Was spiele ich aktuell a.k.a. Spieletipps

Das wird vielleicht überraschen: Ich versinke gerade so richtig in Gothic. Von 2001.

Quests, Gegner, NPCs - alles super. Ich liebe auch die Grafik. Und die Atmosphäre. Und alles.

Auslöser bei mir waren die unterhaltsamen Gothic Diaries drüben beim Podcast the pod (Auf ein Bier). Die ersten 20 Stunden Spiel bisher waren echt der pure Spaß. Ich kannte das nur vom Hörensagen, hab es nie gespielt. Also, gebt euch einen Ruck und spielt das. Bei gog häufiger im Sale, 5 Euro. Ich spiele die dt. Version, der Screenshot kommt von Google.

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An der Stelle rate ich dann immer zu Gothic 2 + Nacht des Raben.
Es ist Teil 1 mit einer unglaublichen Erweiterung der Welt und einem tollen Upgrade für die Quests.
Was man wissen muss: Mit Nacht des Raben zieht der Schwierigkeitsgrad ordentlich an. Aber selten bin ich so in eine Welt versunken.
Und noch nie haben sich Wälder so nach echtem Wald angefühlt.
Heute denke ich, dass Teil eins und zwei, obwohl sie gefeiert wurden, sogar underrated sind.

EDIT: Und ja, die Controls sind clunky, waren sie damals schon. Der Schwierigkeitsgrad echt kernig und war auch damals außerhalb meines ARPG Niveaus (bin eigentlich cRPG, Sim, 4X, … Spieler, also ich komm mit Hektik gar nicht klar) und trotzdem wollte ich unbedingt weitermachen. Mit eins der besten ARPG - Spiele und für mich sogar noch besser, als Witcher 3, dessen Ende ich nie gesehen habe, weil es mir zu generisch wurde. Das von Gothic 2 + AddOn aber schon.

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Das Original hat echt noch seinen Reiz. Die Dichte und Gestaltung der Spielwelt ist und bleibt grosartig.

Trotzdem sei hier auch das Remake empfohlen. Hatte dieses Jahr damit einen Heidenspaß und fühlte mich angenehm in die Gothic 1/2 und Risen 1 Ära zurückversetzt. Eine grandiose Neuauflage!

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Ich bin gerade im dritten von fünf Akten in Kentucky Route Zero und hasse genüsslich jede einzelne Sekunde davon mit der festen Entschlossenheit, das Ende zu erreichen

Das Spiel ordnet sich in das (Literatur)-Genre des magischen Realismus ein und zitiert hier und da Hundert Jahre Einsamkeit von Marquez - ein Buch, das ich ebenfalls abgrundtief gehasst habe, das mir aber sehr stark in Erinnerung geblieben ist.

Auch hier passiert eine Menge weirden Shit ohne erkennbare Struktur oder roten Faden - aber das sehr poetisch und abwechslungsreich. Man weiss nie, welche abgefahrene Sache in der nächsten Sekunde geschieht. Manchmal ist das ein cooler erzählerischer Kniff, manchmal eine belanglose Bar-Unterhaltung zwischen zufälligen Personen, die ca. 45 Minuten dauert und nicht abgebrochen werden kann.

Ich bin gespannt, ob am Ende doch etwas kohärentes a la Pentiment zusammen kommt, aber meine Erwartung hält sich in Grenzen. Magischer Realismus funktioniert halt nach eigenen Regeln.

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Inzwischen ist V1.1 von Zero Company raus.
Hatte nur kurz reingeschaut, aber die Performance scheint besser zu sein. Hatte jetzt mit meiner WaKü 2080 keine Ruckler mehr, was auch eher zur gebotenen Grafik passt.
Womit ich immer noch nicht so ganz klar komme, ist die Overwatch Mechanik. Die hat mir in XCOM besser gefallen. In Zero Company triggert Overwatch anscheinend nur, wenn die Gegner vorher außerhalb des Bereichs sind. Irgendwie ist das genau das Gegenteil von dem, was man mit Overwatch erreichen will. Nämlich den Gegner treffen, wenn er aus der Deckung kommt. Oder es ist eher eine % Chance und löst nicht immer aus. Egal wie, irgendwie ist das dumm.

