Sly Raccoon (SSF 97)

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SlyRaccoon

Worum geht’s? 2002 erscheint mit Sly Raccoon (in Nordamerika: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus) ein 3D-Plattformer exklusiv für die PlayStation 2, der zusammen mit Jak & Daxter und Ratchet & Clank eine goldene Trias der PS2-Jump’n’Runs bildet. In dem Spiel schlüpft man in die Rolle des Waschbären Sly Cooper, der als Meisterdieb mit einem Gehstock durch nächtliche Städte und finstere Dschungel schleicht, klettert und kämpft, um ein gestohlenes Familienbuch aus den Händen der Teuflischen Fünf zurückzuholen.

Fabian und Gunnar beleuchten, warum die Mischung aus Schleichen, Klettern und kontextsensitiven Diebsaktionen auch heute noch funktioniert, außerdem erklären die beiden, was den unverwechselbaren Cell-Shading-Look des Spiels ausmacht und wie die selbst entwickelte Speckle Engine dazu beitrug. Daneben erzählen Fabian und Gunnar die Geschichte von Sucker Punch Productions: vom Deal mit Sony über die etwa dreijährige Entwicklungszeit bis hin zum Aufstieg von Game Director Nate Fox, der beim Vorgängerspiel noch als Junior-Designer tätig war und beim zweiten Spiel des Studios bereits die inhaltliche Verantwortung übernahm.




Infos zum Spiel:
Thema: Sly Raccoon (US: Sly Cooper and the Thievus Raccoonus)
Erscheinungstermin: 23. November 2002 (Nordamerika), 29. November 2002 (Europa)
Plattform: PlayStation
Entwickler: Sucker Punch Productions
Publisher: Sony Computer Entertainment
Genre: Jump&Run, Action-Adventur
Designer: Nate Fox, Brian Fleming, Bruce Oberg, Steve Chen, Jason Connell u.a.
Musik: Ashif Hakik

Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)


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Sehr schön, freue mich aufs Hören.
Hatte das Spiel damals für PS2 weil es in den Gamepro Videos so toll aussah, hab aber nach Jak und Ratchet nie so recht den Zugang dazu gefunden.

Erst letztes Jahr im Urlaub auf Vita hat es für mich geclickt und hab Teil 1 und 2 mit großer Freude bis zu den Platins gespielt.

Das animierte Poster sieht cool aus. Gab es das schon mal bei ner Folge?

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Das machen wir seit einiger Zeit für Instagram, haben das aber bisher noch nie anderswo verwendet.

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Muss zugeben ich hab nie im Leben von „Sly Raccoon“ gehört, bei uns hieß das auch immer „Sly Cooper“ :thinking:

Und wir hatten damals mit Teil 1 angefangen.

Ich hatte nie von der Serie gehört, bis ich den Teil mit der Zeitreise auf der PS Vita gespielt habe. Ich glaube, das war damals im PS Plus kostenlos dabei, und ich probierte es aus im Glauben, dass es irgendein billiges Lizenzspielchen wäre. War dann echt überrascht, wie solide und spaßig das Spiel war.

Freue mich auf die Folge.

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Tolle Folge!

Ich hatte auch noch nie von dem Spiel oder der Spieleserie gehört. Das sind mir immer die liebsten Folgen, da es so viel Neues zu erfahren gibt. Und ich wurde auch diesmal nicht enttäuscht.

Und Gunnar ist mit diesem Gendefekt nicht alleine. Ich schaffe es auch nicht wirklich in 3D Jump’n Runs die Sprünge zu koordinieren. Mario64 habe ich aus diesem Grund bis heute nicht durchgespielt und kann den hype des Spiels nur schwer nachvollziehen. SMG war dann der erste Titel, den ich mit 100% gesuchtet habe. Von daher halten sich meine Ambitionen Sly Raccoon mal anzuspielen, trotz aller Neugier, in Grenzen.

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Tolle Folge, hatte völlig vergessen, das es diese Serie überhaupt gab. Ist auch schön gealtert, den Axel-Shading Look kann man sich auch heute noch ganz gut ansehen. Wäre wünschenswert, wenn es einen neuen Teil der Reihe gäbe.

Eine sehr informative Folge zu einem meiner Lieblingsspiele!

