Stay Forever Spielt: Mag!

Ich habe die MAG!!!-Staffel jetzt am Stück gehört und antworte gerne noch auf den Feedback-Wunsch.

Vorneweg: Ich habe mich gut unterhalten gefühlt, ihr habt so einiges an Unterhaltungswert aus der Wirtschaftssimulation herausgeholt.

Ebenfalls vorneweg: Ich habe MAG!!! zum Erscheinungszeitpunkt schon eine ganze Weile lang gespielt, bin also nicht unvorbelastet in die Staffel gegangen. Das hat sicherlich massiven Einfluss auf mein Hören der Staffel gehabt.

Hierzu zwei Beispiele: Scheitern und Lösungen nicht sofort zu finden, gehört zu SFS dazu. Das ist oft auch sehr unterhaltsam. In der ersten Folge gab es für mich persönlich aber viele Momente, bei denen ich etwas flapsig dachte: „Dann lies doch im Handbuch nach.“ Das hat Christian zu Beginn der zweiten Folge ja auch eingeräumt, aber wo es bei einem Adventure oft darum geht, dass man nicht darauf kommt, den PUSH-Befehl auch auf eine Person anwenden zu können (was auch nicht im Handbuch steht), waren es hier ja im Handbuch dokumentierte Interface-Konventionen. Ist keine große Sache und sicherlich rein persönlicher Natur, aber ich wollte es rückmelden.

Noch krasser ist mir dieser persönliche Blickwinkel in Folge 4 aufgefallen, als ich im Auto saß und laut „Na endlich!“ vor mich hinsagte. Es war der Moment, in dem Christian vorgeschlagen hat, die Auflage deutlicher raufzusetzen. Ich habe vollkommen nachvollziehen können, warum ihr eure Entscheidungen getroffen habt, wie ihr sie getroffen habt, aber wenn man weiß, dass man im ersten Jahr auf eine sechsstellige Auflage kommen kann, wenn man den ersten und wichtigsten Handbuch-Tipp beherzigt („Machen Sie ein Multiplattform-Magazin!“), die Auflage kontinuierlich steigert und einen Teil des üppigen Startkapitals benutzt, um auf Flughöhe zu kommen, wie es die Retrogamer-Macher nennen, dann hört sich die Staffel ein bisschen wie ein Sportwagen an, der im ersten Gang in Richtung Autobahn geprügelt wird. Wieder: Meine persönliche Perspektive und sicherlich nicht verallgemeinerbar.

Ich habe dank euch und meiner emotionalen Anteilnahme noch ein paar Gedanken in deutsche Wirtschaftssimulationen versenkt. Das mögen triviale Ableitungen sein, aber warum nicht.

Deutsche Wirtschaftssimulationen der 90er-Jahre folgen alle (mehr oder weniger) demselben Prinzip. Vor einer beliebigen Metapher (Spedition (Der Planer), Reederei (Der Patrizier), Krankenhaus (Biing!) Spielemagazin (MAG!!!), …) wird eine zur Metapher passende Alltagsaufgabe (Frachtaufträge mit LKW und Fahrer zusammenklicken, Schiff mit Waren und einem Zielort zusammenklicken, Patient mit Schwester und Arzt zusammenklicken, Spiel mit Redakteur zusammenklicken, …) im inneren Gameplayloop mit einem allgemeinen und immer gleichen äußeren Gameplayloop (durch nicht zu viele Fehler im inneren Gameplayloop Geld scheffeln, um es in ein Mehr im inneren Gameplayloop zu investieren und dort mehr vom gleichen machen zu können) kombiniert. Man handelt Waren, um mehr Schiffe zu kaufen, um noch mehr Waren zu kaufen. Bei MAG!!! ist das Testmusterverteilen der innere Gameplayloop, ganz viele Parameter sind Fluff oder haben nur wenig Einfluss darauf, und Sonderhefte, Marketing und Auflagenhöhe, später auch zweite Magazine, gehören zum äußeren Gameplayloop. Man macht mit wenigen Tests Geld, um mit mehr Redakteuren und mehr Werbung mehr Tests unterzubringen, um damit mehr Geld zu machen, damit mehr Magazine zu machen, in denen man mehr Tests… Und das ist bei MAG!!! auch schon alles.

