Was spiele ich aktuell a.k.a. Spieletipps

Das Problem mit Timern, Ironman und vollständiger Auslöschung des Trupps kann ich voll nachvollziehen. Aber ich finde, da hat XCOM wirklich einen hervorragenden Job gemacht, indem sie viele unterschiedliche Schwierigkeitsgrade angeboten haben. Man lernt sehr viel bei XCOM und mit jedem Spieldurchgang wird man besser. Ich habe meist auf „normal“ begonnen und bis dann mit jedem Durchgang einen Grad höher gegangen. Die Missionen mit Rundentimer fand ich teilweise auch sehr herausfordernd. Aber mit mehr Spielerfahrung lernt man Tricks, wie man damit gut umgehen kann. Z.B. lernt man dabei Explosivwaffen besonders zu schätzen. Ich hatte mal eine Mission mit Rundentimer, wo ich in einem Gebäude einen Compuer hacken musste, allerdings startete mein Trupp relativ weit außerhalb. Ich konnte das dann nur lösen, indem ich meine Reichweite stark ausnutzte (habe sogar die Felder bis zum Ziel gezählt, um abzuschätzen, wie schnell ich unterwegs sein musste), also auch ein wenig ins Risiko ging beim Vorstoß, und dann mit Granaten und Raketen einfach das Gebäude „öffnete“, bis mein Hacker Sichtkontakt zum Computer hatte und diesen per Drohnenflug in der letzten Runde hacken konnte.

Es sind viele kleine Feinheiten, die man pro Durchgang hinzu lernt. So kam es, dass mir der Spieldurchgang auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad am Ende am meisten Spaß brachte, Neuladen kein Thema mehr war (gerade bei XCOM 2 auf der Konsole waren die Ladezeiten auch sehr lang), und ich nur einen Soldaten bis zum Finale verlor.

Man lernt auch, dass man im Falle von Fehlschüssen immer einen Plan B haben sollte. Oder dass, wenn man nicht verfehlen darf und alles von einem Gegner abhängt, man auf andere Methoden zurück greift. So kann man statt eines 80%-Schusses mit 5-7 Schadenspunkten und einem Gegner mit 6 Lebenspunkten auch mal zwei wertvolle Granaten werfen. Die haben eine 100%-Chance und garantierte 3 Punkte Schaden. Wenn das meine letzten zwei Aktionen in der Runde gewesen wären und der Gegner ein großer Roboter, der sich in der folgenden Runde böse hätte rächen können, hätte ich den sicheren Weg bevorzugt. Oder man breitet die Optionen weiter aus und nutzt mal Köder (da gab es irgendwo so Hologramme, die Gegner auf sich zogen) oder andere Tricks. Gerade zu Spielbeginn ohne viel Erfahrung konzentriert man sich oft auf seine Standardaktionen, bis die Gefahr zu groß wird, bei Pech zu große Verluste einzufahren.

Okay, genug Geschwafel: Ich wollte nur sagen, dass die XCOM-Reihe eine sehr gute Lernkurve hat und am Ende doch vorbildlich ausgeglichen ist, wenn man dieser Kurve folgt. :slightly_smiling_face:

Das wäre tatsächlich ein interessantes, neues Spielkonzept. :grin:
Oder eines, das es schon gibt, aber mir noch unbekannt ist. :wink:

Bei Blood Bowl gab es so ein paar kleine Puzzle. Man hatte eine Spielsituation, konnte die nächsten Würfelergebnisse sehen und musste es irgendwie so drehen, dass am Ende das „korrekte“ Ergebnis rauskam, meist ein Touchdown.

Da ging es dann viel um Dinge wie „Welche Spieler haben automatische Rerolls?“ und „Wie kann ich navigieren, damit ich alle 6en verbrauche und dem Gegner dann bei dem Wurf, den er machen darf, die 1 kriegt?“

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Ich hab in We Are Football 2027 reingeschaut und dabei überkam mich so ein seltsames Gefühl der, hm, Melancholie? Bekomme ich selten beim Spielen, aber irgendwas hat mich da leicht getriggert.