Vor allem den Punkt, dass der erste Teil das Gameplay und die Handlung super stark konzentriert und quasi keine Filler oder Leerläufe enthält, kann man nicht genug betonen. Da ist mir auch die kurze Spielzeit egal; jede Sekunde macht unglaublichen Spass. Es ist eines der wenigen Spiele, die ich in Sachen Playstation Trophies „platiniert“ habe. Als ich es vor circa anderthalb Jahren nochmal gespielt habe, konnte ich auch feststellen, dass es zeitlos ist. Grafik, Leveldesign, Gameplay - alles kann heute noch bestehen.

Ach, ich bekomme beim Schreiben dieser Lobeshymne direkt wieder Lust reinzustarten :D.

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Tolle Folge! Hatte es überhaupt nicht auf dem Schirm, obwohl ich meine Playstation 2 2002 gekauft habe und es doch eigentlich auf meinem Radar hätten auftauchen müssen! :thinking::sweat_smile: Kenne auch die ganze Reihe nicht. Umso besser, dass es mir mit der Folge näher gebracht wurde :heart:

Klar Sony lässt bestimmt das aktuell 200 Mitarbeiter starke Sucker Punch statt eines neue Ghost of Yotei ein neues Sly Raccon machen. Astrobot ist derzeit das einzige J&R von Sony, mehr wird bei den aktuellen Spielestudioschließungen auch nicht kommen, besonders da Sony noch der Bungie Mühlstein um den Hals hängt. Bin mal gespannt welches Sony Studio als nächstes dicht macht, mein Tipp Housemarque, Saros ist ein ordentlicher Flopp, die aktuellen Verkäufe decken gerade mal 30 Prozent der Entwicklungskosten. Da wird bald die Axt kreisen.

Hat ja auch niemand behauptet. Mal ganz abgesehen davon, dass es ja nicht unbedingt Sucker Punch selbst sein muss, die eine Fortsetzung machen.
So wie ich das sehe, ist in der momentanen Lage der Videospielindustrie relativ wenig vorauszusagen. Selbst die größten Marken wie Fortnite und CoD verlieren an Zugkraft. Einige Service-Game-Neukreationen gehen sang- und klanglos unter. Andere werden zu krassen Achtungserfolgen. Gigantisch teure Triple-A-Produktionen gelten als immer riskanter. Ein-Personen-Indies machen Millionen. Sperrige Double-A-Titel bestimmen neue Trends. Und GenAI rettet auch nichts. Und absurde Fehlentscheidungen seitens der ganzen Mega-Publisher noch und nöcher.

Ich teile zwar deine Prognosen, dass es von Sly Raccoon kein Sequel geben wird und Housemarque ein recht wahrscheinlicher Kandidat für die nächste Studioschließung ist. Aber auch informierter Zynismus ist nichts womit man flexen muss.

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Ich „flexe“ du „judge“. Herrlich ich liebe dieses Denglisch.

Bevor man so flach angreift: flexen ist inzwischen einfach als Lehnwort sogar im Duden. Duden | Suchen | Flexen

Und deswegen kann ich es in meinem persönlichen Sprachgebrauch nicht ablehnen? Komisches Argument.

Das kannst du gerne machen, aber: die lehnst hier den Sprachgebrauch anderer ab - und das auch noch als Ersatz dafür, auf seinen langen Post einzugehen. Das ist ein ganz anderer Schnack.

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Ich kannte die Serie vor diesem Podcast auch nicht obwohl ich zu der Zeit eine PS2 hatte. Da es dort aber in meiner Erinnerung so viele gute Titel etablierter Serien gab (bei mir etwa Resident Evil, Metal Gear Solid, Tekken, Pro Evolution Soccer, Gran Tourismo, GTA, Final Fantasy, etc.) und ich in eine schleichend eingeläutete Phase zum Gelegenheitsspieler „hineingealtert“ bin, sind mir wohl manche Perlen verborgen geblieben.

Jump 'n Runs haben mich allerdings auch in dieser Lebensphase zunehmend kalt gelassen, obwohl ich auf SNES und N64 viele Klassiker, die in der vorliegenden Folge auch angesprochen wurden, begeistert gespielt habe.