Warum schreibe ich das überhaupt: Weil mir der Fokus der Staffel doch sehr deutlich auf dem inneren Gameplay-Loop zu liegen schien: „Ich habe 16 Seiten mehr!“ statt „Ich habe die Auflage verdoppelt und vier Monate lang Werbung geschaltet.“ Der äußere wurde immer mal wieder gestreift, aber es ging eben lange Zeit nicht darum, den Wirtschaftssimulationsteil in den Blick zu nehmen. Vermutlich aufgrund eurer Vergangenheit habt ihr den Fokus sehr auf die Redaktion gelegt, aber es ist eben auch eine Verlagssimulation. Tatsächlich legt man ja einmal das Layout fest, teilt die Kategorien grob nach gesundem Menschenverstand ein (mehr Einblick kann der gewöhnliche Spieler ja nicht haben, es sind ja die meisten eben keine ehemalige Redakteure) und dann folgt man dem Ziel, mehr ergibt mehr.

Ganz am Ende habt ihr das Fazit gezogen, das Spiel durchgespielt zu haben, aber noch immer keine Vorstellung von dem Spiel an sich zu haben. Ihr habt es gespielt, aber nicht erforscht. Meine Spielerfahrung mit Wirtschaftssimulationen ist eine etwas andere, eine, die Gunnar erwähnt hat und die vielleicht einen spannenderen Ansatz für eine weitere SFS-WiSim-Staffel bieten könnte.

Man fängt das Spiel an, spielt eine Weile und geht Pleite. Dann fängt man wieder an. Nicht zwanzigmal, aber man lernt mit jedem Durchgang. Wie aggressiv kann man die Auflage am Anfang steigern? Welche Genres kommen nach einem Jahr in Massen und wie viele Redakteure braucht man dafür, welche Redakteure braucht man erst später? Führt der Start mit einem Extra-Redakteur für Kontaktpflege zu besseren Ergebnissen? Was unterscheidet einen Allrounder von einem mit Schwerpunkt Action? (Es ist die Dauer, die ein Test braucht, also eine entscheidender Wert, wenn es viele Tests gibt. Ablesbar ist das durch das Verteilen eines Testmusters auf verschiedene Redakteure da kann man dann auch andere Einflüsse erahnen.) Das testet man alles erstmal aus. Und irgendwann flutscht man über die Einstiegshürde und spielt ein wenig informierter weiter oder bis zum Ende. Mein Vorschlag wäre also, eure Zielsetzung für eine solche Staffel zu überdenken. Ihr könnte ja beide einen Verlag gründen und zum Erfolg führen, dabei auch schauen, wer erfolgreicher ist, aber es muss ja nicht gleich der erste Start (oder dann doch der zweite) sein. Wenn ihr die ersten drei Folgen genutzt hättet, dreimal zu starten und mit den Optionen des Spiels zu experimentieren, wäre vermutlich mehr (zumindest gefühlte oder erahnte) Expertise über die Spielmechanismen zusammengekommen. Zufallsereignisse werden zum Beispiel vor Beginn eines Monats für den Monat festgelegt. Die Kündigung von Mitarbeiter X bei 2:24 verbleibenden Stunden ist festgelegt, sobald der Monat beginnt. Lädt man ein Savegame aus dem Vormonat, kommt es womöglich nicht zur Kündigung. Notfalls gibt es Geld. Und wer am Anfang mitmacht oder nicht, ist auch reiner Zufall. Das wechselt mit jedem Start.

Man kann auch einen Monat starten, spielen und die Auflage nach drei Monaten checken. Danach lädt man neu, macht massiv Werbung und vergleicht die Auflage nach drei weiteren Monaten. Auf all diese Analysen habt ihr verzichtet, weil ihr im Wettkampf beim ersten Durchspielen fair zueinander sein wolltet. Und dann habt ihr doch verschiedene Hosenbeine der Geschichte besucht. Eine Experimentierphase mit extremeren Versuchen hätte die Staffel in Bezug auf die Spielanalyse meiner Meinung nach bereichern können – und das habt ihr bei einigen sehr abgefahrenen Adventures ja auch so gemacht. Erstmal alles in Ruhe angucken, die Simulation im Hintergrund beobachten. Wenn man das drei Folgen lang gemacht hat, kann man ja immer noch einmal Durchspielen und gucken, wer erfolgreicher am Ende rauskommt.

