Okay, das finde ich tatsächlich irgendwie nachvollziehbar. Dein Problem ist, dass die Illusion des „echten“ Zufalls gebrochen wird, weil das Spiel nicht sagt: „Die Aktion passiert jetzt, also würfeln wir auch jetzt“, sondern „Die Aktion passiert jetzt, also nehmen wir das vorgewürftelte Ergebnis und würfeln direkt auch das Ergebnis für die nächste Aktion“.
Das ist natürlich ein Problem, welches jedes Taktikspiel am PC hat, aber andere verschleiern es besser, weil sie z.B. den PRNG neu bestimmen, wenn geladen wird, oder den PRNG auch für andere Dinge nutzen (beispielsweise auch für Rauchentwicklung so etwas), sodass man selbst bei einem neu geladenen Spielstand mit demselben Ausgangswert nicht exakt dasselbe Ergebnis bekommt, wenn die Kamera auch nur leicht versetzt war und darum eine Rauchwolke mehr gesehen hat als vorher. Oder sie setzen den PRNG einfach immer einen „Schritt“ pro Sekunde nach vorne.
Ich würde das nicht als Bevormundung sehen, sondern eher als „Implementierungsdetail“. Ich verstehe aber, dass da die Versuchung stark ist, den „optimalen“ Weg zu finden. Es gab auch mal irgendein Spiel (ein Fire Emblem, glaub ich?), wo das sogar Teil der Spielmechanik war: Man konnte ein paarmal einen Zug „zurücknehmen“, aber die Würfelergebnisse blieben ausdrücklich gleich, damit man z.B. den nächsten „1er-Pasch“ nicht auf seinen Angriff, sondern auf den Overwatch-Angriff des Gegners legen konnte. Das fand ich charmant. XCOM ist da natürlich nicht drauf ausgelegt, völlig klar.
Das hingegen ist ja irgendwie bei jedem Spiel mit Zufall so, oder? Wenn ich wüsste, was das nächste Ergebnis ist, würde ich anders handeln. Ich würde den Ziehe 1 Karte-Spruch in Slay the Spire nicht spielen, wenn ich wüsste, dass die nächste Karte Müll ist, oder den Erhalte eine zufällige Waffe-Boon im Roguelike meiner Wahl nicht wählen, wenn die Waffe Müll ist.
Der einzige Unterschied hier ist ja wirklich, dass die Illusion bricht. Anders herum könnte man ja sagen: Wenn es nicht so wäre, würde jede Schwachsinnsaktion trotz aller niedriger Wahrscheinlichkeiten funktionieren, wenn man nur oft genug lädt. So käme man auch durch das Spiel, ohne einen Soldaten zu verlieren.
Ich verstehe aber, dass „Die Zahlen sind vorherbestimmt, darum kann ich optimieren, indem ich etwas anderes mache“ für dich die größere Falle ist als „Die Zahlen sind nicht vorherbestimmt, daher kann ich optimieren, indem ich immer wieder dasselbe mache, bis es klappt“ 