Super Metroid (SSF 69)

Original Post: Super Metroid (SSF 69) | Stay Forever

…schon wieder ein Metroidvania - Ceres-ly? (hust)

. Das Spiel wurde von den Unterstützern aus der folgenden Auswahl gewählt:


Es sprechen Fabian und Chris. Den Schnitt besorgte Johannes, das Titelbild ist von Paul.

16 „Gefällt mir“

Das Format sollte SSF heißen, nicht SFS.

3 „Gefällt mir“

So, die Folge durchgehört, und jetzt habe ich Lust auf Super Metroid. Vielleicht im nächsten Jahr, ist ja nicht mehr so weit. Super Castlevania und Castlevania III sind aber auch tolle Spiele, die mit Sicherheit eigene Podcast verdient hätten. Auch das erste Metroid ist ein klasse Spiel. Als Kind hatte ich aber damals auch meine Schwierigkeiten damit warm zu werden, alleine auch schon wegen den Passwort-System, bei dem man sich immer verschrieb und dann doch wieder von vorne anfangen mußte. Eine Batterie wäre halt schon damals schön gewesen. Durchgespielt habe ich Metroid erst vor einigen Jahren, und dann natürlich auch am Emulator. Schon schön, wenn man einfach so speichern und wieder neu laden kann.

1 „Gefällt mir“

Schöne Folge zu einem wegweisenden Spiel. Toll, dass die Erzählweise des Spiels und die stimmungsvolle Inszenierung als Stärken des Spiels ausführlicher besprochen worden sind. Ich mag Super Metroid gerade wegen der offeneren Erkundung der Spielwelt und den weniger offensichtlichen Geheimnissen gerne, wobei ich die Kritik an der schwerfälligen Steuerung und Maridia nachvollziehbar finde. Zumindest die Steuerung wurde in späteren 2D-Ablegern der Reihe zum Glück deutlich angenehmer, was gerade für den neuesten Ableger Metroid Dread gilt.

Die Bekämpfung und Funktion der Standardgegner ist ein interessanter Unterschied bei Symphony of the Night und Super Metroid. Sehe als wesentlichen Unterschied zwischen SOTN und der Metroid-Reihe zudem die Progression der Hauptfigur. Bei Metroid erfolgt der Fortschritt primär durch auffindbare Upgrades und Ressourcen, z. B. Energiecontainer und Raketen, während diese bei SOTN stärker auf RPG-Elemente wie Levelaufstiege für bessere Statuswerte (z. B. Lebenspunkte und Stärke) und gefundenen Ausrüstungsobjekten basiert.
Ich mag beide Spielereihen sehr gerne, wobei ich den Ansatz von Metroid gegenüber den RPG-Elementen in Castlevania insgesamt bevorzuge. Durch die RPG-Elemente gestaltet sich das Balancing vom Schwierigkeitsgrad schwieriger. So lässt sich der Schwierigkeitsgrad bei SOTN und späteren Castlevania-Teilen einerseits mit bestimmtem Equipment (oder Grinding) teilweise aushebeln, wenn man zum Beispiel durch Besiegen eines Standardgegners einen seltenen Ausrüstungsgegenstand mit extrem guten Werten erhält, während sich andererseits ein Bosskampf auch Ewigkeiten ziehen kann, wenn man wegen einem zu niedrigem Level nur wenig Schaden verursacht.

1 „Gefällt mir“

Christian hat es meiner Meinung nach schon erkannt. Es ist eine eher seltsame Auswahl an Castlevanias. Wenn es um Metroid geht, wäre Simon’s Quest das spielerisch passendere Spiel gewesen, auch wenn der 3er stärker ist. Und als zweites eben eines der späteren Metroidvanias.
Wenn man sich für Classicvanias entscheidet, ist der 3er schon ein guter Gedanke, aber warum nimmt man nicht Rondo of Blood, statt IV? Das ist doch das deutlich stärkere Spiel.