Das wäre natürlich eine andere Ausrichtung, aber bei einem Adventure geht ihr auch so vor. Ihr probiert an einer Location alles aus. Ihr kauft alle Items bei allen Händlern. Ihr bestehlt alle Passanten. Ihr sucht aus Spaß nach Exploits. Mit MAG!!! seid ihr irgendwie anders umgegangen.

Noch eine Anmerkung zu verkappten Mechanismen: Die sind meiner Meinung nach essentiell für eine Wirtschaftssimulation. Die Simulation muss sich realistisch anfühlen, mit mehr Werbung muss ich mehr Magazine verkaufen, mit einer höheren Mitarbeiterzufriedenheit sollten Kündigungen seltener sein oder es ist einfach nur ein Feel-good-Feedback, nachdem ich das Gehalt erhöht habe. Aber wenn der Punkt kommt, an dem mir der Mechanismus vollkommen klar ist, an dem ich die Formel kenne, ist der Spielspaß vorbei. Je genauer ich die Formeln kenne, desto langweiliger wird das Spiel. Das kam ja auch im Interview raus. Der Patrizier ist da ein tolles Beispiel. Das Spiel macht Spaß, solange man Handelswege entdeckt. Wenn man aber erstmal gute Routen hat, ist das Spiel schlagartig langweilig. Man fährt immer dieselben Routen ab und klickt dieselben Sachen zusammen. Ein Brand? Eine Ware fehlt? Ich muss etwas ändern? Das ist dann plötzlich nervige Arbeit, weil man eine bessere Route kennt, einen besseren Weg, die Formel zu optimieren.

Ich stimme natürlich zu, dass MAG!!! dieses Beherrschbarkeitsgefühl schwerer erreichbar macht als andere WiSims seiner Zeit, weshalb das Spiel als relativ schwer galt, aber ich bin mir sicher, dass man auch MAG!!! noch anders hätte analysieren können – und das hätte ich mir persönlich in einer sechsten Folge noch gewünscht. So musste ich Christian innerlich zustimmen, als er meinte, das Gefühl von Expertise hätte am Ende gefehlt.

Ich hoffe, das klingt jetzt nicht zu klug$ch3183nd, ich wollte nur ermuntern, bei WiSims noch mehr analytisch zu experimentieren und mehr in die Tiefe zu gehen. Aber vielleicht ist mein Geschmack da auch zu speziell. Dem allgemeinen Fazit, wieder einmal eine WiSim bei SFS zu spielen oder ein anderes Genre zu wagen, möchte ich mich sehr gerne anschließen. Allerherzlichsten Dank für das spannende Experiment und die vergnüglichen Stunden damit!

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Hi Sebastian, danke für das ausführliche Feedback!

Ich glaube, da gibt es ein grundlegendes Missverständnis: Das Spiel in- und auswendig zu verstehen ist nie das Ziel unserer Staffeln, sondern immer ein Nebenprodukt. In Adventures steigen wie in der Regel auch deshalb so tief in Mechaniken ein, weil wir ansonsten nicht weiterkommen. Da ist das Experimentieren ein notwendiges Hilfsmittel für den Spielfortschritt. Im Ergebnis sind wir dann meistens Experten. Aber das ist nicht das Ziel – das Ziel ist es, eine interessante, vielleicht amüsante Geschichte erzählen zu können.

So war das auch bei Mag; und ausgerechnet dort stellt sich heraus, dass tiefes Verständnis für den Spielfortschritt nicht notwendig ist, denn man kommt ja auch auf niedriger Auflage weiter. Wir haben durchaus experimentiert, u.a. z.B. ein reines Computerheft gegründet. Und wir haben auch neu gestartet, in der ersten Folge waren wir ja noch auf höchstem Schwierigkeitsgrad unterwegs. Aber im Zweifel ist uns eine Geschichte übers unterhaltsame Scheitern lieber als eine Geschichte über langatmiges Herumexperimentieren. Es geht immer um die Geschichte.