Eine kleine Ergänzung übrigens noch zum Thema Mario 64 - hierzu sprechen Fabian und Gunnar etwa ab Minute 74 darüber, dass es nichts bringe die 120 Sterne zu sammeln. Das stimmt meiner Erinnerung nach nicht, immerhin konnte man dann mit einer Kanone auf das Dach des Schlosses fliegen, Yoshi treffen und ebenfalls einen neuen Move bekommen (ich meine ein Art verbesserten Salto im dritten Sprung). Mario 64 habe ich in der 3D All Stars Collection auf der Switch nochmal durchaus mit Genuss durchgespielt (kann man wahrscheinlich nur nachempfinden, wenn man damals bei Release dieses Spiel gekannt und geschätzt hat).

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Wieder einmal eine sehr schöne Folge. Vielen Dank dafür.

Das Thema holt mich aber auch total ab. Nicht nur teile ich Fabians Liebe für Jump’n runs vollends. Ich habe in Erwartung der Besprechung auch angefangen Sly Raccoon auf der PS5 nachzuholen. Und das ist mal genau mein Ding. Begeistert mich initial mehr als die allgemein populäreren Jak & Daxter und Ratchet & Clank.

Zeit sich gedanklich unnötig langwierig in banale Details reinzunerden…

Thema Kamera: Meine Theorie zur standardisiert invertierten Kamera, die es zu der Zeit in vielen Third-Person-Spielen gab, ist, dass sie wirklich als Objekt im Raum verstanden wurde. Wenn ich die Kamera also nach rechts blicken lassen will, muss ich sie folgerichtig, über die Spielfigur als zentralen Drehpunkt, nach links bewegen. Möglich, dass das durch das nicht ganz unbedeutende Super Mario 64 vordefiniert wurde, wo die Kamera mit Lakitu in seiner Wolke praktisch diegetisch angelegt ist.
Mir ist es in Sly Raccoon erst nach einer Weile, aber einigermaßen mindblowing aufgefallen, dass man die Kamera gar nicht in der Y-Achse ausrichten kann. Das wurde vermutlich erst wichtiger als Anfang der 2000er auch Third-Person-Shooter mehr und mehr erlaubten das Fadenkreuz manuell zu führen, wo sie vorher viel mit Auto-Aim arbeiteten und sich somit bedienungstechnisch den Ego-Shootern angeglichen haben, um nicht unnötig andere Standards zu etablieren. Und da in Letzteren üblicherweise auch nicht die X-Achse invertiert wird, hat sich die richtige Art und Weise schlussendlich durchgesetzt.

Find’s aber krass wie sich das durch Gewohnheit kognitiv verankern kann. Ich persönlich brauche auch die richtungsentsprechende Kamerasteuerung in sämtlichen Spielen. Doch sobald ich dort in ein Fluggefährt steige und die Y-Achse NICHT invertiert ist, komme ich damit überhaupt nicht klar. Das schaltet sofort um.

In diesem Zusammenhang übrigens ein kleiner Service-Tipp: Bei den aktuellen käuflichen Veröffentlichungen der Sly-Spiele im Playstation Network (gilt dort, glaube ich, auch für alle anderen kommerziellen Emulationen von PSone- und PS2-Spielen) kann man die Steuerung frei belegen, also auch die Richtungseingaben der Analogsticks tauschen und dadurch die Kamera-Steuerung auf moderne Standards anpassen.

Thema Sammelobjekte: Weiß nich’, ob Fabian da ernsthaft beruhigt werden muss. Aber natürlich haben die Sterne in Super Mario 64 und Co. einen inherenten Wert. Man braucht sie nämlich, um überhaupt im Spiel weiterzukommen, weil sich nur mit einer bestimmten Anzahl weitere Bereiche öffnen. Die Belohnung ist also erstmal mehr Spiel.