Vielleicht, dass „DER NEUE FUSSBALLMANAGER VON GERALD KÖHLER (!!1)“ vor dreißig Jahren eine Riesensache gewesen wäre, obwohl der Markt damals an so hochwertigen wie vielfältigen Managern und WiSims reich war - und heute sich gerade mal GameStar zu einem kleinen Test durchringen kann, während der Release anderen deutschen Magazinen höchstens eine News wert ist, zum Teil nicht einmal das.

Vielleicht, dass ich mit Spielen wie diesem Nachmittage um Nachmittage meiner Jugend gebannt totgeschlagen habe, und immer noch die leise Hoffnung in mir schlummert, dieses Gefühl von einst eines Tages noch einmal verspüren zu können, wie es anderen Genres - Adventures, Rundenstrategie - bisweilen gelingt. Aber genauso wie Fußball als Sport für mich seine Faszination verloren hat, haben es anscheinend seine Versoftungen.

WAF 2027 tut allerdings auch nicht viel dafür, irgendeine Art von Begeisterung aufzubauen. Fünf Jahre nach dem „ersten“ Teil (der zumindest inhaltlich wiederum stark auf dem EA FM aufbaute) gibt’s nicht viel Neues, das Spieldesign scheint Anfang der 2000er eingefroren worden zu sein, Ursache und Wirkung bleiben zu oft im Vagen, und die Menüs sehen weiterhin so aus:

Letzteres finde ich, bei aller Liebe, fast schon frech - in einem Spiel, in dem man 99 % der Zeit auf statische Bildschirme starrt, immer noch mit gefühlter Programmiererkunst anzukommen, geht mir ein bisschen gegen den Strich. Man kann sich natürlich gleich diverse Content Packs von Anstossjünger oder so laden und damit einen Hauch von Atmosphäre reinbringen, aber richtig ansehnlich ist selbst das nicht und die UX im Allgemeinen einfach schwach.

Ich hab keinen Zweifel daran, dass die Entwicklungsbedingungen dieser Tage schwierig sind und der Markt trotz Segas strauchelndem FM anscheinend nicht mehr da ist - der Verkaufspreis von 20 Euro allein spricht ja bereits Bände. Aber ich wünschte mir, sie würden es wagen, den Fußballmanager noch einmal radikal neu zu denken, anstatt an dem Alten und Überholten haften zu bleiben, dem Jahr für Jahr metaphorisch die Kundschaft wegstirbt. Schade drum, irgendwie.

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Ist ein Vorabtest, den finalen Test gibt es in einer Woche und auch nur Dank uns GS+ Lesern. Weil es sich unter den +Lesern oft gewünscht wurde im Rahmen eines Podcasts zu Gerhard Köhler für + Hörer und dem Thema „We are Football“. Also die GS macht dazu schon was, halt nur für Zahler.

Ich spiele seit 2 Tagen Silent Hill - Townfall und bin ein wenig hin- und hergerissen.

Es ist mehr ein Schleichspiel, da man nichtmal ansatzweise die Möglichkeit hat, die Gegner niederzustrecken. Der Protagonist ist mit einer Dachlatte bewaffnet, welche nach ein paar Schlägen zerbricht. Ich erwähne jetzt nicht, dass man unterwegs ständig an geeigneteren, sprich massiveren, Schlaginstrumenten vorbei kommt. Die Welt ist auch darauf ausgelegt, sich an den Gegner vorbei zu schleichen. Zusammen mit einem kleinen tragbaren TV-Gerät oder Beeper, der als visueller Motion Tracker funktioniert, erinnert es recht stark an Alien Isolation. Hinzu kommt, dass so oft Barrieren im Spiel auftauchen, wo man eigentlich sehr bequem drüberklettern könnte. Hüfthohe Mauern, Müllcontainer oder Baugerüste, wo man einen Elefanten quer durchwerfen könnte… Auch kann man in der Regel nur mit Türen oder Objekten interagieren, die für die Story bzw. das Gameplay relevant sind. Was dazu verleitet einfach nur rumzurennen und zu schauen, wo der weiße „Anfass-Kringel“ eingeblendet wird.

Was irgendwie schade ist, denn die Story, die Welt, Grafik, die Bedrohung und alles sind imho super. Mir gefällt die Neuinterpretation von Silent Hill und es ist viel mehr Silent Hill als der letzte Teil. Ich bin jetzt 7-8 Stunden im Spiel und auch wenn ich hier und da über die Spielelogik schimpfe, habe ich Spaß.