Ich find’s aber auch bizarr, dass ausgerechnet ein so mechanisches Genre wie eine WiSim uns am wenigsten dazu verleitet hat, die Mechanik verstehen zu wollen. Liegt meiner Meinung nach daran, wie Mag gestaltet ist.

Zu deinen Gedanken über das, was du „äußeren Gameplay-Loop“ nennst: Warum hat das so lange gedauert, bis wir begriffen haben, dass man die Druckauflage drastisch hochschrauben muss? Wir haben das schon in den Folgen reflektiert, aber mich hat das Spiel mit dem Basiswert von 80% Abverkauf in der Kalkulation völlig in die Irre geführt. Denn das legt ja nahe, dass das eine Art Idealwert sei und man entsprechend darauf optimieren sollte. Das verleitet dazu, die Auflage eher runter zu setzen als hoch, denn nur bei kleinen Auflagen kommt man an die 80% ran. Dass man das ignorieren und die Auflage hochdrehen muss, fand ich sowohl spielmechanisch als auch in punkto Realismus unintuitiv (ich verkaufe ja nicht automatisch mehr, nur weil ich an jeden Kiosk 20 statt 10 Stück ausliefere). Aber vielleicht war ich da mit Scheuklappen unterwegs.

Und ja, ich stimme zu, dass das Erkunden der Ursache-Wirkungs-Mechanismen der Hauptspaß an WiSims ist. Dazu muss es aber auch welche geben, die man nachvollziehen kann. Ich hatte zum Beispiel nie den Eindruck, dass Werte wie die Zufriedenheit der Redaktion oder der Konkurrenz irgendeinen fühlbaren Einfluss auf die Simulation hatten (Kündigungen hatte ich immer bei hohen Zufriedenheitswerten, nie bei niedrigen). Wenn es zu beliebig wird, dann macht die Suche nach Wirkmechanismen irgendwann keinen Sinn mehr, zumindest aber keinen Spaß. Und trotz allem wollen Gunnar und ich bei SFS schon auch Spaß haben.

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Hallo Christian,

ich weiß ja, dass der Fokus SF spielt ist, nicht SF analysiert ein Spiel (tot), aber für mich ist es immer wieder ein schönes Nebenprodukt, wie sehr ihr in die Spiele einsteigt. Und das – finde ich – ist euch bei MAG!!! nicht so gelungen, wie bei vielen anderen SFS-Spielen. Das sagst du ja am Ende der letzten Folge selbst.

Du sagst, dass das für MAG!!! auch nicht notwendig war, aber da könnte ich jetzt mal ganz provokant sein und behaupten, dass ihr MAG!!! gar nicht durchgespielt habt. Warum?

Nehmen wir mal an, es gäbe ein Adventure mit vier klar erkennbaren Enden von super gut über gut und schlecht bis ganz schlecht. Wäre das Spiel durchgespielt, wenn du das gute und Gunnar nur das schlechte Ende erreicht? Nehmen wir ein Adventure an, in dem man den Schurken in fünf mit Zeitverlauf simulierten Tagen schnappen muss. Wäre das Adventure durchgespielt, wenn der fünfte Tag um ist, ihr aber den Schurken nicht habt?

Habt ihr bei MAG!!! das super gute Ende erreicht, wenn ihr in der Tabelle die Plätze 2 und 4 belegt? Hättet ihr MAG!!! durchgespielt, wenn ihr mit 0-Auflagen und ohne Personalkosten die 10 Jahre hättet verstreichen lassen?

Das sind natürlich provokante Fragen und ich möchte euch weder vorwerfen, das Spiel nicht richtig beendet zu haben, noch es bitte noch einmal, aber dann in besser durchzuspielen. Ich möchte nur sagen, dass das Durchspielen hier massiv von eurer Definition für die Durchspiel-Bedingung abhängt (ohne eure Wahl kritisieren zu wollen). Wie sehr ihr in die Mechanismen hättet einsteigen müssen, hängt aber von dieser Zielsetzung ab. Wäre das Ziel gewesen, Platz 1 im Ranking zu erreichen, hättet ihr eure an diesem Ziel gemessenen gescheiterten Durchläufe analysieren und eure Entscheidungen bei einem weitere Durchlauf optimieren müssen. So wie die Nahrung bei Stationfall oder das Timing in einem Adventure wie Colonels Bequest.