2 „Gefällt mir“

Sensationelles Poster!

Danke, freue mich schon auf die Folge.

1 „Gefällt mir“

Ich verstehe auch nicht warum in der Abstimmung über die neue Folge ausgerechnet Super Castlevania IV drin ist - für mich einer der schwächeren Teile der Reihe - aber nicht Simon‘s Quest.

Umgekehrt ist das Original Metroid auch eher so aus historischem Interesse wichtig, weil Super Metroid einfach in allen Belangen das bessere und komplettere Spiel und Zero Mission, als Remake, das deutlich bessere Metroid 1 ist.

Da überrascht es wenig dass dann das beste Spiel in der Abstimmung gewinnt.

Super Metroid ist auch heute noch richtig großartig und ein durchspielen wert

1 „Gefällt mir“

Castlevania IV fand ich als Option auch relativ langweilig. Ich hab es nur mal angespielt, aber es schien mir immer relativ langweilig: Die Peitsche erledigt alles und man prügelt sich halt so durch die Level. Meh.

Anmerkungen zur Folge in keiner bestimmten Reihenfolge:

  • Es war schön, dass diese Folge eher ein „Deep Dive“ in das Spiel gewesen ist als ein Aufarbeiten der Entwicklungsgeschichte. Ist hier glaube ich auch sehr sinnvoll, da das Spiel allein schon so viel hergibt.
  • [klugscheiß]Der ausgewachsene Baby Metroid ist kein Alpha Metroid.[/klugscheiß] Aber das ist sowieso alles etwas komisch, ich glaub die Evolutionsstufen tauchen quasi nur in Metroid II auf.
  • Ich fand es sehr schön herausgearbeitet, dass sich das cineastische quasi ausschließlich auf Anfang und Ende des Spiels bezieht. Das war mir gar nicht so bewusst klar, glaube ich.
  • Ich hätte mich gefreut, wenn ihr noch etwas mehr auf die Spielstruktur und die Kniffe, die das Spiel so macht, eingegangen wäret - beispielsweise, dass das Spiel an einigen Stellen explizit Skills abfragt um sicherzugehen, dass man die verstanden hat (die bröckelnde Brücke) und oft Türen hinter einem verschließt, um zu verdeutlichen „Ja, du bist hier richtig, geh weiter voran“. Das arbeitet Mark Brown bei GMTK sehr schön heraus.
  • Als Chris bei Metroid Fusion bemängelt hat, dass das oft so ungeleitet gewesen sei, hab ich die Welt nicht mehr verstanden, ehrlich gesagt. Nicht nur, dass es das Spiel einem sehr leicht macht, versteckte Wege zu finden (da anders als bei Super Metroid eine Powerbomb einfach alle Blöcke im Raum enthüllt und man sich nicht mit dem Scanner herumschlagen muss), nein, man hat auch in den allermeisten Fällen einen dicken Missionsmarker, der einem ziemlich klar sagt, wo es hingeht. Und wenn der mal nicht da ist, beschränkt es den zu durchsuchenden Raum meist ziemlich deutlich. Vielleicht verklärt meine Erinnerung das etwas, aber ich glaube als ich es vor ein paar Jahren noch einmal gespielt hab war ich seltenst so verloren, wie ich es in Super Metroid mehr als einmal gewesen bin…
  • Fabian (?) meinte so um 45:00, dass einem moderne Spiele viel deutlicher sagen würden, wo man neue Gegenstände und Fähigkeiten einsetzen würde. Das würde ich stark einschränken - ja, viele Spiele sagen das sehr deutlich, aber die meisten guten Metroidvanias tun das eher subtil und über markante Punkte in der Landschaft. Super Metroid macht das oft ähnlich. Für den Zugang zu Kraid braucht man beispielsweise (in einem Casual-Durchlauf) die High-Jump-Boots. Das sagt das Spiel nicht explizit, macht den Eingang aber so eindrucksvoll, dass man sich direkt merkt: Boah, das sieht krass aus, ich frag mich wie und wann ich hier hoch komme. Im Kontrast dazu ein modernes Beispiel: Hollow Knight früh einen Fernkampfangriff und wird direkt gezwungen, den gegen eine bestimmte Gegnerart einzusetzen - ein Hinweis des Spiels, dass man nun an einer Stelle weiterkommt, welche bis dato von eben genau dieser Gegnerart blockiert wird.
2 „Gefällt mir“