EDIT: Overwatch ist eine % Chance, die auch beim Ausrichten des Kegels angezeigt wird. Ich dachte die Prozentzahl gibt die Trefferwahrscheinlichkeit an, es handelt sich aber um die Wahrscheinlichkeit des Auslösens. Ich muss ehrlich sagen, das missfällt mir.
Wobei ich oft das Gefühl habe, dass alles unter 100% Trefferwahrscheinlichkeit eh ein Miss wird.
Da müsste ich mir mal eine Strichliste machen. Auch wenn es nichts bringt. Einfach nur um zu sehen, ob mich mein Gefühl da massiv täuscht. Aber schon bei XCOM waren 90% mehr 50/50.

Das stimmt nicht. Die Wahrscheinlichkeit ist das, was da steht. In XCOM 2 werden die Wahrscheinlichkeiten sogar unter der Haube nochmal verbessert, wenn man auf einem niedrigen Schwierigkeitsgrad spielt.

Das Problem ist und bleibt, dass wir Menschen einfach absolut bescheiden darin sind, Wahrscheinlichkeiten wahrzunehmen und einzuschätzen. Ich habe lange genug Blood Bowl gespielt, um das live beobachtet zu haben. Teilweise gehen am Ende beide Spieler aus dem Match und jammern, wieviel Glück der Gegner und wieviel Pech sie selbst hatten…

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Bei XCOM 2 auf jeden Fall. Bei XCOM 1 wurde der PRNG State gespeichert und geladen. Heißt das Ergebnis stand schon vor dem Schuss fest. Dir wurden also 90% angezeigt, obwohl das System schon wusste: Das geht daneben. Das ließ sich auch mit Quicksave/Load dann nicht mehr ändern. Daher auch der Eindruck, das System würde nicht so ganz rundfunktionieren, da man es nicht cheesen konnte. Ein „echter“ PRNG kam dann erst mit einem Patch.
Also ja, stochastisch ist alles korrekt, aber wenn du mal Pech hast (z.B. drei 90er hintereinander versemmelt), konntest du es auch nicht mit Quickload umgehen. Daher der komische Eindruck.
Bei Zero Company ist die Zahl trotzdem blöd gewählt. Die Chance beschreibt das Triggern der Mechanik und über die Chance des Schusses weißt du gefühlt nichts.
Auch wenn sich die Patchnotes zu 1.1 anders lesen (Overwatch is a directional cone. It triggers when enemies move or act.), aber Overwatch triggert eben nicht immer. Manchmal laufen Gegner schlichtweg durch. Das kann auch ein Bug sein, aber es gibt ellenlange Threads dazu.
Vielleicht ist der % Ansatz aber auch nicht der Beste, weil man sich von einer gewissen % Zahl subjektiv was erwartet, das der PRNG nicht hergibt. Aber das ist Genörgel auf hohem Niveau.

Das ist sicher richtig. Ich hab mit Stochastik auch immer maximal gekämpft. Beim Monty Hall Problem hab ich mir so oft gedacht „ahh, jetzt hat es geschnackelt“ und dann „oh doch nicht“.
Also mathematisch ist mir das Thema, egal ob mit Entscheidungsbaum oder dem Satz von Bayes, klar. Es aber in die Birne als richtig abzulegen ist bei bedingten Wahrscheinlichkeiten total schwer.

Das „Problem“ bei XCOM war wohl, wenn ich mich recht erinnere, dass einfach der Zustand des Zufallsgenerators mit abgespeichert wurde. Wenn der gerade auf einem unglücklichen Zustand stand, dann ging eben ein 90%-Treffer daneben und Neuladen half nichts.