Das soll – wie geschrieben – keine Kritik an eurer MAG!!!-Staffel sein, ich möchte nur aufzeigen, dass man mit einer etwas anderen, aber in meinen Augen genauso möglichen Zielsetzung eine längere Staffel mit mehr Analysen hätte machen können. Ob das dramatische Verpassen auf Platz 2 mit Analyse des Vorgehens und einer sechsten Folge für den weiteren Durchgang das Hörerlebnis verbessert oder verschlechtert hätte, kann ich nicht sagen, es wäre aber ein mögliches anderes Hosenbein der Geschichte gewesen. Und hier bietet sich vielleicht ein Anknüpfungspunkt für eine andere Wirtschaftssimulation.

MAG!!! ist hier sicherlich speziell und nicht optimal, was die Transparenz anbelangt, aber eine andere Zielsetzung hätte euch vielleicht in ein Mehr an Analysen getrieben. Das heißt natürlich nicht, dass ich deinen letzten Absatz nicht ebenso teile und zustimme, dass das Entschlüsseln Spaß machen muss. Deswegen würde ich auch nie auf die Idee kommen, euch überreden zu wollen, noch einen Durchlauf zu starten. Ich fand es schon bemerkenswert, überhaupt fünf Folgen zusammenzubekommen.

Zu den 80%. Da kommt ihr halt von der sehr speziellen Verlagssicht aus. Ihr produziert 100.000 Stück und versucht dann, das Produkt so zu optimieren, dass ihr 80.000 Stück verkauft. Ihr nehmt den 80%-Wert aus Sicht eines Redakteurs als die Zielvorgabe der Verlagsleitung. Schafft erstmal die 80%. So habe ich euch jedenfalls verstanden. Und der Einstieg ist ein: Die Konkurrenz verkauft 100.000 Stück, dann fange ich mal mit 40.000 an. Oh, ich habe 32.000 verkauft, dann mache ich mal 44.000.

Ich fange das Spiel an, lasse 10.000 drucken und verkaufe 1.000. Egal, wie oft ich starte, es beginnt immer mit einem Heft mit einem Test und Winzauflage. Mein Ansatz war schon damals nicht, die Qualität so lange zu optimieren, bis ich 8.000 Stück erreiche. Ich schalte Werbung im Spiel und erhöhe die Auflage auf 20.000 und verkaufe 12.000. Dann erhöhe ich die Auflage auf 30.000 und verlaufe 22.000. Je mehr Auflage, desto mehr verkaufte Exemplare. Die Werbung steigert die Verkäufe, solange die Qualität halbwegs passt, es mehr Tests im Heft werden und die Auflage Platz lässt. So war schon damals meine Spielerfahrung. Die fand ich sehr natürlich – nicht im Vergleich zur Realität, sondern im Vergleich zu anderen WiSims.

Die Auflage steigt auf 110.000 und dann kommt das nächste Sommerloch und wenn ich danach mit mehr Auflage und noch mehr Werbung nicht weiterkomme, dann sehe ich das Plateau erstmal und schaue, dass das Heft besser wird. Das ist ein vollkommen anderer Ansatz, der nicht wie euer aus der Realität kommt, sondern aus den WiSims der 90er. Beim Patrizier handle ich solange, bis ich ein zweites Schiff kaufen kann, dann handle ich mit zwei Schiffen, bis Schiff drei dazu kommt. Da habe ich auch nie das Ziel gehabt, im Monate um die 20.000 Gulden zu erwirtschaften, sondern so viel wie möglich.

Das soll keine Posen sein, ich denke nur, dass eure Scheu vor hohen Auflagen aus eurem Wissensvorsprung kommt und hier ein Stolperstein war. Im Interview wurde ja deutlich, dass die Macher und die Spieler damals andere Erwartungen hatten und die Kommunikation zwischen diesen vermutlich ohne Realitätsbezüge glatter ablief.

