SFT Bits: Sega Mega-CD

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Eigentlich war Stay Forever Technik Bits mal als Kurzformat gedacht. Aber „kurz“ ist relativ, und wenn Henners Technik-Hauptfolgen regelmäßig an der Drei-Stunden-Marke kratzen, dann ist es kein Wunder, dass nun auch die aktuelle Bits-Episode über eine Stunde Laufzeit aufweist.

Es geht aber auch um ein spannendes Thema: Henner und Fabian erzählen vom Mega-CD, Segas CD-ROM-Addon fürs Mega Drive. Wenn ein modernes Speichermedium auf eine vergleichsweise rechenschwache Konsole trifft, was für Spiele kommen dann dabei heraus?

Die Folge ist heute erschienen auf Steady und Patreon.

Zum Format: Stay Forever Technik Bits ist eine Kurzversion des beliebten Technik-Formats von und mit Henner. Bits ist derzeit mit vier Folgen pro Jahr geplant und will sich nicht Plattformen oder anderen großen Technikthemen widmen, sondern in vergleichsweise kompakten Folgen spannende Peripheriegeräte ins Scheinwerferlicht zerren. Es erscheint exklusiv für Unterstützer auf Steady und Patreon.

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Ich bin gespannt. Meinem Empfinden nach ist das Sega CD eine interessante Wahl, da es mir einerseits nicht wichtig genug für eine Hauptfolge scheint, aber gleichzeitig irgendwie auch zu relevant für das Bits-Format, das bisher nur aus wirklich obskurer Peripherie bestand. :smiley: Womöglich ist die Folge deshalb etwas länger geraten?

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Ich find großartig, dass die „BITS“ Folge allein schon 95 Minuten umspannt :smiley: Auf jeden Fall ein interessantes System. Ich habe vom Mega-CD lediglich die Shining Force CD Edition per Emulation nachgeholt. Die enthält die Umsetzung der ersten beiden Gaidens und ein paar Zusatzmissionen. Habe da extrem positive Erinnerungen dran.

Ansonsten hat das Mega CD, genau wie das x32, für mich gar keine Rolle gespielt. Ich bin noch nicht ganz mit dem Podcast durch, finde ihn aber bisher klasse. Aber ich verschlinge ja generell alle Technik-Folgen. Lasse später gerne noch ein Feedback da.

Das trifft es ziemlich gut :smiley:

So Hardware-Kuriositäten, zu denen wir das Mega-CD wirklich getrost zählen können, sind als halber Computer-Archäologe („voller“ wenn ich eines fernen Tages im Ruhestand bin :smile:) genau mein Ding, von daher gibt’s für die Folge ein fettes Plus von mir.

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Wir empfanden das Amiga CD-32 irgendwie ähnlich kurzlebig und unerfolgreich. Die relativ lange Spieleliste hat mich gerade überrascht … am Ende war aber auch das ein Rohrkrepierer. :pleading_face:

Beim CD32 gab es im Speziellen ja vor allem normale Amiga-Spiele neu veröffentlicht.
Da kommt schnell was zusammen.

Edit: Die letzte CD32-Spieleschachtel, die ich gesehen habe war Dezember 1998 im Karstadt. :melting_face:

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Ja, das deckt sich mit meiner Wahrnehmung. Die Liste auf Wiki sieht zu 90% nur aufgewärmt aus.
Dennoch war das damals schon aufregend, da wurden die etablierten Systeme erweitert, es war nur leider schweineteuer, und plötzlich liefen überall Videos.
Wir haben damals die Zukunft betreten! :smile:

Das CD32 kam zu einem Zeitpunkt wo jedem schon klar war, dass die traditionelle Amiga Plattform keine Zukunft mehr hat. Auf die Karte hat niemand jemals ernsthaft gesetzt außer vielleicht Commodore.

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Spinnt meine Apple Podcast App, oder ist es da noch nicht verfügbar?

Ist seit gestern in den Feeds.

Danke, konnte mein Problem lokalisieren.

Tolle Folge! Danke für die ausführliche Reise in‘s CD Mittelalter. Ich steh auf solche Kuriositäten, die für mich nur innerhalb von Zeitschriften und Erzählungen in der Schule stattgefunden haben.

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War wirklich eine schöne Episode, gerade auch weil Sega und deren unzählige Konsolen in den 90ern wirklich vollständig an mir vorbeigegangen sind…

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Spannende Folge :smiley:

Dass es zu den Anfängen der CD-Spiele noch ziemlich an Rechenleistung gemangelt hat, war mir bis jetzt nicht wirklich bewusst gewesen. Liest man den Wikipedia-Artikel zum Sega Mega-CD, wird da bezüglich der niedrigen Verkaufszahlen tatsächlich nur der hohe Preis erwähnt. Das finde ich bei SFT und SFT-Bits eben so positiv, dass man da zu der vorgestellten Hardware einen erweiterten Kontext bekommt, den man in dieser zusammenhängenden Form woanders nicht so leicht findet.