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danke für den Einblick, hatte schon ein bisschen Bock auf Townfall - klingt ja ganz ok, wenngleich nicht total super. Achso, und meinten Sie vielleicht: Alien Isolation? :alien:

öhm… eventuell… :rofl:

Ich denke, wenn man Silent Hill mag, kann man es durchaus mal anspielen.
Wenn man stealth und langsame Schleicherei unerträglich findet, dann lieber finger davon lassen. Durchprügeln/ballern wie in Teil 1-3 geht nicht wirklich.

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Ich hatte mit Multiplayer Shooter abgeschlossen. Hunt Showdown spiele ich noch, fast alle anderen MP Shooter haltet mein Nervenkostüm aber nicht mehr aus. Aber für alle, die eine Spielerfahrung wie früher suchen, könnte Wardogs einen Blick wert sein. Ich hab da grade viel Spaß damit und stecke mehr Zeit rein, als mir lieb ist. Gut durchdachter Spielmodus, keinerlei Schnickschnack.

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Wardogs

Genau so geht es mir mittlerweile auch. Ich habe genau vor ~1 Jahr auch mit PvP Shootern aufgehört. Alles viel zu hektisch und schnell und zu viele Einblendungen und Unlocks etc.

Und dann habe ich die Wardogs Beta ausprobiert und bin voll drauf hängen geblieben. Es gibt mir stellenweise das Gefühl, das ich bei Battlefield 2 hatte. Gemächlicher und taktischer als die neuen Battlefield Teile.
Wenn man nicht so viel Lust auf Rumlaufen und Schießen hat, kann man Basis bauen, Abwehrstellungen bedienen, Transport- oder Lieferfahrer/Pilot spielen, Gegner spotten. Alles ist wichtig. Ungefähr so habe ich mir immer ein modernes Battlefield vorgestellt. Ich bin gespannt wie sich das weiterentwickelt. Derzeit rennen noch viele Leute unkoordiniert auf der Map rum. Aber stellenweise habe ich schon tolles Teamplay und Koordination gesehen.

Aber es ist ein unglaublicher Zeitfresser. Ein Match kann schon 1-2h gehen. Aber komischerweise kommt nie Langeweile auf, höchstens Frust wenn man mit seiner teuren Ausrüstung stirbt und noch nicht einmal die Kosten drin hat. Man muss sich nämlich sämtliche Waffen und Fahrzeuge selber kaufen, und zuvor erstmal freispielen (pro Season, nicht pro Match). Das kann teilweise richtig dauern.

Wer früher BF2 mochte und dem heutige BF zu hektisch sind und Arma oder Squad zu sperrig und realistisch, findet hier vielleicht das passende Spiel.

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Dressmaker, kommt bei Steam gerade ziemlich gut an. Wie der Titel erahnen lässt, spielt man eine SchneiderIn, die Damenkleider designt. Streamerbait? Oder die Art Spiel, von der ich nie wusste, dass ich sie wollte, bis ich sie hatte?

Die Wahrheit ist weniger binär; Dressmaker ist gemacht für Menschen, die in RPGs die ersten Stunden im Charaktereditor verbringen, und denen bei Anno das Aussehen einer Stadt mindestens ebenso wichtig ist wie ihre Funktionalität. Mit anderen Worten: ein Spiel für Gestalter und Perfektionisten.

Dressmaker lebt dabei von seinem Charme, die Figuren und ihre kleinen Geschichten erinnern an Spiele wie Strange Horticulture, Art Direction und Musik drehen den Chillfaktor auf 11. Stärke und Schwäche gleichermaßen ist seine Zugänglichkeit: Man kann nahezu alle Features innerhalb der ersten zehn Minuten nicht nur kennenlernen, sondern auch beherrschen.

Der Spielablauf ist stets der gleiche:

  1. Den Auftrag einer Kundin mit bestimmten Designvorgaben erhalten.
  2. Maße nehmen, passende Stoffe kaufen und darauf Schnittmuster-Tetris spielen.
  3. Schnittmuster an ein Modell anlegen, vernähen und verzieren. Das Werk fotografieren.
  4. ???
  5. Profit!
  6. Neue Stoffe und Accessoires freischalten.