"Ich fange das Spiel an, lasse 10.000 drucken und verkaufe 1.000. Egal, wie oft ich starte, es beginnt immer mit einem Heft mit einem Test und Winzauflage. Mein Ansatz war schon damals nicht, die Qualität so lange zu optimieren, bis ich 8.000 Stück erreiche. "

Das haben wir ja auch nicht gemacht, vielleicht haben wir das undeutlich ausgedrückt. Wir haben logisch aus den Regeln der Simulation entnommen, nicht der Realität, dass die 80% einen Normalfall darstellen. (Das kann auch in den 80ern nicht realistisch gewesen sein, denke ich.) Ergo, wenn wir nur 60% verkaufen, ist also noch Luft in der Auflage und eine Erhöhung verpufft (vermutlich). Das Spiel hat diese Denkweise noch unterstützt, weil es die realen Skaleneffekte hoher Auflagen weitestgehend ignoriert und zudem unrealistisch hohe und ziemlich linear steigende Vertriebskosten zugrunde gelegt hat.

„Ich schalte Werbung im Spiel und erhöhe die Auflage auf 20.000 und verkaufe 12.000. Dann erhöhe ich die Auflage auf 30.000 und verlaufe 22.000.“

Das war, auch mit Werbung, eben nicht meine Erfahrung im Spiel, warum auch immer. Du postulierst hier halt, dass 10.000 zusätzliche Auflage auch 10.000 zusätzliche Verkäufe sind - wenn die Simulation so klar reagiert hätte, hätte ich aggressiver erhöht. Mein Ziel war immer, von der zusätzlichen Auflage um die 50% zu verkaufen (um profitabel zu bleiben, muss ja auch die Werbung finanzieren), also deinem Beispiel folgend von 20.000 gedruckten auf 30.000 zu gehen und in der verkauften Auflage von 12.000 auf 17.000 oder 18.000 - aber so war das oft nicht, zumindest nicht nach den anfänglichen Steigerungen in die 40.000er. Durch die Vielzahl der Wirkungen und den Zufallsfaktor (?) ging in so einem Beispiel meine Auflage auch mal von 12.000 auf 11.000 und die zusätzlichen Hefte mussten, wie wir damals sagen, halt in der Isar verklappt werden. Mal war der Anstieg schon da, aber geringer, so dass er in der 80%-Grenze blieb und ich mir die Frage gestellt habe, ob die Steigerung nicht auch ohne Auflagenerhöhung möglich gewesen wäre etc. Und weil es, mit nicht klar vorhersehbarer Saisonalität, auch immer massive Einbrüche gab, die mich dann zuweilen mit frisch erhöhten Auflagen erwischt haben. (Ich sag mal so, in der Realität war der Zusammenhang von gedruckter Auflage und verkaufter Auflage nachvollziehbarer…)

Klar hätte ich das, wie du suggerierst, mit Save-Scamming und Neustart-Excel-Testreihen lösen können, aber das war nicht mein Ziel. Ich habe experimentiert innerhalb einer ungebrochenen Spielerfahrung - bis ich pleite gegangen bin, habe ich gar nicht neu geladen, sondern versucht, eine durchgängige Karriere herzustellen, eben für eine durchgängige Erzählung. (Mit der Ausnahme vom Neustart nach Folge 1.). Das war ja grad der Reiz, bei einem realistischen Szenario eigenes Expertentum anzuwenden und zu schauen, wie es funktioniert. Und wenn ich bei einem random Auflageneinbruch oder einem Zufallsereignis (Verlag abgebrannt, ey) massiv Geld verloren habe, musste ich das halt erst wieder verdienen, ehe ich ein neues Experiment starten konnte.

Das ist aber schon auch bei den Adventures der Ansatz - wenn es mich nicht zwingt, alles neu zu machen, weil wir hängen bleiben, das Spiel kaputt ist oder das Beobachten der Simulation Kern des Spiels ist (Maupiti, Deadline), dann mache ich das auch nicht, sondern versuche, die Hörer auf einer Reise mitzunehmen. In meinem Kopf ist SFS ein Erzählformat und die Excel nur ein Bonus.

Ansonsten: Was Chris sagt.

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Nennt mich Unfalltourist, aber ich find’s ja fast unterhaltsamer, wenn Chris von Folge zu Folge emotional zwischen „Ich hasse dieses Spiel“ und „Ich liebe dieses Spiel“ pendelt. Oder Gunnar durch simples Rumklicken Chris’ ausgeklügelte Excel-Strategie auflaufen lässt. Ob die beiden das Spiel spielmechanisch vollends durchleuchtet haben, ist mir nicht so wichtig, so detailliert höre ich auch nicht immer zu.

