Death Stranding 2 - immer noch
Nach fast 100 Stunden habe ich gerade mal etwa die Hälfte der Story geschafft. Das ginge natürlich viel schneller, aber ich genieße die Landschaften und die Aufträge so sehr, dass ich mir ganz bewusst extra viel Zeit lasse. Manchmal ertappe ich mich dabei, wie ich einfach nur auf einem Hügel stehe und die Aussicht genieße, bevor ich die nächste Lieferung angehe. Dazu kommt, dass das Arsenal an Tools noch einmal deutlich größer geworden ist als im Vorgänger. Neben Klassikern wie Leitern und Kletterankern bekommt man recht früh den PCC zum Bauen von Strukturen, den Floating Carrier, der hinter einem herschwebt und extra Fracht schleppt, und den Tri-Cruiser, mit dem die langen Strecken durch Australien gleich viel entspannter werden. Und auch bewährte Mechaniken wie die Zip-Lines und Co. sind wieder mit dabei.
Ich finde es immer wieder lustig, wie manche Leute das Spiel als „Walking Simulator“ bezeichnen, als wäre das etwas Abwertendes. JA! Es ist der technisch beeindruckendste und tiefgründigste Walking Simulator, den es gibt. Gleichzeitig ist es ein waschechtes Kojima-Action-Espionage-Game (wenn man das möchte). Es ist eine eigene Sci-Fi-Welt mit eigenen Regeln und, und, und. Trotz des Recyclings mancher Mechaniken ist die Spielwelt auf dem Markt einfach einzigartig. Auch die vielen verspielten Kleinigkeiten wie das Design der Gadgets und Co. überzeugen.
Was mich etwas stört, ist der verwässerte Schwierigkeitsgrad. Früher musste man auf seine Nahrung, genug Trinkflaschen und Co. achten. Selbst die kleinsten Steine haben Sam ins Wanken gebracht, und man musste höllisch aufpassen, welche Route man plant. Das wurde stark vereinfacht, ich denke, auch um den Massengeschmack besser zu treffen und natürlich wegen der deutlich größeren Spielwelt. Und ehrlich gesagt: Dieselbe Route mit denselben Tools zum 20. Mal unter Stress zu laufen, würde wahrscheinlich auch nicht so viel Spaß machen.
Auch die schauspielerischen Leistungen sind richtig stark und wirken erstaunlich nahbar. Die Technologie zum Scannen der Schauspieler wird hier aufs Maximum genutzt und das Ensamble der Schauspieler - und sind wir ehrlich - Kojimas Freunden aus Hollywood ist wirklich wunderbar. Gesichter haben in diesem Spiel wirklich Emotionen, während in anderen Games man starre Wachsfiguren hat.
Dollman als Begleiter hätte leicht ein nerviger Charakter werden können, aber mir gefällt, wie er geschrieben ist und dass er nicht zum bloßen Gimmick verkommt. Die Story an sich (ich bin ja erst in der Hälfte) fühlt sich bisher wie ein Aufwärmen des ersten Teils an, aber das stört mich nicht sonderlich. Ich vermute, dass die zweite Hälfte noch mit einigen Plot-Twists und Überraschungen aufwartet, und ich bin gespannt, wohin die Reise geht.
Erwähnenswert sind ebenso die Social-Features. Ähnlich wie die Bodennachrichten in den Souls-Spielen können andere Spieler Schilder, Brücken, die bereits erwähnten Seilbahnen, Bauwerke, hilfreiche Hinweise und Co. in der Welt hinterlassen, die dann im eigenen Spiel auftauchen. Diesen Hinterlassenschaften kann man einen oder gleich mehrere „Likes“ geben, mit denen die Botenklasse des Erbauers im Brücken-Link steigt. Das System ist wie schon im ersten Teil richtig spannend, weil man ein echtes Eigeninteresse daran hat, nützliche Bauwerke aufzustellen, und gleichzeitig andere Spieler dabei unterstützt, diese am Leben zu halten, also sie zu reparieren und auszubauen. Es ist jedes Mal ein kleines Glücksgefühl, wenn man völlig erschöpft mit zu viel Fracht einen Berg hochkeucht und oben plötzlich eine fremde Seilbahn wartet, die einen direkt ins Tal bringt.