Maridia entschädigt meiner Meinung nach mit der besten Musik im ganzen Spiel, das sowieso musikalisch ein Hammer ist. Erst die bedrohliche Musik des oberen Teils, das Grusel und Abenteuer verspricht und dann die untere Hälfte … tief unten und tieftraurig. Das Thema Soundtrack wäre noch schön gewesen in dieser schönen Folge zu einem tollen Spiel.

6 „Gefällt mir“

Prime und Super Metroid haben beide einfach großartige Soundtracks

1 „Gefällt mir“

Aus dem Stand direkt meine Lieblingsfolge SSF geworden. Total super!
Schön gesetzte Schwerpunkte, alles kurzweilig und nicht zu detailverliebt. Die Szenenbeschreibung mit Sounduntermalung wieder so gut das ich direkt Bock habe mal wieder einen Run zu machen. Überhaupt alles so erzählt das man wirklich Lust aufs Spiel bekommt.

Einzig den Vorgängern hätte ich noch etwas mehr Platz eingeräumt - Metroid 2 war mein erstes Metroid und so albern das klingen mag, das Spiel hat mir als Kind stellenweise wirklich Unbehagen bereitet bis Angst gemacht - einfach weil die Atmosphäre so dicht ist und die Welten / Dinge die einem begegnen wirklich „alien“ sind und das so ganz anders war als nahezu alles was sonst auf dem Game Boy lief.

8 „Gefällt mir“

Volle Zustimmung. „Metroid II“ war auch mein erster Zugang zur Serie. Hab’s etwas später gespielt und mich kurz zuvor in die „Alien“-Filmreihe verliebt. Und „Metroid II“ war für mich damals das perfekte Videospieläquivalent. Veritabler Sci-Fi-Horror mit dichter einsamer andersweltlicher Atmosphäre. Gerade durch die Beschränkungen des Systems ein ganz eigenes Erlebnis. Wenn man plötzlich über einen aufgebrochenen Kokon gestolpert ist und wusste, irgendwo muss dieses Vieh hier sein, man aber auch nicht wusste, welche Form es hat… Gruselig!

3 „Gefällt mir“

Fabian und Christian sind für mich persönlich die beste Podcaster-Kombi. Super Metroid habe ich zwar seit etwa 20 Jahren als Spielmodul in meiner SNES-Box zuhause liegen, erstmals durchgespielt habe ich es allerdings auf der Nintendo Switch im Rahmen der dortigen SNES-Bibliothek. So konnte ich auch die Rückspulfunktion einsetzen, wenn es mit dem Wandsprung nicht geklappt hat.

Ich bin erst auf den Geschmack gekommen durch die Folge SSF #4 zu Castlevania Symphony of the Night. Auch dieses Spiel habe ich nur dank des Podcasts entdeckt und erstmals nachgeholt (auf der Xbox One). Beide Spiele üben diese Faszination aus, die von den Podcastern sehr schön beschrieben werden.

Direkt im Anschluss habe ich mir ein Speedrun-Video gegönnt, sehr beeindruckend was manache da raus holen.

2 „Gefällt mir“

Frohes neues Jahr und danke für die Folge. Toller Start in 2024.