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Ta-da!

Als kleinen Bonus zwischendurch haben wir noch eine Überraschungsfolge zu Mag!!! ← drei Ausrufezeichen vom Spiel, eines für das Satzende.

Wir haben eine Reihe Altredakteure (und eine Redakteurin), die in Mag!!! vorkamen, mit ihren Datenblättern aus dem Spiel konfrontiert. So sehen die aus:

Hört mal rein: https://patreon.com/posts/104299959 (Jaja, Patreon, aber trotzdem ohne Paywall.)

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Das fand ich enorm spannend und kurzweilig zu hören. Vielen Dank für eure zusätzliche Recherche!

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Hey mal ne Frage zu den Interviews: bekommen die Interview-Partner die Fragen schon vorher und wie viel Vorlaufzeit haben sie dann damit?

Weil gerade bei diesem Interview ist mir wieder aufgefallen das sehr oft dieses: „…da hätte ich nochmal in die Unterlagen von damals schauen müssen…“ oder: „…ich erinnere mich nicht mehr…“ oder: „da müsste ich nochmal ins Spiel schauen…“ gesagt wird. Ganz so als ob man keine Zeit hatte, sich auf die Fragen richtig vorzubereiten (oder der Interviewte sich gar nicht erst die Mühe gemacht hat…was ja ggf. jetzt einfach nur ne blöde Behauptung von mir ist :see_no_evil:). Ich vermute mal, die Interview-Partner erhalten auch eine kleine Aufwandsentschädigung für ihre Zeit? Weil dann wäre etwas mehr Einarbeitung ja schon wünschenswert, oder? Ich will da jetzt niemanden anprangern, ich frag nur aus Interesse.

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Oh, sehr gute Frage!

Also ich kenne das noch aus meiner ähem, hüstel aktiven Zeit als Hobbyautor wegduck, wenn es da Anfragen zu Interviews von ebenso Hobby-Blogger*innen gab, wurde oft ein Fragenkatalog vorab zugeschickt.

Aber eure Vorgehensweise würde mich echt auch mal interessieren. Zumal es sehr oft auch unheimlich gut vorbereitete (oder einfach nur sehr Redegewandte mit Elefantenhirn?) Interviewpartner gibt.

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Aber genau der Punkt war doch irgendwie „kaputt“, oder? Wenn ich mich recht erinnere, dann hatte das bloße Steigern der Auflage (unter den richtigen Voraussetzungen), den Effekt, dass viel mehr abverkauft wurde, obwohl die vorherige Auflage noch nicht ausgelastet war. Das kann ich mir innerhalb der Metapher als Laie nur ungefähr so erklären:

  1. Was Christian erwähnt hatte: „Die Auslage ist unsere Werbung“ → Mehr Auslage am Kiosk animiert mehr Leute zum Kaufen. Dass dieser Effekt so signifikant ist, kann ich mir schwer vorstellen.

  2. Mehr Auflage bedeutet nicht nur mehr Heft an jedem Kiosk, sondern auch mehr Kioske (oder anderweitige Verkaufsstellen). Sprich, während bei niedrigerer Auflage zwar die Hefte an den bestehenden Verkaufsstellen nicht abverkauft werden, weil die Leserschaft an diesen Orten gesättigt ist, kommen dann bei höherer Auflage viel mehr Verkaufsorte dazu, die ein zusätzliches Leserpotential abschöpfen. Da frag ich mich dann aber, ob nicht die Strategie der Distributoren irgendwie einen ordentlichen Knick hat, und sie die Hefte nicht schon bei niedrigerer Auflage besser verteilen sollten.

Jetzt kann es natürlich sein, dass das alles so stimmt - wie gesagt, ich könnte gar nicht fachfremder sein - aber angenommen, dass das so realitätsfremd ist wie mir scheint, dann besteht das Meistern des von dir angesprochenen äußeren Gameplay-Loops ja im Endeffekt wirklich nur aus reiner Systemidentifikation.