Bei den einzelnen Schritten handelt es sich bestenfalls um Minispiele, eigentlich nicht einmal das. Das einzige, das Fingerfertigkeit erfordert, ist das Vernähen - und das lässt sich beinahe automatisieren. Zum Glück, da es sich bei um die 20 Nähten pro Kleid doch zieht, so schön taktil es sich auch anfühlen mag.

Was spielerisch bleibt, ist die Auswahl von Designs und Stoffen, bei der man der eigenen Kreativität freien Lauf lassen darf. Leider ist ausgerechnet das der eine Punkt, der für mich nicht so recht funktioniert. Der Designbildschirm sieht nämlich so aus …

… und, lame wie ich bin, schaue ich hier beim Durchklicken allein darauf, wie die Balken links hin- und herspringen. Erst, wenn ich dort das Optimum gefunden habe, gucke ich auch mal nach rechts, und dieser Stats-Fokus bricht natürlich die Fantasie.

Mir wäre es lieber, das Spiel wäre in dem Punkt intransparenter und würde beispielsweise nur mit groben Tags („casual“, „playful“, whatever) für ein Designelement arbeiten, nicht mit exakten Zahlen. Die finanzielle Seite ist ohnehin fadenscheinig, Dressmaker ein cozy game, kein Recettear.

Dennoch: Mir erschließt sich der Reiz - nicht zuletzt durch die soziale Komponente, da man eigene Kreationen sowohl als Foto als auch Designvorlage mit anderen teilen kann. Wäre ich mental bei sowas mehr Macher als Buchhalter, hätte ich vermutlich lange Freude daran.

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Hier Lieutenant Victor Belov, Squadleader 03 Europa.
4. Februar 1999 04.37 MEZ, ich melde mich aus Skyranger 1, über Newark.
Nach Terrorangriffen auf Washington und Chicago kam es zu vermehrten Sichtungen überall auf der Welt. Um ehrlich zu sein, es sieht nicht gut aus. Präsident Clinton hat landesweit das Kriegsrecht ausgerufen und die Zivilisten geraten langsam in Panik. In der Ansprache faselte er was von Ruhe bewahren und von Dingen, die unter Kontrolle seien, Fubar, wenn ihr mich fragt!
Jedenfalls haben unsere F-14 Tomcats in New Jersey 5 Klicks vor Newark eines dieser Dinger vom Himmel gepustet und mein Squad und ich sind jetzt hier, um E.T. ein hässliches Willkommen auf der Erde zu bereiten und anschließend sauber zu machen.
Unser Auftrag?
Gelände sichern.
Überlebende E.T.s neutralisieren.
Artefakte und Wrackteile sichern.
kurz baggin` n taggin’.
Wenn Private Michiko Tanikawa nicht bald auffhört Waiting for Tonight von Jlo zu trällern, ist sie die erste, die schonmal im Zielgebiet ankommt… Ohne Schirm!
Mir wäre eher nach Sweet Home Alabama aber schätze, das wäre kein gutes Omen in nem Flieger.
Macht euch keine Sorgen, wir treten diesen schleimigen Abschaum von unserer schönen Kugel!
Wünscht uns Glück und Semper Fi.
Xcom Squadleader Belov over und out!

Ach was liebe ich dieses Spiel! Momentan spiele ich es auf dem AYN Odin via OXCE, Open Xcom extended + Final Mod & Final Mod Extended. Es lohnt sich dort noch mal rein zu schauen, denn die Mods bieten neue Waffen, neue Maps, neue Aliens und neue Assets. Dabei gibt es viele viele QoL einstellungen.
Soldaten haben jetzt ein Tagebuch wo ihre Leistungen und Einsätze vermerkt werden und es gibt nun Auszeichnungen, die sie für alles mögliche verliehen bekommen! Auch verstorbenen Soldaten kann gedacht werden. Ihre Opfer werden nicht vergessen und ihre Leistungen und Auszeichnungen bleiben vermerkt. OXCE gibt es für Android Windows und Linux for free. Ihr braucht nur die Original Dateien von Ufo Enemy Unknown und optional Terror from the deep!