Unabhängig davon, sind sie aber kein reines Sammelobjekt, sondern dienen der Spielführung („Da ist dein Ziel. Diese Aufgabe haben wir uns für dich ausgedacht.“) und dem Progressionsabgleich. („Du hast den Stern gefunden. Diese Aufgabe ist nun geschafft.“ bzw. „Wenn du nicht mindestens einen Teil der bisherigen Sterne erringen konntest, sind die kommenden Aufgaben noch nichts für dich.“). Anders als reine Sammelobjekte etwa in manchen Open-World-Spielen, die teils lediglich stumpfes Suchen erfordern, sind die Sterne immer an dediziert designte Geschicklichkeits- oder Denkherausforderungen gebunden, die ja eigentlich der Grund sind, warum man diese Titel überhaupt spielt. Sie sind sozusagen die stummen Kuratoren des Spiels und die 120 vollzukriegen das Zertifikat dafür, dass man alle Prüfungen bestehen konnte, die einem das Spiel vorgesetzt hat.

Die Flaschen in Sly Raccoon liegen meiner Meinung nach irgendwo zwischen einer sammelbaren Währung wie den Münzen bei Mario, weil sie teils ziemlich mühelos zu erreichen sind, aber auch den Stern-Aufgaben, weil man manchmal eben doch etwas mehr Geschick oder Überlegung investieren muss, um alle zu bekommen.

Dafür neue Moves zu erlangen, kann man großzügig finden. Aber wie ihr schon richtig analysiert habt, sind sie praktisch total überflüssig. Das finde ich dann eher frustrierend. Für mich ist das schon die Vorstufe zum sinnlosen Skilltree in jedem dafür noch so ungeeigneten Spiel, was heutzutage ein unglaubliche Plage ist wie in dem von mir wenig geschätzten Donkey Kong Bananza. Meiner Meinung wäre es besser gewesen, hätten die durch das Flaschensammeln zugänglichen Safes zum Beispiel Teile einer Karte enthalten, die dann am Ende zu einer geheimen, finalen Welt oder wenigstens einem großen Level geführt hätte. Oder man hätte das Sammeln direkt etwas herausfordernder und damit unterhaltsamer gestaltet und so den reinen Selbstzweck gestärkt. Mehr Spiel ist für mich persönlich immer die beste Belohnung: Mehr Level, mehr Strecken oder Fahrzeuge in Rennspielen, mehr Charaktere in Fighting Games, deutlich Gameplay-verändernde Spielmodi usw.. Ist natürlich ungleich aufwendiger, verstehe ich schon.

Thema Slys Stab: Meiner Meinung nach ist der ziemlich genial designt. Und ich glaube - wie bei allen anderen Aspekten des Spiels - hat sich jemand richtig Gedanken gemacht. Er ist einerseits ein vielseitiges Spielelement, dient als nicht tödliche und damit „kindgerechte“ Waffe für ein Cartoon-Spiel sowie, durch die Hakenform, als veritables Werkzeug, zum Beispiel, um eben an passenden Ösen über Abgründe zu schwingen. Könnte mir gut vorstellen, dass Capcoms Duck Tales (2) eine nicht zu geringschätzende Inspirationsquelle war.
Er ist darüber hinaus noch perfekt in der Metapher verortet, weil er als verlängerter Arm des professionellen Diebes fungiert, mit dem er seine Beute von schwierig zu erreichenden Orten schnappt, zum Beispiel durch Gitterstäbe oder so. Mich hat der immer an diese Hirtenstäbe erinnert, mit denen in Bugs Bunny-Filmchen Figuren nach schlechten Witzen von der Bühne gezogen werden. Der Stab hat außerdem was lässig weltmännisch-gentlemanhaftes, was Slys Charakter unterstützt. Und er charakterisiert nochmal stark die Silhouette der Figur und macht sie super wiedererkennbar, was sich in einem Spiel, das stilistisch mit harten Schatten, und auch Silhouetten arbeitet, doppelt auszahlt.

Was bliebe noch zu sagen? Finde kontextsensitive Aktionen ja unterschätzt. Bin ich da voreingenommen oder kann es sein, dass das auch durch Nintendo-Spiele, allen voran Ocarina of Time, geprägt wurde? Mit zeitlich so großem Abstand kann man fast vergessen wie unglaublich einflussreich Super Mario 64 und OoT für die Entwicklung der 3D-Spiele ab Mitte/Ende der 90er waren. Merkt man hier ja wieder.

