Wieder einmal eine sehr schöne Folge. Vielen Dank dafür.
Das Thema holt mich aber auch total ab. Nicht nur teile ich Fabians Liebe für Jump’n runs vollends. Ich habe in Erwartung der Besprechung auch angefangen Sly Raccoon auf der PS5 nachzuholen. Und das ist mal genau mein Ding. Begeistert mich initial mehr als die allgemein populäreren Jak & Daxter und Ratchet & Clank.
Zeit sich gedanklich unnötig langwierig in banale Details reinzunerden…
Thema Kamera: Meine Theorie zur standardisiert invertierten Kamera, die es zu der Zeit in vielen Third-Person-Spielen gab, ist, dass sie wirklich als Objekt im Raum verstanden wurde. Wenn ich die Kamera also nach rechts blicken lassen will, muss ich sie folgerichtig, über die Spielfigur als zentralen Drehpunkt, nach links bewegen. Möglich, dass das durch das nicht ganz unbedeutende Super Mario 64 vordefiniert wurde, wo die Kamera mit Lakitu in seiner Wolke praktisch diegetisch angelegt ist.
Mir ist es in Sly Raccoon erst nach einer Weile, aber einigermaßen mindblowing aufgefallen, dass man die Kamera gar nicht in der Y-Achse ausrichten kann. Das wurde vermutlich erst wichtiger als Anfang der 2000er auch Third-Person-Shooter mehr und mehr erlaubten das Fadenkreuz manuell zu führen, wo sie vorher viel mit Auto-Aim arbeiteten und sich somit bedienungstechnisch den Ego-Shootern angeglichen haben, um nicht unnötig andere Standards zu etablieren. Und da in Letzteren üblicherweise auch nicht die X-Achse invertiert wird, hat sich die richtige Art und Weise schlussendlich durchgesetzt.
Find’s aber krass wie sich das durch Gewohnheit kognitiv verankern kann. Ich persönlich brauche auch die richtungsentsprechende Kamerasteuerung in sämtlichen Spielen. Doch sobald ich dort in ein Fluggefährt steige und die Y-Achse NICHT invertiert ist, komme ich damit überhaupt nicht klar. Das schaltet sofort um.
In diesem Zusammenhang übrigens ein kleiner Service-Tipp: Bei den aktuellen käuflichen Veröffentlichungen der Sly-Spiele im Playstation Network (gilt dort, glaube ich, auch für alle anderen kommerziellen Emulationen von PSone- und PS2-Spielen) kann man die Steuerung frei belegen, also auch die Richtungseingaben der Analogsticks tauschen und dadurch die Kamera-Steuerung auf moderne Standards anpassen.
Thema Sammelobjekte: Weiß nich’, ob Fabian da ernsthaft beruhigt werden muss. Aber natürlich haben die Sterne in Super Mario 64 und Co. einen inherenten Wert. Man braucht sie nämlich, um überhaupt im Spiel weiterzukommen, weil sich nur mit einer bestimmten Anzahl weitere Bereiche öffnen. Die Belohnung ist also erstmal mehr Spiel.
Unabhängig davon, sind sie aber kein reines Sammelobjekt, sondern dienen der Spielführung („Da ist dein Ziel. Diese Aufgabe haben wir uns für dich ausgedacht.“) und dem Progressionsabgleich. („Du hast den Stern gefunden. Diese Aufgabe ist nun geschafft.“ bzw. „Wenn du nicht mindestens einen Teil der bisherigen Sterne erringen konntest, sind die kommenden Aufgaben noch nichts für dich.“). Anders als reine Sammelobjekte etwa in manchen Open-World-Spielen, die teils lediglich stumpfes Suchen erfordern, sind die Sterne immer an dediziert designte Geschicklichkeits- oder Denkherausforderungen gebunden, die ja eigentlich der Grund sind, warum man diese Titel überhaupt spielt. Sie sind sozusagen die stummen Kuratoren des Spiels und die 120 vollzukriegen das Zertifikat dafür, dass man alle Prüfungen bestehen konnte, die einem das Spiel vorgesetzt hat.
Die Flaschen in Sly Raccoon liegen meiner Meinung nach irgendwo zwischen einer sammelbaren Währung wie den Münzen bei Mario, weil sie teils ziemlich mühelos zu erreichen sind, aber auch den Stern-Aufgaben, weil man manchmal eben doch etwas mehr Geschick oder Überlegung investieren muss, um alle zu bekommen.