Was jedoch ging:
Statt des 90%-Schusses konnte man eine andere Aktion ausführen, z.B. einen Schuss einer anderen Einheit auf ein anderes Ziel. Danach wurde der interne Wert für den Zufallsgenerator neu ausgewürfelt und wenn man jetzt noch eine Aktion für den 90%-Treffer hatte, konnte dieser treffen. Daher lohnte es sich meist, zu Beginn einer Runde zu speichern und bei sehr viel Pech die Runde neu zu laden und dann etwas anders vorzugehen, um neue Zufallswerte zu erhalten.

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Heretic Kingdoms: The Inquisition

Falls jemand Bock hat noch bis 21.09.26 den stolzen Preis von 89 Eurocent auszugeben.

Das ist so rumlaufen und kloppen mit Wechsel zwischen Real- und Traumwelt. Schön in 1024x768.

Ich dachte echt, ich hab die ganzen ollen Schinken auf gog schon in der Bib. Pustekuchen. Und der hier ist echt geil. Die Ursuppe von Shadows: Awakenings. Die deutsche Vertonung ist sehr gut.
Das kann ja auch mal nicht so sein. Bin neulich aus Versehen über M&M6 gestolpert. Da ist die deutsche…ach muss man selbst erleben :smiley:

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Das konnte man auf die Spitze treiben… Ich habe dann (fast) jeden Kampf so gescummt, das ich solange die Würfelergebnisse durchprobiert habe bis ich immer das optimale Ergebnis für jede Aktion hatte. War dann eine Art Kampfpuzzle, weil die Werte ja nicht einsehbar waren.

Ich habe mich damals extrem über das System aufgeregt, empfand das total als Bevormundung. Spannend das sie das später gepatcht haben.

Weißt du zufällig ob das im zweiten Teil gleich mit dabei ist?

Im zweiten Teil ist definitiv ein nicht gespeicherter PRNG. Also nach jedem Reload wird neu gewürfelt.
Muss man aber evtl. im Menü einstellen. Ich weiß es grad nicht mehr sicher, ob der immer an ist.

Du empfindest es als Bevormundung, dass du in einem Taktik-Spiel auch mal danebenschießen kannst?
Bist du sicher, dass XCOM das richtige Spiel für dich ist? :grinning_face_with_smiling_eyes:

Es gibt halt verschiedene Arten von danebenschießen. Ich vermute, da ich ja nicht in die Köpfe der Entwickler schauen kann, dass sie sich wünschten, das XCOM eigentlich immer im Ironman gespielt werden sollte, dass es mal so richtig den Bach runtergehen darf und Missionen auch mit „ganzer Trupp tot“ beendet werden sollen. Dafür wird ja auch mit Timern Druck aufgebaut, der Spieler in die Offensive gezwungen und Savescumming durch den fixen PRNG verhindert.
So manchen Spieler liegt das aber nicht. Das Ziel verfehlen ist schon okay. Aber wenn es durch den Fehlschuss voll in die Scheiße geht, möchte man vielleicht doch neu laden und dann die Chance auf ein anderes Ergebnis haben.
In den beliebtesten Mods sind ja auch immer welche mit dabei, die die Timer ausschalten.
Und dann gibt es noch das inhärente Problem des abfallenden Schwierigkeitsgrades: Gerade zu Beginn können deine Leute nichts und haben kaum Rüstung oder HP. Heißt am Anfang wirst du einfach gerne mal rasiert, weil jeder noch so unglückliche Gegnertreffer ein Kill sein kann. Später wird das Spiel viel fehlertoleranter, weil du auch mal ein paar Treffer schlucken kannst. In XCOM ist das noch okayer, da die Squaddies keine eigenen Geschichten haben. In Zero Compoany ist das ätzend, wenn dir gleich in Mission zwei ein Teil des Spiels „weggenommen“ wird.