Insgesamt habt ihr das Spiel ausführlich erschlossen. Da gibt es gar nicht viel hinzuzufügen. Allerdings hat mich auch ein wenig gewundert, dass die Soundkullisse praktisch nicht zur Geltung kam. „Super Metroid“ hat nämlich nicht nur einen brillanten und denkwürdigen Score, sondern auch einen sehr ungewöhnlichen. Wirkt teilweise viel erzählender und filmnäher als man das von der musikalischen Begleitung aus anderen Spielen der Zeit gewohnt war. Da hätten ein paar mehr Hintergrundeinspieler während eurer Spielbeschreibung vielleicht nochmal stärker die dichte Atmosphäre des Titels vermitteln können.

„Super Metroid“ habe ich erst deutlich später nachgeholt, als ich bereits von „Prime“ weggeblasen wurde. Deswegen hatte das für mich nicht mehr ganz so den Einschlag. Ist aber natürlich trotzdem ein tolles Spiel.

Kurz zu Metroidvanias: Ich finde die sich verselbstständigte Entwicklung dieser Genre-Bezeichnungen und ihren Definition(en) ganz interessant. Als Zeitzeuge erwähne ich gerne, dass „Metroidvania“ damals lediglich ein Begriff für die „Castlevania“-Spiele war, die die SOTN-Formel aufgegriffen haben.
Ich habe - ich glaube in Erwartung auf den Release von „Metroid: Other M“ - seinerzeit eine „Metroid“-Historie für AreaGames geschrieben und auch mal den Einfluss der Reihe untersucht. Und zu der Zeit (um 2010 rum), gab’ es praktisch keine anderen Spiele, die sich daran orientierten. Ein seltener früher klarer Nachahmer war beispielsweise „Shadow Complex“. Erst in den letzten zehn Jahren hat sich die Flut an Indie-Metroidvanias gebildet. Passenderweise in einer Periode, in der beide namensgebenden Serien keine nennenswerten Spiele hervorgebracht haben. Vermutlich hat sich der Begriff auch nur etabliert, weil man nicht immer sagen wollte „Spiele, die so sind wie ‚Metroid‘ und wie die ‚Castlevanias‘, die so sind wie ‚Metroid‘.“ Deswegen werden sie heute recht rigoros mit Seitenansicht und Erkundung eines zusammenhängenden Labyrinthes assoziiert. Der Überlieferung zu Folge ist „Symphony of the Night“ aber an „Zelda“ orientiert. Für mich ergibt das voll Sinn, weil ich schon immer fand, dass sich „Zelda“ und „Metroid“ strukturell sehr ähneln, also in der Progression durch bestimmte Gegenstände Zugang zu vorher unzugänglichen Gebieten zu ermöglichen. Für mich war das irgendwie der Standard für Action-Adventures. Ich hab’ erst später erkannt, dass das gar nicht so verbreitet war. Komisch, dass trotz dieser Ähnlichkeiten „Zelda“-artige Spiele eher nicht zu den „Metroidvanias“ gezählt werden und bei 3D-Titeln wie „Arkham Asylum“, „Tomb Raider“ (2013) oder „God of War“ (2018) diese Bezeichnung meist ganz unter den Tisch fällt. Ich weiß nicht, sind irgendwie meine Beobachtungen.