Death Stranding 2 - immer noch

Nach fast 100 Stunden habe ich gerade mal etwa die Hälfte der Story geschafft. Das ginge natürlich viel schneller, aber ich genieße die Landschaften und die Aufträge so sehr, dass ich mir ganz bewusst extra viel Zeit lasse. Manchmal ertappe ich mich dabei, wie ich einfach nur auf einem Hügel stehe und die Aussicht genieße, bevor ich die nächste Lieferung angehe. Dazu kommt, dass das Arsenal an Tools noch einmal deutlich größer geworden ist als im Vorgänger. Neben Klassikern wie Leitern und Kletterankern bekommt man recht früh den PCC zum Bauen von Strukturen, den Floating Carrier, der hinter einem herschwebt und extra Fracht schleppt, und den Tri-Cruiser, mit dem die langen Strecken durch Australien gleich viel entspannter werden. Und auch bewährte Mechaniken wie die Zip-Lines und Co. sind wieder mit dabei.

Ich finde es immer wieder lustig, wie manche Leute das Spiel als „Walking Simulator“ bezeichnen, als wäre das etwas Abwertendes. JA! Es ist der technisch beeindruckendste und tiefgründigste Walking Simulator, den es gibt. Gleichzeitig ist es ein waschechtes Kojima-Action-Espionage-Game (wenn man das möchte). Es ist eine eigene Sci-Fi-Welt mit eigenen Regeln und, und, und. Trotz des Recyclings mancher Mechaniken ist die Spielwelt auf dem Markt einfach einzigartig. Auch die vielen verspielten Kleinigkeiten wie das Design der Gadgets und Co. überzeugen.

Was mich etwas stört, ist der verwässerte Schwierigkeitsgrad. Früher musste man auf seine Nahrung, genug Trinkflaschen und Co. achten. Selbst die kleinsten Steine haben Sam ins Wanken gebracht, und man musste höllisch aufpassen, welche Route man plant. Das wurde stark vereinfacht, ich denke, auch um den Massengeschmack besser zu treffen und natürlich wegen der deutlich größeren Spielwelt. Und ehrlich gesagt: Dieselbe Route mit denselben Tools zum 20. Mal unter Stress zu laufen, würde wahrscheinlich auch nicht so viel Spaß machen.

Auch die schauspielerischen Leistungen sind richtig stark und wirken erstaunlich nahbar. Die Technologie zum Scannen der Schauspieler wird hier aufs Maximum genutzt und das Ensamble der Schauspieler - und sind wir ehrlich - Kojimas Freunden aus Hollywood ist wirklich wunderbar. Gesichter haben in diesem Spiel wirklich Emotionen, während in anderen Games man starre Wachsfiguren hat.

Dollman als Begleiter hätte leicht ein nerviger Charakter werden können, aber mir gefällt, wie er geschrieben ist und dass er nicht zum bloßen Gimmick verkommt. Die Story an sich (ich bin ja erst in der Hälfte) fühlt sich bisher wie ein Aufwärmen des ersten Teils an, aber das stört mich nicht sonderlich. Ich vermute, dass die zweite Hälfte noch mit einigen Plot-Twists und Überraschungen aufwartet, und ich bin gespannt, wohin die Reise geht.

Erwähnenswert sind ebenso die Social-Features. Ähnlich wie die Bodennachrichten in den Souls-Spielen können andere Spieler Schilder, Brücken, die bereits erwähnten Seilbahnen, Bauwerke, hilfreiche Hinweise und Co. in der Welt hinterlassen, die dann im eigenen Spiel auftauchen. Diesen Hinterlassenschaften kann man einen oder gleich mehrere „Likes“ geben, mit denen die Botenklasse des Erbauers im Brücken-Link steigt. Das System ist wie schon im ersten Teil richtig spannend, weil man ein echtes Eigeninteresse daran hat, nützliche Bauwerke aufzustellen, und gleichzeitig andere Spieler dabei unterstützt, diese am Leben zu halten, also sie zu reparieren und auszubauen. Es ist jedes Mal ein kleines Glücksgefühl, wenn man völlig erschöpft mit zu viel Fracht einen Berg hochkeucht und oben plötzlich eine fremde Seilbahn wartet, die einen direkt ins Tal bringt.

Damit man selbst bauen kann, braucht man allerdings genug Kapazität im chiralen Netzwerk. Das ist quasi eine Limitierung, damit nicht jeder die Landschaft mit Meme-Bauwerken vollspammt. Mehr davon bekommt man, indem man die besuchten NPCs zuverlässig mit Fracht versorgt und gute Arbeit abliefert. So greift eins ins andere: Man liefert, baut dadurch mehr, hilft damit anderen und bekommt über die Likes wieder etwas zurück. Insgesamt ist dieser ganze Loop echt eingängig und lohnend, und vor allem: Er macht einfach Spaß!