Dafür neue Moves zu erlangen, kann man großzügig finden. Aber wie ihr schon richtig analysiert habt, sind sie praktisch total überflüssig. Das finde ich dann eher frustrierend. Für mich ist das schon die Vorstufe zum sinnlosen Skilltree in jedem dafür noch so ungeeigneten Spiel, was heutzutage ein unglaubliche Plage ist wie in dem von mir wenig geschätzten Donkey Kong Bananza. Meiner Meinung wäre es besser gewesen, hätten die durch das Flaschensammeln zugänglichen Safes zum Beispiel Teile einer Karte enthalten, die dann am Ende zu einer geheimen, finalen Welt oder wenigstens einem großen Level geführt hätte. Oder man hätte das Sammeln direkt etwas herausfordernder und damit unterhaltsamer gestaltet und so den reinen Selbstzweck gestärkt. Mehr Spiel ist für mich persönlich immer die beste Belohnung: Mehr Level, mehr Strecken oder Fahrzeuge in Rennspielen, mehr Charaktere in Fighting Games, deutlich Gameplay-verändernde Spielmodi usw.. Ist natürlich ungleich aufwendiger, verstehe ich schon.
Thema Slys Stab: Meiner Meinung nach ist der ziemlich genial designt. Und ich glaube - wie bei allen anderen Aspekten des Spiels - hat sich jemand richtig Gedanken gemacht. Er ist einerseits ein vielseitiges Spielelement, dient als nicht tödliche und damit „kindgerechte“ Waffe für ein Cartoon-Spiel sowie, durch die Hakenform, als veritables Werkzeug, zum Beispiel, um eben an passenden Ösen über Abgründe zu schwingen. Könnte mir gut vorstellen, dass Capcoms Duck Tales (2) eine nicht zu geringschätzende Inspirationsquelle war.
Er ist darüber hinaus noch perfekt in der Metapher verortet, weil er als verlängerter Arm des professionellen Diebes fungiert, mit dem er seine Beute von schwierig zu erreichenden Orten schnappt, zum Beispiel durch Gitterstäbe oder so. Mich hat der immer an diese Hirtenstäbe erinnert, mit denen in Bugs Bunny-Filmchen Figuren nach schlechten Witzen von der Bühne gezogen werden. Der Stab hat außerdem was lässig weltmännisch-gentlemanhaftes, was Slys Charakter unterstützt. Und er charakterisiert nochmal stark die Silhouette der Figur und macht sie super wiedererkennbar, was sich in einem Spiel, das stilistisch mit harten Schatten, und auch Silhouetten arbeitet, doppelt auszahlt.
Was bliebe noch zu sagen? Finde kontextsensitive Aktionen ja unterschätzt. Bin ich da voreingenommen oder kann es sein, dass das auch durch Nintendo-Spiele, allen voran Ocarina of Time, geprägt wurde? Mit zeitlich so großem Abstand kann man fast vergessen wie unglaublich einflussreich Super Mario 64 und OoT für die Entwicklung der 3D-Spiele ab Mitte/Ende der 90er waren. Merkt man hier ja wieder.
So, und zum Abschied muss ich mich mal darüber auslassen was für ein fantastisches Studio Sucker Punch ist. Irgendwie werden die mir nämlich einfach nicht genug abgefeiert. Mein erstes Spiel von denen war inFamous und das hab’ ich wie im Rausch durchgespielt. Was für ein Brett! Teil 2 genauso. Second Son immer noch solide, aber vermutlich zum PS4-Launch Gerüst. Die DLCs rocken auch. Ghost of Tsushima ist ein fucking Meisterwerk. Zu Yōtei kann ich mir noch kein Urteil erlauben. Aber jetzt erlebe ich die Sly Raccoon-Spiele erstmals und als zeitlos grandios.
Alle hypen immer nur Naughty Dog und Insomiac (die teils sogar einen recht durchwachsenen Track-Record haben), Guerilla oder das Santa Monica Studio als Sonys Vorzeige-Entwickler für Triple-A-Spektakel. Doch Sucker Punch scheint in der öffentlichen Debatte eher so einen „Ach ja, die gibt’s ja auch. Stimmt, deren Spiele sind eigentlich immer gut.“-Status zu haben, ohne den krassen Fame, der ihnen eigentlich gebührt. Ist aber viellicht auch ganz gut so. Generiert bestenfalls weniger Druck und Hybris. Vielleicht bilde ich mir das auch nur ein. Die sind aber einfach auch mein Studio. Deren Spiele erwecken bei mir mehr Vorfreude als die der meisten anderen Entwickler.
So, ich halte jetzt meinen digitalen Mund.
Danke für’s Lesen.
Tschüss!