Das nenne ich Einsatz!
Ja, mir sind bei grober Recherche auch einige Beispiele des Flimmerns untergekommen, die wohl nichts mit dem Sprite-Limit zu tun haben.
Ein Fall, auf den ich stieß, sind die feindlichen Motorräder in späteren Levels in Commando, die aus mehreren Sprites bestehen, von denen einige manchmal ihre Farbe wechseln und dabei flimmern. Ich kann aber nicht sagen, ob hier das Sprite-Limit verantwortlich ist.
…da hast Du mich jetzt aber geschickt von einer Überprüfung Deiner Aussage ausgeschlossen, weil ich es nie in die höheren Levels von Commando schaffe ![]()
Oh, danke
Hm, das mit dem Motorrad erscheint mir nicht eindeutig. Gegen Sprite-Limit-Flimmern spricht hier, dass sich horizontal kaum andere Sprites neben dem Motorrad befinden. Ich zähle maximal vier. Etwas darüber fährt übrigens beständig ein halber Laster (zweites Sprite fehlt – ohne Flimmern). Scheint vielleicht eher eine instabile Graphik-Programmierung.
Bosch hat immerhin mit der FGS-4000 1983 ein digitales 3D CGI-Systeme auf den Markt gebracht. Schuld unter anderem an dem Dire-Straits-Video „Money For Nothing“.
ObVideo:
Teil 2 ist übrigens draußen:
TI-99/4 (SFT 22-2) | Stayforever
So, beide Folgen angehört und damit eine Wissenlücke geschlossen, die es eigentlich gar nicht hätte geben dürfen, wenn wir ein anständiges Schulsystem hätte. Okay, das ist ein bißchen überspitzt formuliert, aber Texas Instrument war mir schon ein Begriff, aber nicht als Hersteller eines Homecomputers. Diese Unwissenheit ist Gott sei Dank bei mir jetzt beseitigt. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob der TI-99/4 wirklich der schönste Homecomputer war (mein Herz ruft da Amiga), aber interessant und cool sieht er schon aus.
Es ist tendenziell bei Systemen mit Hardware-Sprites generell so, dass dieses Flimmern bewusst in Kauf genommen wird. Entwickler muss sich halt entscheiden, lass ich was weg oder tu ich es noch mit rein aber mit Flimmern.
Möglich dass es bei den meisten Konsolen aus der Ära öfter zum Flimmern kommt, weil die Programmierung dort noch viel mehr nach Schema-F läuft als beim C64. Dort wird explizit unterschieden zwischen „Verfügbare Sprites insgesamt“ und „Sprites per Scanline“.
Ersteres bezeichnet die Anzahl der fest vorgegeben Speicher-Adressen-Slots für Sprites, der C64 ist da bzgl Adressen flexibler, und zweiteres eben die „echten“ Hardware-Sprites, die ohne Flimmern dargestellt werden können.
Der Entwickler ist dann verführt, sich nach dem ersteren Sprites-Budget zu richten, die Hardware macht ansonsten wohl auch keinen Unterschied zwischen den „virtuellen“ und „echten“ Sprites (Positionsverwaltung etc) und kümmert sich wahrscheinlich auch um das „Flimmern“. Beim C64 müsste das Flimmern hingegen eher „bewusst“ implementiert werden durch umswitchen darzustellenden Sprites in jedem Frame, aber recht viel mehr Aufwand wäre das auch nicht.
Aber dennoch denke ich wie gesagt, dass die Entwickler auf den Konsolen den Effekt ja kannten, es beim Testen auffiel und sie sich bewusst dafür in den entsprechenden Fällen entschieden.
Durch die Schule kam ich immerhin zu meinem Taschenrechner von TI, der mir auch im ersten Semester an der Uni noch gute Dienste erwiesen hat
(danach waren es dann doch zu viele Datensätze, um sie in den Taschenrechner einzutippen
)
Spannende Folge, besonders hinsichtlich der ruinösen Preispolitik und der (vermeintlich) konfusen Arbeitsweise bei Texas Instruments.
Kann dem nur voll und Ganz zustimmen. Die Technik-Folgen sind mit Abstand das beste was Stay Forever zu bieten hat und mit der Hauptgrund warum ich ein Abo habe. Bei den Spielen driften wir leider immer mehr in eine Zeit, die mich nicht mehr so interessiert.
Ist zwar total Off Topic (sorry dafür), aber ich würde mir ein Format, ähnlich ausführlich wie die Technik-Folgen, über Spielehersteller wünschen… ![]()
Folge gerade gehört, Henner Front Line von Taito von 1982 gilt als eines der ersten Run&Guns, im Zweifel setzt ich mein Geld auf Taito als Erfinder von Run & Guns, als Texas Instruments. 1984 alter Hut. Das war so erfolgreich das es bereits 1983 auf die ColecoVision und den PC-8800 Homecomputer portiert wurde, würde mich nicht wundern wenn das Texas Spiel ein billiger Klon wäre.
Kann man sicher so sehen - allerdings ist Front Line offenbar ein Vertikal-Shooter, für mich ist ein klassisches Run & Gun eines mit horizontaler Ausrichtung.
Ein Klon ist Slymoids sicher nicht, dafür sind die Unterschiede in Ausrichtung, Gameplay, Design etc. zu groß.
Ok wenn das das Kriterium ist das es horizontal scrollt, dann habe ich Jump Bug von 1981 in Angebot. Jetzt bleibt nur noch das es das „erste“ Run & Gun mit einem „Menschen“ war, da muss sich das Auto aus Jump Bug natürlich geschlagen geben, auch wenn Jump Bug die wesentlich schöner Grafik hat.
Oh, das kannte ich gar nicht. Interessant!
Ja, man kann darüber streiten, ob das als Run&Gun gelten kann, obwohl nicht gelaufen wird, sondern gefahren. Damit rückt es ja nah an die etablierten Horizontalshooter wie Defender von 1981, in denen man auch ein Vehikel steuert. Aber ob die Sprite-Form nun den Ausschlag geben sollte, muss jeder selbst entscheiden.
Bei YouTube steht in der Beschreibung oder im Titel zu Folge 2 nirgendwo als Text, dass es Teil 2 ist. Nur im Thumbnail ist es drin, aber danach kann man nicht suchen. Versucht man hier Klicks zu optimieren? Auch der Titel bei YouTube ist verwirrend, weil anders als im Podcast gar nicht Folge 2 drin vorkommt, und auch die Folgennummer 22, wird nirgendwo im Text bei YouTube erwähnt.
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Wie immer fantastisch! Und für mich wieder faszinierend: Selbst bei Themen, die mich anfangs so gar nicht abholen, schafft Ihr es einfach, die Story so gut und sympathisch zu erzählen, dass es mich am Ende immer packt und super interessant ist, egal um was es geht.
Das Schachspiel kam diesmal allerdings ein bisschen zu kurz, oder? Wichtige Fragen blieben offen!
Wie lange überlegt der Computer? Wie gut spielt er? Usw… ![]()
Auch wenn das Thema am Ende egal ist, wirds jetzt aber mal Zeit für eine Nintendo-Konsole: NES, SNES, N64, das wäre doch mal was. ![]()
Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity.
Hab einfach vergessen das zu erwähnen und zu verlinken.