Was mich an Death Stranding bis heute fasziniert: Der erste Teil erschien im November 2019, also nur wenige Monate bevor Covid-19 die ganze Welt in den Lockdown geschickt hat. Und plötzlich war das, was Kojima da erzählt hatte, gar keine abgedrehte Sci-Fi mehr. Menschen, die sich aus Angst voreinander in ihre Bunker zurückziehen, leere Straßen, und ein einzelner Bote, der Pakete von Tür zu Tür bringt, damit das Leben irgendwie weitergeht. Wer damals die Paketdienste und Lieferfahrer gesehen hat, die das Land am Laufen gehalten haben, hatte schnell Sam Porter Bridges vor Augen. Das Spiel wirkt im Nachhinein fast prophetisch.

Dabei stellt es eine Frage, die nach der Pandemie aktueller ist denn je: Ist diese Isolation wirklich gut für uns Menschen, sei es im Angesicht einer Krise, in unseren Arbeitswelten oder bei voranschreitender KI-Automatisierung? Oder brauchen wir einander nicht gerade dann am meisten? Death Stranding gibt darauf keine platte Antwort, sondern lässt einen die Antwort selbst spüren. Jede Leiter, die ein fremder Spieler hinterlassen hat, und jedes Like, das man bekommt, zeigt im Kleinen, was Verbindung bedeutet, auch wenn man sich nie begegnet. Und der zweite Teil geht sogar noch einen Schritt weiter, indem er hinterfragt, ob all diese Verbindungen am Ende wirklich nur Gutes bringen. Genau diese Ambivalenz macht die Reihe für mich zu etwas Besonderem.

Ein großer Reiz der Reihe ist für mich auch das Übernatürliche. Death Stranding war schon immer voller Symbolik, aber besonders spannend finde ich, wie bestimmte Motive aufgegriffen werden, allen voran der große Wal. Da schwingt natürlich Moby Dick mit, und das Spiel spielt ganz bewusst damit, bis hin zu Anspielungen und Zitaten aus Melvilles Roman. Was mir dabei besonders gefällt: Solche Dinge bleiben inzwischen nicht mehr einfach vage und rätselhaft im Raum stehen. Wer mehr wissen will, kann sich im Bunker von Dollman erklären lassen, was es mit einem Motiv auf sich hat und wie es einzuordnen ist. Wer lieber selbst grübelt, lässt es einfach bleiben. Das ist eine elegante Lösung für ein Spiel, dem man im ersten Teil oft vorgeworfen hat, zu verkopft zu sein.

Überhaupt ist das Design genial umgesetzt. Das Thema „Strände“ und „gestrandete Dinge“ zieht sich durch das gesamte Spiel, von der Landschaft über die Kreaturen bis hin zu kleinen Details, die man erst beim zweiten Hinsehen entdeckt. Alles wirkt, als wäre es irgendwo zwischen Leben und Tod angespült worden. Und natürlich dürfen auch die Mecha-Designs nicht fehlen, die bei Kojima seit Metal Gear Solid einfach dazugehören. Wenn diese Maschinen zum ersten Mal auftauchen, merkt man sofort, wessen Handschrift das Spiel trägt, und als alter Metal-Gear-Fan geht mir da jedes Mal das Herz auf.

Ich hoffe, dass uns Hideo Kojima noch ganz, ganz lange erhalten bleibt. Er ist einer der wenigen, die noch mit dem Medium experimentieren und es vorantreiben wie kaum ein anderer.

Die Grafik, die die Decima Engine auf den Bildschirm zaubert, ist einfach Wahnsinn. Mit ein paar angepassten Einstellungen läuft das Ding sogar auf älterer Hardware flüssig, und auf meiner Kiste rennt es auf Ultra mit 120 fps! Alle Screenshots unten wurden mit aktuellem CachyOS produziert, was wieder ein mal zeigt: wenn man will, können diese Games flüssig und sauber auch auf Linux laufen.