Das ist dann die Frage die sich berechtigter Weise stellt. Ja ist es. Nur mag ich es ohne Timer und mit Reroll Chance lieber.

Achtung, ist vielleicht spezielle Ansicht:

Mir geht es dabei um das Vorgaukeln falscher Tatsachen, die Würfelergebnisse stehen schon lange fest und wurden nicht wirklich zu meiner Aktion ausgewürfelt. Für mich bedeutet das, es gibt einen perfekten Weg den vorhandenen Würfelpool zu nutzen und das fickt meinen Kopf total.

Denn, das bedeutet auch das eine Schwachsinnsaktion trotz aller niedrigen Wahrscheinlichkeit funktioniert weil das Würfelergebnis von vornherein passt. Es ist also aller Erfolg oder Misserfolg schon vorher klar und ich würde andere Entscheidungen treffen wenn ich den Pool einsehen könnte.

Und damit bin ich raus aus der Taktik und eher bei einem Puzzle, wo ich rausfinden will was jetzt gerade der optimalste Weg ist. (Mit dem Resultat das ich keinen Soldaten verloren habe über das gesamte Spiel)

Weiß nicht inwiefern das nachvollziehbar ist.

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Okay, das finde ich tatsächlich irgendwie nachvollziehbar. Dein Problem ist, dass die Illusion des „echten“ Zufalls gebrochen wird, weil das Spiel nicht sagt: „Die Aktion passiert jetzt, also würfeln wir auch jetzt“, sondern „Die Aktion passiert jetzt, also nehmen wir das vorgewürftelte Ergebnis und würfeln direkt auch das Ergebnis für die nächste Aktion“.

Das ist natürlich ein Problem, welches jedes Taktikspiel am PC hat, aber andere verschleiern es besser, weil sie z.B. den PRNG neu bestimmen, wenn geladen wird, oder den PRNG auch für andere Dinge nutzen (beispielsweise auch für Rauchentwicklung so etwas), sodass man selbst bei einem neu geladenen Spielstand mit demselben Ausgangswert nicht exakt dasselbe Ergebnis bekommt, wenn die Kamera auch nur leicht versetzt war und darum eine Rauchwolke mehr gesehen hat als vorher. Oder sie setzen den PRNG einfach immer einen „Schritt“ pro Sekunde nach vorne.

Ich würde das nicht als Bevormundung sehen, sondern eher als „Implementierungsdetail“. Ich verstehe aber, dass da die Versuchung stark ist, den „optimalen“ Weg zu finden. Es gab auch mal irgendein Spiel (ein Fire Emblem, glaub ich?), wo das sogar Teil der Spielmechanik war: Man konnte ein paarmal einen Zug „zurücknehmen“, aber die Würfelergebnisse blieben ausdrücklich gleich, damit man z.B. den nächsten „1er-Pasch“ nicht auf seinen Angriff, sondern auf den Overwatch-Angriff des Gegners legen konnte. Das fand ich charmant. XCOM ist da natürlich nicht drauf ausgelegt, völlig klar.

Das hingegen ist ja irgendwie bei jedem Spiel mit Zufall so, oder? Wenn ich wüsste, was das nächste Ergebnis ist, würde ich anders handeln. Ich würde den Ziehe 1 Karte-Spruch in Slay the Spire nicht spielen, wenn ich wüsste, dass die nächste Karte Müll ist, oder den Erhalte eine zufällige Waffe-Boon im Roguelike meiner Wahl nicht wählen, wenn die Waffe Müll ist.
Der einzige Unterschied hier ist ja wirklich, dass die Illusion bricht. Anders herum könnte man ja sagen: Wenn es nicht so wäre, würde jede Schwachsinnsaktion trotz aller niedriger Wahrscheinlichkeiten funktionieren, wenn man nur oft genug lädt. So käme man auch durch das Spiel, ohne einen Soldaten zu verlieren.
Ich verstehe aber, dass „Die Zahlen sind vorherbestimmt, darum kann ich optimieren, indem ich etwas anderes mache“ für dich die größere Falle ist als „Die Zahlen sind nicht vorherbestimmt, daher kann ich optimieren, indem ich immer wieder dasselbe mache, bis es klappt“ :smiley:

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„Eigentlich“ sollte das doch aber egal sein, da man halt nicht weiß, wie die vorgewürfelten Ergebnisse aussehen. Die Wahrscheinlichkeiten stimmen ja trotzdem noch.