Stichwort „Other M“: Ich möchte hier mal deklarieren, dass das Spiel DEUTLICH besser ist als sein Ruf. Es hat eigentlich nur zwei (einhalb) große Schwächen. Die Eine ist die Story. Da gibt’s nicht viel zu rütteln. Sie hat einige interessante Aspekte (Ridley-Trauma), ist aber insgesamt plumb, entmystifiziert Samus Charakter und leitet auch noch die Spielprogression, wodurch es recht linear wird. Aber auch die Geschichten von „Metroid Fusion“ oder jetzt „Dread“ sind ziemlicher Käse. Erzählerisch ist die Reihe echt reif für ein Reboot. In diesem Zusammenhang und weil das vermutlich das letzte Mal ist, dass ihr ein Spiel der Reihe behandelt, wäre vielleicht ein kurzer Abriss über die Timeline noch sinnvoll gewesen, denn die „Prime“-Teile spielen zeitlich vor „Super Metroid“ und „Dread“ bildet aktuell den reichlich absurden Endpunkt.
Der zweite große Kritikpunkt von „Other M“ ist der regelmäßige Wechsel aus dem Third-Persin-Spielgeschehen zu einer Ego-Sichtwesie. Letztere ist sicher ein Zugeständnis an die super beliebten „Prime“-Episoden und wirkt aufgesetzt. Und da Nintendo gerade in der Zeit auf Biegen und Brechen unsinnige Steuerungsgimmicks implementieren musste, wird für den Perspektivwechsel, die ansonsten seitlich gehaltene Wiimote als einziges Eingabegerät immer wieder mit dem Pointer Richtung TV gedreht. Eine absolut hanebüchene Designentscheidung, weil das Umgreifen nervig ist und man Samus ansonsten mit dem Digikreuz durch den dreidimensionalen Raum bewegen muss, obwohl die übliche Nunchuk-Wiimote-Kombi den Analogstick dafür bereitgestellt hätte und der Pointer dann grundsätzlich schon auf den Fernseher gerichtet wäre und ein einfacher Knopfdruck den Switch zur Egosicht hätte ermöglichen können. Ich werde bis an mein Lebensende nicht nachvollziehen können, warum sie das so gemacht haben.
Abgesehen davon ist „Other M“ aber ein Qualitätsprodukt und entspricht wohl am ehesten dem Spiel, dass sich die meisten Menschen vor „Prime“ als 3D-„Metroid“ vorgestellt haben. Stilistisch erinnert es wieder mehr an den Look aus „Super Metroid“, inklusive wiederkehrender (Boss)Gegnertypen. Grafisch ist das für ein Wii-Spiel astrein und, jenseits der banalen Handlung, super atmosphärisch. Und trotz der angesprochenen Bedienungskuriositäten, spielt es sich sehr gut. Es ist deutlich auf fancy Action ausgelegt, aber funktioniert dahingehend auch, ist spektakulär, herausfordernd und befriedigend. Items werden auf der Karte angezeigt, sie zu erreichen ist trotzdem knifflig. Ich war damals trotz allem, sehr begeistert und musste wieder meine „Mr. Scheißmeinung“-9 von 10 zücken.
Ich empfehle also allen Interessierten die Unkenrufe zu ignorieren und „Metroid: Other M“, trotz des populären Namens als Hidden Gem zu verstehen und als das zu nehmen was es ist, nicht, was es sein sollte.

Sorry für den langen Post, der hoffentlich nicht zu kritisch klingt und vielleicht zu irgendwas nutze ist.

P.S.: Auf das ständige Mokieren über Wasserlevel muss ich jetzt doch aber mal schimpfen. Wollte ich schon bei der „Ratchet & Clank“-Folge tun. Ich glaube nämlich, dass über (Unter)Wasserabschnitte/-welten in Videospielen zu lästern und generelle Unbeliebtheit anzunehmen inzwischen so ein etwas unreflektierter Automatismus im Internetdiskurs ist, so wie die Erinnerungswürdigkeit der Charakternamen in den „Avatar“-Filmen als erstbesten Kritikpunkt aufzuführen (ja, da meckert der Fanboy in mir). Wasserlevel sind längst nicht mehr der „Schmerz im Arsch“ (O-Ton „Resident Evil 5“), der sie früher mal waren und auch da konnte man das nicht verallgemeinern. Nun liebe ich sie ganz besonders, was sicher auch nicht den Mehrheitsgeschmack abbildet (#Mr.Scheißmeinung). Doch praktisch jedes moderne Triple-A-Spiele bekommt die doch ansprechend und gut spielbar umgesetzt. Ganze Werke spielen inzwischen (fast) komplett unterwasser. Und spätestens seit „Rayman Origins“ können sie auch im 2D-Platformersegment elegant, statt unbeholfen sein. Und ich persönlich will Unterwasserabschnitte in JEDEM Spiel, selbst bei Basketball und das ist alles was zählt.
So!