Die Hardware auf der das Game läuft:

OS: CachyOS x86_64
CPU: AMD Ryzen 7 5700X3D (16) @ 4.15 GHz
GPU: AMD Radeon RX 9070 XT
Memory: 31.26 GiB

Auf weitere 100 Stunden Spielspaß :slight_smile:

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Also ich habe gerade einen Riesenspaß mit Twisted Tower. Ist wohl von den alten Bioshock-Machern und das merkt man dem Spiel auch an. Statt in einer verlassenen Unterwasser- oder in einer Über-den-Wolken-Stadt spielt die Handlung nun in einem verlassenen skurillen Vergügungspark(-turm).

Bin jetzt ca. 2 Stunden drin und finde es super, vor allem für den Preis von 15 EUR. Das Rezept ist das gleiche wie bei Bioshock. Die Welt ist interessant, es ist gruselig, man findet Upgrades…

Freue mich schon auf heute Abend wenn es weiter geht. :slight_smile:

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Aktuell ist es bei mir, seit circa einem Monat und 150 Stunden, Project Zomboid. Ich kann einfach nicht aufhören es zu spielen und selbst wenn ich mal Rage-Quitte, mache ich es am nächsten Tag ja doch wieder an.

Gerade eben wurde mein Zuhause von einer Horde streunender Zombies angegriffen, aber die meiste Zeit ist es ruhig genug, um nebenbei Podcasts zu hören.

Ich habe mich immer gefragt, wie meine Frau es schafft stundenlang Sims 4 zu spielen und nur Inneneinrichtungen zu bauen. Jetzt weiß ich es…

Ob der Entwickler bei Bioshock beteiligt war weiß ich ehrlich gesagt nicht. Aber er war wohl 5 Jahre mit seinem Spiele beschäftigt und wurde von Bioshock inspiriert.

Auf seinem Kanal erzählt er hin und wieder was darüber, vorwiegend aber über allgemeine Themen der Spielentwicklung:

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Stimmt - habe jetzt auch nochmal ein wenig nachgelesen. Er war nur inspiriert von Bioshock. Sorry - wollte keine Fehlinfo verbreiten. :distorted_face:

Ich habe gerade mit Erstaunen festgestellt, dass Order of the Sinking Star erschienen war, das neue Spiel vom Braid und The Witness-Macher.

Insta-gekauft für 30€ auf der Switch 2 und schon mehrere Stunden rein versenkt.

Ein wunderbarer Puzzler, der sich zuerst wie Sokoban anfühlt, aber sehr schnell seine The Witness-Legacy aufzeigt. Fast jedes Puzzle scheint auf den ersten Blick unlösbar zu sein. Man sitzt da stirnrunzelnd, bis man irgendwann sich auf eben diese Stirn klatscht, weil man den Dreh rausgefunden hat.

Ich ahne einen enormen Umfang voraus. Laut Beschreibung soll es ca. 1000 Puzzles im Spiel geben. Ich habe in zwei-drei Stunden Spielzeit 36 davon gelöst.

Jedes Puzzle wird durch vertonte Dialoge zwischen den Charakteren erzählerisch begleitet. Die Story scheint einen großen Stellenwert zu haben.

Spielerisch ist alles sehr gut durchdacht. Das Gameplay ist smooth, die Steuerung unkompliziert, man kann die Züge zurückspulen etc.

Bin bis jetzt richtig begeistert und kann es kaum abwarten, es weiter zu spielen.

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Silver Pines.

Gerade leider nicht die Zeit, ausführlich darüber zu schreiben, aber bisher hat’s mich echt begeistert!

Im Grunde ist es ein Survival-Horror-Metroidvania, dessen Setting an Twin Peaks, Silent Hill und Deadly Premonition erinnert, das aber auch Elemente von Resident Evil und witzigerweise Prince of Persia in sich trägt.

Bin echt kein Horror-Fan - wie so oft sind auch hier die Kämpfe imo das unnötigste Spielelement - und hab Metroidvanias ziemlich über, aber das holt mich mit Setting und Atmosphäre voll ab.

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Ok!
Abgesehen von Silent Hill, baust du damit eine ordentliche Fallhöhe auf…

Ich hab da persönlich schon Bock drauf hab aber 2 Fragen.

Wie ist denn die Bewegung?Eher träge oder sehr direkt?
Gibt es denn einen Soundtrack oder ist das eher Ambientlastig?