Damit man selbst bauen kann, braucht man allerdings genug Kapazität im chiralen Netzwerk. Das ist quasi eine Limitierung, damit nicht jeder die Landschaft mit Meme-Bauwerken vollspammt. Mehr davon bekommt man, indem man die besuchten NPCs zuverlässig mit Fracht versorgt und gute Arbeit abliefert. So greift eins ins andere: Man liefert, baut dadurch mehr, hilft damit anderen und bekommt über die Likes wieder etwas zurück. Insgesamt ist dieser ganze Loop echt eingängig und lohnend, und vor allem: Er macht einfach Spaß!
Was mich an Death Stranding bis heute fasziniert: Der erste Teil erschien im November 2019, also nur wenige Monate bevor Covid-19 die ganze Welt in den Lockdown geschickt hat. Und plötzlich war das, was Kojima da erzählt hatte, gar keine abgedrehte Sci-Fi mehr. Menschen, die sich aus Angst voreinander in ihre Bunker zurückziehen, leere Straßen, und ein einzelner Bote, der Pakete von Tür zu Tür bringt, damit das Leben irgendwie weitergeht. Wer damals die Paketdienste und Lieferfahrer gesehen hat, die das Land am Laufen gehalten haben, hatte schnell Sam Porter Bridges vor Augen. Das Spiel wirkt im Nachhinein fast prophetisch.
Dabei stellt es eine Frage, die nach der Pandemie aktueller ist denn je: Ist diese Isolation wirklich gut für uns Menschen, sei es im Angesicht einer Krise, in unseren Arbeitswelten oder bei voranschreitender KI-Automatisierung? Oder brauchen wir einander nicht gerade dann am meisten? Death Stranding gibt darauf keine platte Antwort, sondern lässt einen die Antwort selbst spüren. Jede Leiter, die ein fremder Spieler hinterlassen hat, und jedes Like, das man bekommt, zeigt im Kleinen, was Verbindung bedeutet, auch wenn man sich nie begegnet. Und der zweite Teil geht sogar noch einen Schritt weiter, indem er hinterfragt, ob all diese Verbindungen am Ende wirklich nur Gutes bringen. Genau diese Ambivalenz macht die Reihe für mich zu etwas Besonderem.
Ein großer Reiz der Reihe ist für mich auch das Übernatürliche. Death Stranding war schon immer voller Symbolik, aber besonders spannend finde ich, wie bestimmte Motive aufgegriffen werden, allen voran der große Wal. Da schwingt natürlich Moby Dick mit, und das Spiel spielt ganz bewusst damit, bis hin zu Anspielungen und Zitaten aus Melvilles Roman. Was mir dabei besonders gefällt: Solche Dinge bleiben inzwischen nicht mehr einfach vage und rätselhaft im Raum stehen. Wer mehr wissen will, kann sich im Bunker von Dollman erklären lassen, was es mit einem Motiv auf sich hat und wie es einzuordnen ist. Wer lieber selbst grübelt, lässt es einfach bleiben. Das ist eine elegante Lösung für ein Spiel, dem man im ersten Teil oft vorgeworfen hat, zu verkopft zu sein.
Überhaupt ist das Design genial umgesetzt. Das Thema „Strände“ und „gestrandete Dinge“ zieht sich durch das gesamte Spiel, von der Landschaft über die Kreaturen bis hin zu kleinen Details, die man erst beim zweiten Hinsehen entdeckt. Alles wirkt, als wäre es irgendwo zwischen Leben und Tod angespült worden. Und natürlich dürfen auch die Mecha-Designs nicht fehlen, die bei Kojima seit Metal Gear Solid einfach dazugehören. Wenn diese Maschinen zum ersten Mal auftauchen, merkt man sofort, wessen Handschrift das Spiel trägt, und als alter Metal-Gear-Fan geht mir da jedes Mal das Herz auf.
Ich hoffe, dass uns Hideo Kojima noch ganz, ganz lange erhalten bleibt. Er ist einer der wenigen, die noch mit dem Medium experimentieren und es vorantreiben wie kaum ein anderer.
Die Grafik, die die Decima Engine auf den Bildschirm zaubert, ist einfach Wahnsinn. Mit ein paar angepassten Einstellungen läuft das Ding sogar auf älterer Hardware flüssig, und auf meiner Kiste rennt es auf Ultra mit 120 fps! Alle Screenshots unten wurden mit aktuellem CachyOS produziert, was wieder ein mal zeigt: wenn man will, können diese Games flüssig und sauber auch auf Linux laufen.
Die Hardware auf der das Game läuft:
OS: CachyOS x86_64
CPU: AMD Ryzen 7 5700X3D (16) @ 4.15 GHz
GPU: AMD Radeon RX 9070 XT
Memory: 31.26 GiB
Auf weitere 100 Stunden Spielspaß 