7 „Gefällt mir“

Mochte das damals trotz der Story und Cutscenes auch sehr, und erinnere mich sogar noch an einzelne Bossfights und Actionszenen obwohl ich es nur 1x bei Veröffentlichung durchgespielt hab.

1 „Gefällt mir“

Ich glaube das liegt daran, dass die Perspektive sehr bestimmend ist in dem grundlegendem Gameplay (Metroidvanias sind ja nun auch Platformer/Jump&Runs) und die Struktur nur ein Teil davon ist wie man die Spiele sinnvoll kategorisiert. Aber das stimmt natürlich, in einem Metroidvania einen Doppelsprung oder ähnliches Freischalten entspricht schon sehr stark dem Einsammeln des Enterhakens oder so in Zelda, liegt alles sehr nah beieinander.

Auch bei Unterwasserleveln muss ich dir zustimmen, die finde ich meist super. Gerade in Mario 64 und Banjo-Kazooie.

1 „Gefällt mir“

Sehr schöne Folge zu einem der ohne Zweifel besten Spiele für das Super Nintendo

Wie schon erwähnt, unterscheiden sich die späteren Castlevania-Teile im Wesentlichen natürlich durch ihre RPG-Elemente von Metroid.
Mir persönlich gefällt der Ansatz von Metroid besser, weil die Progression und das Stärkerwerden ganz klar an den Spielfortschritt gekoppelt sind und sich nicht durch Grinden oder Zufallsdrops von irgendwelchen Gegnern aushebeln lassen. Aber das ist ganz klar Geschmackssache.

Und natürlich ist der Weg durch das Spiel an die Upgrades gekoppelt, die man (bis auf die Optionalen) in einer bestimmten, vorgesehenen Reihenfolge einsammeln soll. Das Schöne ist aber, dass man, wenn man bestimmte Mechaniken beherrscht, durchaus von dieser Reihenfolge abweichen und sich manche Wege sparen kann.
Beispielsweise kann man mit der Kombination aus Rennen und Wandsprung zu Kraid gelangen und den Varia Suit (und Spazer) bekommen, bevor man zum ersten Mal Norfair betritt und spart sich damit den Rückweg, sobald man den Hi-Jump bekommen hat.
Und wenn man den Wandsprung RICHTIG gut beherrscht, kann man sogar noch davor die Power Bomben bekommen.

Ich habe nebenbei nie verstanden, warum der Wandsprung allgemein als besonders schwierig gilt.
Wenn man einmal raus hat, dass man zuerst in die gewünschte Richtung und kurz danach erst die Sprungtaste drücken muss, finde ich den sogar ziemlich einfach. :smiley:
Aber ja, die Steuerung in dem Spiel ist nicht besonders direkt oder präzise. Das würde ich darauf herunterbrechen, dass Samus ziemlich träge und langsam reagiert.
Könnte man so auslegen, dass sie einen schweren Kampfanzug trägt und deswegen nicht so mobil ist wie bspw. ein Contra-Söldner, aber dann würde ich mich immer noch fragen, warum die projektile sich genauso langsam bewegen.
In späteren Teilen, besonders ab Zero Mission, finde ich das schon deutlich angenehmer.

Daraus kann nur eins folgen: Wir brauchen dringend eine Folge, die sich ausschließlich mit (Unter-)Wasserleveln beschäftigt.

4 „Gefällt mir“

100%ige Unterstützung! :sunglasses:

1 „Gefällt mir“

Das M in „other M“ steht halt für Mansplaining. Das Spiel ist mechanisch vielleicht gar nicht mal so schlecht aber die Handlung und der Plot sind einfach grauenhaft und die Heldin wird komplett infantilisiert und ist im Gegensatz zu allen anderen Teilen anscheinend ohne die Hilfe und die Erklärung eines Mannes im Hintergrund nicht lebensfähig.

Ich finde es auch heute noch schwer zu ertragen

3 „Gefällt mir“