern (Dritthersteller-Lightguns noch nicht mitgezählt), zumal ja auch jeder NES-Besitzer ein normales Pad besitzt. Ich bin sicher, ein Coop-Zapper-Spiel in Nintendo-Qualität wäre ein Erfolg geworden. Grundsätzlichen Bedarf an Lightgun-Spielen muss es ja gegeben haben, sonst hätten sie nicht fast acht Jahre lang Duck Hunt verkauft
Dein Feedback für Fabian gebe ich gern an ihn weiter, danke!
Sehr spaßige Folge. Hab mich direkt wieder an die Master-System-Variante erinnert, die seinerzeit mein Cousin besaß. Ich war wahnsinnig fasziniert davon, wie man einfach auf den Bildschirm zielen und die Viecher wegballern konnte, die da vorbeiliefen. Heute find ich das zumindest mal fragwürdig: Einfach irgendwelche Wildtiere über den Haufen schießen, nee, geht irgendwie gar nicht mehr. Aber technisch fand ich das auf jeden Fall unheimlich beeindruckend. Ein großer Spaß!
Mein Nachbar, der zwei Jahre älter war als ich (und auch sehr Sega-affin), erzählte zu der Lightgun die offenbar frei erfundene Geschichte, sein Bruder habe das Ding in einem Laden ausprobiert, sei aber damit zu nah vor dem Fernseher gestanden, sodass dieser dann explodiert sei. Das hatte mir mit meinen damals ca. 8 Jahren oder so schon ziemliche Angst gemacht. Ich saß dann immer möglichst weit weg vom Bildschirm, wenn wir mit der Lightgun spielten.
Mir geht es ähnlich - ich wollte dieses Fass in der Folge nicht auch noch aufmachen, aber es ist ein interessantes Phänomen, dass wir Videospiel-Affinen kein Problem damit haben, tausendfach virtuelle Menschen zu töten, bei Tieren aber eine rote Linie ziehen. Offenbar sah man es in den Achtzigern ja andersherum, zumindest bei Nintendo, wo man in Hogan’s Alley nur auf Pappfiguren schießt, in Duck Hunt aber auf „reale“ Enten.