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Schöne Folge :slight_smile:

Ich muss allerdings kurz klugscheißen, dass das SNES im Mode 7 natürlich keine Sprites, sondern nur eine Hintergrundebene skalieren und rotieren konnte. Das Mega CD hat die Tile-Daten selbst modifiziert, daher funktionierte das für Sprites und Hintergründe. Ich finde zumindest bei manch technisch fortschrittlicheren Titeln (insbesondere Soulstar) das Resultat auch um einiges beeindruckender.

Der große Haken der Hardware - neben dem hohen Preis - war das Fehlen eines eigenen Video-Outputs. Tatsächlich nutzten viele Mega CD Spiele noch weniger als die eh schon knappen Farben des Mega Drive, weil die skalierten/rotierten oder als Video dekodierten Grafikdaten per DMA zwischen den Frames in das Video-RAM des Mega Drive kopiert werden mussten (und dabei die Haupt-CPU lahm legten). Die Bandbreite reichte da selbst bei reduzierter Framerate in der Regel nicht für mehr als eine Ebene mit 16 Farben.
Sega hätte entweder auf eine günstigere Hardware ohne Video- und pseudo-3D-Firlefanz setzen sollen, oder konsequent auch das Video-Output austauschen müssen. So hat man sich irgendwie für einen halbgaren Zwischenweg entschieden. Gibt trotzdem ein paar schöne Spiele dafür.

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Mir ist irgendwie nicht ganz klar, warum Sega das nicht gleich als neue Konsole rausgebracht hat. Auf den ersten „Hör“ klang mir das, als hätte gar nicht mehr so viel Hardware dazu gefehlt. Den Video-Chip hätte man noch „voll“ machen können (wenn er das nicht schon war), die alte Mega-Drive CPU als „zweite CPU“ klingt ungewollt und mir ist unklar, ob so asymmetrisches Multiprocessing zu der Zeit und mit der Technik wirklich groß was bringen konnte (haben irgendwelche Spiele das denn ausgenutzt, oder lag die brach?), und der Rest wie Controller-Interfaces und Power Supply klingt beinahe trivial.

Wäre das vielleicht ein zu großes Commitment für Sega gewesen, mit etwaigen 32bit-Plänen im Hinterkopf noch eine zweite 16bit-Plattform rauszubringen?

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Ich habe das damals immer so verstanden, dass sie es gemacht haben, weil

  1. Es ging
  2. Das MegaDrive (wie auch das SNES) für eine Erweiterung vorbereitet war
  3. Sie das MegaDrive noch eine Weile am Leben halten wollten.

Aber jetzt im Nachgang … ja klar, warum nicht gleich eine komplett neue Konsole à la PlayStation? Etwas schneller, meinetwegen volle Kompatibilität zu MD Spielen und Controllern.
Wirklich, heute nicht mehr nachvollziehbar.

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Hm, vielleicht war dann einfach ein gewisses Momentum da. Am Anfang wollten sie, wie du sagst, gerade mal mit einer Erweiterung das MegaDrive noch eine Weile am Leben erhalten, vielleicht eben zur Überbrückung.

Und dann haben sie intern nie wirklich verrissen, dass das Ding mittlerweile quasi eigene Konsolen-Hardware inne hat und mehr kostet als das MegaDrive selbst, und es verfehlt rechtzeitig neue Schlüsse zu ziehen.

Alles gefährliche Spekulation, aber irgendwie muss man ja versuchen sich das zu erklären. :sweat_smile:

Bei Sega gab es zu dem Zeitpunkt zusätzlich den Konflikt zwischen USA und Japan. Das Genesis war in den USA größer als überall sonst weshalb man es dort unbedingt am Leben erhalten wollte. Über Sega CD lässt sich vielleicht noch diskutieren… Vollkommen „off the rails“ geht die ganze Entwicklungsgeschichte mit dem 32x welches teilweise konkurrierend zum Saturn entwickelt und aus den USA heraus getrieben wurde.

Es gab sogar noch die Idee einen MegaDrive mit allen Addons als „Sega Neptune“ rauszubringen. Hat man dann aber doch gelassen. Der gefallen Sega-Held ist für mich die Dreamcast. Die Konsole hätte ein besseres Schicksal verdient gehabt.