Sprich, da muss man dann abstrakte Formeln experimentell ermitteln, um dann den angestrebten Wert zu maximieren, aber dabei nicht nur die Metapher außer acht lassen, sondern sie sogar geflissentlich ignorieren, weil sie der tatsächlichen Dynamik sonst im Weg steht.

Das stell ich mir schon beim selbst Spielen nicht besonders spaßig vor, und schon gar nicht in einem Stay Forever Spielt…

Sorry für die späe Antwort. Ich bin mir sicher, dass ich deine beiden Gründe damals absolut logisch fand. Mir ist damals keine Werbung in Kinos oder TV-Spots für die PC-Games aufgefallen. Wenn ich eine Zeitschrift kaufen wollte, habe ich das in einem Kiosk gemacht. Wenn da eine neue Zeitschrift lag und mich das Durchblättern nicht abgeschreckt hat, bestand die Chance auf einen Kauf. Ich habe zuhause nicht über Schreibstile, Redakteure oder Layouts nachgedacht. Ein grobes Gefallen und Verfügbarkeit haben für mich ausgereicht. Deswegen hatte ich mit der Milchmädchenrechnung höhere Auflage → höhere Präsenz → mehr Verkäufe → mehr Geld für den Verlag → noch höhere Auflagen … auch nie Probleme. Die erschien mir ganz sinnvoll und passt ja zu den WiSims der damaligen Zeit. Mehr und bessere Filme fühten zu mehr Zuschauern, mehr Einnahmen und noch besseren Sendungen. Mehr erfüllte Planeraufträge brachten mehr Geld, damit kaufte man mehr Fahrzeuge für noch mehr Geld.

Ich finde es jedenfalls sehr spannend, wie unterschiedlich man die Zahlen im Spiel deuten kann und wie anders man sie mit einem anderen Hintergrundwissen deuten muss. Im Nachhinein bin ich da wohl viel zu blauäugig rangegangen, aber da die Entwickler das scheinbar genauso gemacht haben, hat es ganz gut gepasst. Für mich gab es also den Metapherbruch nicht, aber das hat im Falle von Mag!!! wohl mit einer damalige Ferne zum Verlagswesen zu tun gehabt.

Ich kann mir schon vorstellen, dass der Effekt nennenswert ist.
In der großen Stadt habe ich die „Amiga Games“ (mit Diskette drauf!!!) entdeckt. Werbung durch Auslage am Kiosk.
In meinem Dorf gab es einen Bäcker mit einem Zeitschriftenregal. Da gabs das Heft aber nicht. Dann habe ich beim Bäcker gefragt, ob die nicht auch die Amiga Games (mit Diskette drauf) verkaufen können. Und ab dann lag da eine Amiga Games im Regal, die ich schön mit meinem Taschengeld kaufen konnte. Und irgendwann hat irgendwer diese Zeitschrift gekauft und für mich war keine mehr da. Danach hatte unser Bäcker mehrere Ausgaben. Und dann immer mehr und mehr.
Wenn ich das einzige Heft am Erscheinungstag kaufe, dann ist der Werbeeffekt durch Auslage ca. 0. Nur wenn das Heft ständig verfügbar ist, hat man an jedem Tag Werbung durch Auslage. Und ein ganzer Regalmeter ist auch mehr Werbung als ein einziges Heft, das unter anderen Heften liegt.

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Oft ist es ein bisschen kurzfristig, das stimmt schon. Aber der Vorlauf macht nicht so viel aus - manche Leute haben halt noch Zeug griffbereit rumliegen und schauen gern rein, andere haben das in Kartons im Keller und wenig Zeit/Interesse, da einzutauchen.

hab die Staffel jetzt auch durch (bis auf die Interviews). An sich hat sie mir wieder sehr gut gefallen, aber ich denke wenn ihr wirklich im Multiplayer gespielt hättet wäre das noch unterhaltsamer geworden. Hätte natürlich nicht ins Format gepasst und wäre wohl mehr ein Audio Let’s Play geworden. Aber einfach vom Fun Faktor wäre das sicher lustig geworden den direkten Konkurrenzkampf zu hören :sweat_smile:

Technisch wäre das bestimmt irgendwie lösbar gewesen heutzutage.

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