Ich stelle mir das so vor, dass die Zufallszahlen z.B. von 1-10 gehen und dann „vorgewürfelt“ (Pseudo-Zufallszahlen mit Start-Seed) so aussehen:
1,8,4,2,9,10,2,8,3,3,3,7,4,1,9,4
Bei einer 90%-Chance darf der Wert nicht höher als 9 sein, bei 50%-Chance nicht höher als 5. Es ist immer noch Pech, wenn ich meinen 90%-Schuss an Position 6 (wo die 10 kommt) abgebe, aber da ich den Wert zuvor nicht kenne, ist es, wenn man es als Blackbox betrachtet, immer noch fair. Wenn man nicht wüsste, dass die Zufallszahlen keine „echten“ Zufallszahlen sind, wäre das Gesamtspielergebnis OHNE Save Scumming nicht anders. :thinking:

Ich hatte jedoch auch den Eindruck, dass bei XCOM nicht die ganze Reihe, wie oben beschrieben, feststand, sondern nur der aktuelle Seed und damit das nächste Ergebnis. Spielaktionen danach könnten zu immer wieder anderen Ergebnissen führen, wenn man (wie in dem Rauch-Beispiel von Frodo) z.B. seine Einheiten einfach anders positionierte. Ich vermutete da mehrere Einflüsse aus unterschiedlichen Quellen auf den RNG.

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Der Punkt ist (glaube ich) die Art des Save-Scumming:

  • Wenn jedesmal neu gewürfelt wird, denkt man sich: „Save Scumming ist doof, das ist ja einfach nur Brute-Forcing.“ Man macht einfach zehnmal dasselbe, irgendwann klappt es schon.
  • Wenn man weiß „Aha, die nächsten Ergebnisse sind also eine 90, eine 30 und eine 50“ wird das Save-Scumming auf einmal von „Stumpf wiederholen“ zu „Wie kann ich meine Taktik anpassen, damit der fast sichere Fehlschlag der 90 doch funktioniert? Wie kann ich die sehr niedrige 10 gezielt nutzen?“

Es fühlt sich einfach mehr wie ein Puzzle an und ich könnte mir vorstellen, dass je nach Spiel so eine Sonderfähigkeit mit „Dies sind übrigens deine nächsten 3 Ergebnisse!“ durchaus zu interessantem Design führen kann.

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Ja, aber ich weiß es ja leider. Ich erinnere nicht mehr im Detail wann neue Würfelergebnisse kamen, aber letztlich hat es die Taktik für mich entwertet: weil es pro Würfelergbnis-Reihe einen optimalen Zug gibt und es besser sein kann was taktisch eigentlich unkluges zu machen, als das Spiel basierend auf den sichtbaren Informationen zu spielen.

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So aus Interesse:

Hätte es das Spiel für dich besser oder schlechter gemacht, wenn du nur zwischen den Missionen „echt“ speichern kannst und innerhalb der Missionen nur „Save&Quit“ angeboten würde? Also quasi ein Wiederherstellungspunkt, der aber nur bis zum nächsten Laden existiert?

Dann hätte ich wahrscheinlich was gebastelt um einen Auto-Backup vom Save&Quit Save zu machen.

Bzw. dann hätte ich ganze Einsätze wiederholt und vermutlich mehrere Saves gehabt und es wahrscheinlich nicht durchgespielt.