Hi @SebastianT, ich muss dir hier mal beipflichten. Mir ging es wie dir und ich bin ebenfalls ein wenig über die genannten Stellen gestolpert. Ich finde es sogar gut, wenn im Podcast persönliche Vorlieben zur Sprache kommen. Es kam an den Stellen nur unerwartet und wirkte auf mich unnötig, Partei zu ergreifen.
Du hast dein Feedback da sehr gut auf den Punkt gebracht.
Und auch hier wieder mal, fantastische Folge Dass Lightguns mittels dieser weißen Rechtecke funktionieren, die kurz eingeblendet werden, wusste ich, habe aber nie kapiert, wie die Ziele unterschieden werden. Das wurde aber ja hier schön aufgeklärt. Mein nächster Gedanke war „da könnte ich ja einfach cheaten, indem ich auf eine Lampe schieße“, das wirde kurz danach aber ja auch erklärt, warum das nicht geht
Funktionieren modernere Titel wie House of the Dead, Virtua Cop etc. auf dem selben Prinzip? Dort sind ja oft eine ganze Stange Feinde gleichzeitig auf dem Schirm, haben verschiedene Trefferzonen, es sind Gegenstände wie Fässer im Hintergrund die abgeschossen werden können etc. Wenn da für alles in jedem Frame kurz ausgeblendet werden würde, ginge das ja ewig…
Ach ja, als erwähnt wurde, dass Wild Gunman eigentlich ein FMV-Spiel ist, war ich doch etwas verwirrt, denn ich kenne nur die Pixelvariante aus Zurück in die Zukunft 2 Es ist erstaunlich, wie oft in Filmen so nicht existente Automaten gezeigt werden, z.B. auch Doom 2 in Grosse Point Blank
Hab die Folge erst diese Woche gehört. Hatte damals den grauen Zapper und hatte mir als Kind ausgemalt wie toll der sein müsste. War sehr enttäuscht als das Bild bei jedem Schuss so geflackert hat. Sogar bei nem Weltraumspiel wie To The Earth, das eigentlich eh nur schwarz war.
Was mich aber am meisten interessiert hat war die Erwähnung der Sinden Lightgun. Hätt ich gern für mein Emulation Setup.
Hat die von euch schon jemand ausprobiert und kann was darüber sagen?
Danke! Die Sinden interessiert mich auch, getestet habe ich sie bislang nicht.
Ich würde das so nicht unterschreiben und verweise mal auf Time Crisis (Deckungsfeature), Elemental Gearbolt (RPG-Elemente), Gun Survivor (freies Movement im Raum) oder Dead Space: Extraction (Nahkampf, mehrere Waffensysteme, Dead Space Mechaniken wie Stasis - wobei das fairerweise natürlich eher eine Pointer-Steuerung ist als klassisch Lightgun).
Um die Eingabe rum bzw. die „point & shoot“ Mechanik kann viel gebaut werden - da geht einiges und der Unterschied zu anderen, richtigen Spielen fällt dann auch deutlich kleiner aus. Spätere Lightguns bieten ja auch deutlich mehr Tasten bzw. ersetzen ein halbes Gamepad - kein Vergleich zum lächerlichen Zapper / Lightphaser der Anfangstage (zusätzlich bin ich auch ein großer Fan der anime-esken Riesenknarren a’la Virtuagun - aber auch die anderen Ausprägungen in der Arcade wie die Maschinenpistolen bei Mechanized Attack oder später dann bei der Terminator 2-Ballerei bringen ein gaaanz anderes Gefühl mit sich - ich meine das es bei modernen Jurassic Park- bzw. Halo-Ballereien in einer Sturmgewehr-artigen Eingabe ausufert wenn man nicht gleich wie in HotD 4 einen ganzen abgetrennten Raum für den bleihaltigen Irrsinn bekommt. Ich glaube der Spaß am Rumballern mit wuchtigem Gerät ist insgesamt recht zeitlos und fette Peripherie egal ob Lenkrad, Arcadestick, Lightgun oder Steel Battalion-Cockpit werten auch simple Erfahrungen IMMER auf.)
Wobei schon ein ordentliches Trefferfeedback und ein motivierendes Highscore/Combo-System reichen um den Spielspaß so einer Ballerei deutlich nach oben zu schrauben und die Spiele neben anderen Genres wie Arcade-Racern oder Tanzsspielen zu platzieren - wäre Duck Hunt mehr House of the Dead 2 gewesen (überspitzter Vergleich - Beast Busters wäre wahrscheinlich naheliegender), hätte die ballernde Welt vielleicht anders ausgesehen und Potenziale wären eher erkannt worden. Auch in 8bit wäre da mehr drin gewesen was den berühmt-berüchtigten Spielwitz angeht.