So, und zum Abschied muss ich mich mal darüber auslassen was für ein fantastisches Studio Sucker Punch ist. Irgendwie werden die mir nämlich einfach nicht genug abgefeiert. Mein erstes Spiel von denen war inFamous und das hab’ ich wie im Rausch durchgespielt. Was für ein Brett! Teil 2 genauso. Second Son immer noch solide, aber vermutlich zum PS4-Launch Gerüst. Die DLCs rocken auch. Ghost of Tsushima ist ein fucking Meisterwerk. Zu Yōtei kann ich mir noch kein Urteil erlauben. Aber jetzt erlebe ich die Sly Raccoon-Spiele erstmals und als zeitlos grandios.
Alle hypen immer nur Naughty Dog und Insomiac (die teils sogar einen recht durchwachsenen Track-Record haben), Guerilla oder das Santa Monica Studio als Sonys Vorzeige-Entwickler für Triple-A-Spektakel. Doch Sucker Punch scheint in der öffentlichen Debatte eher so einen „Ach ja, die gibt’s ja auch. Stimmt, deren Spiele sind eigentlich immer gut.“-Status zu haben, ohne den krassen Fame, der ihnen eigentlich gebührt. Ist aber viellicht auch ganz gut so. Generiert bestenfalls weniger Druck und Hybris. Vielleicht bilde ich mir das auch nur ein. Die sind aber einfach auch mein Studio. Deren Spiele erwecken bei mir mehr Vorfreude als die der meisten anderen Entwickler.

So, ich halte jetzt meinen digitalen Mund.

Danke für’s Lesen.

Tschüss!

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Ich verstehe nicht so ganz, wie die Reihenfolge der Welten kurz vor knapp noch verändert werden konnte. In einem Croc oder Mario 64 oder Crash Bandicoot ist das ja kein Problem, aber hier läuft es doch (wie ich es verstanden habe) so ab:

  • Welt 1: Keine Vorbedingung, erhalte Fähigkeit A.
  • Welt 2: Braucht A, erhalte B.
  • Welt 3: Braucht AB, erhalte C.
  • Welt 4: Braucht ABC, beende Spiel.

Wenn jetzt Welt 1 ans Ende geschoben wird, muss einerseits das Basis-Moveset erweitert werden (weil man direkt A braucht) und Welt 4 braucht auf einmal eine andere Belohnung als „Beende Spiel“, weil danach ja noch was kommt und man nicht mit leeren Händen rausgehen will. Und kommt danach in einer Welt an, in der man KEINE der ganzen Belohnungen braucht, weil die ja ursprünglich am Anfang stand.

Merkt man das im Spiel irgendwie? Das müsste sich doch ziemlich holprig anfühlen?

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bitte bitte bitte fabian, nenn china nicht SCHina! :wink:

Danke für das Feedback.

Sorry für den Widerspruch, der jetzt kommt, Ich bin da möglicherweise überempfindlich. Aber… ich finde es immer ein bisschen harsch, von Leuten, die ein total verständliches Deutsch sprechen und nur selten Regiolekte durchscheinen lassen, mit einem dreifachen „bitte“ zu fordern, sie mögen sich einer anderen Variante anschließen, die dem jeweiligen Hörer irgendwie besser gefällt. Will dir nichts vorwerfen, manche Sachen stören einen eben mehr als andere, aber ich bin ein bisschen stachelig wegen dieser Neigung in Social Media Leuten korrekte Aussprachen zu korrigieren, weil man irgendwie regionales Deutsch falsch findet. (Sicher ausgelöst durch die vermaledeiten Bücher von Bastian Sick, der mit seinen spachlichen Hot Takes so viel Schaden angerichtet hat, ey.)

Zur Sache: China ist die hochsprachliche Variante, okay, aber Schina (eher norddeutsch) und Kina (eher süddeutsch) sind gebräuchliche regionale Varianten, die im gesprochenen Deutsch (außerhalb vielleicht einer Nachrichtensendung) total normal sind.

Menschen sprechen eben unterschiedlich, jeder hat seinen eigenen Ideolekt, geprägt durch die Region, die Verwandtschaft, die Freunde, den Medienkonsum und manchmal auch kleine exzentrische Manierismen. Das ist IMHO Teil des Charmes von Podcasts, das man da eben lange Gespräche führt, in denen man fast notwendigerweise natürlich spricht, wie mit Freunden eben, und nicht nur die Nachrichten verliest und schwer drauf achtet, immer die Lehrbuchaussprache zu nehmen.

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