Welchen Dungeon Crawler sollte man unbedingt gespielt haben?

Vielleicht ganz klassisch Nethack? Um dann richtig weit zu kommen, dann eine Dose Spinat zu finden und diese ohne Dosenöffner zu essen… es ist erstaunlich an was man alles in Nethack sterben kann :wink:

So klassisch 3d würden mir die Remakes von Bards Tale und Wizardry einfallen (GOG)

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Die Frage ist zunächst, wie man Dungeon Crawler definiert.
Persönlich bin ich auch als Moderator bei dungeoncrawlers.org unterwegs und war auch schonmal Judge im Dungeoncrawler Game Jam, und die Definition dort limitiert die Spiele auf welche, die schrittweise bewegung haben.

Grenzt man die Definition nicht ein, dann hat man schlagartig alle Spiele vom ASCII Rogue über Diablo über Bards Tale hin zu Underworld Ascension.

Bei der Definition, die wir auf Dungeoncrawlers.org verwenden ist dafür kein Dungeon Pflicht. Womit also ein Spiel im Raumschiff wie StarCrawlers oder Captive eben auch ein Dungeoncrawler ist. Genauso wie Spiele mit offenen Welten.

Als nächstes wäre dann die Frage, an welchem Gamedesign man interesse hat:

Westlich oder Asiatisch. Dahinter stehen unterschiedliche Grafiken aber auch Design Philosophien. Die meisten asiatischen Dungeoncrawler sind im Grunde eine Fortentwicklung der alten Wizardry Spiele.
Persönlich habe ich an denen jedoch wenig Interesse und Wissen, daher schließ ich die im folgenden mal aus.

Dann wäre die nächste Frage nach dem Kampfsystem, also ob Echtzeit oder Rundenbasiert.
Und zuletzt wäre wichtig zu klären ob man etwas lineares sucht, oder ein Open World Spiel.

Hier wären mal ein paar nennenswerte Spiele, etwas nach Veröffentlichungsdatum sortiert, gruppiert nach Klassiker und Neuzeit (anders bei den meisten anderen Genres gibts bei Schrittbasierten Dungeoncrawler aus dem westen eine sehr klar definierte Lücke zwischen 1995 (Stonekeep, Anvil of Dawn), bis zur Wiederbelebung des Genres durch Indie-Spiele ab Grimrock 1 2012, mit nur ganz wenigen Titeln dazwischen).

80s und 90s:
Wizardry 1, (TB, Linear) oder das remake, vor allem aus historischen Gründen. Habe ich selber aber nicht gespielt.
Wizardry 6-8 (TB, Linear dann offener) Andere Design Philosophie als bei den Vorgängern. Gerade mit 7 und 8 auch viel Storylastiger
Bards Tale 1-3. (TB, fast Linear) Halte ich persönlich für komplett veraltetes Game Design, sehr grindlastig, würde ich nicht empfehlen. Falls man davon etwas spielen möchte, würde ich aber das Remaster empfehlen. (Let’s Play | Review)
Might and Magic 3,4,5 (TB, Offen): Might and Magic ist eine Reihe, die erstaunlich Modern für sein alter ist. MM3 müsst ich nochmal spielen, MM4 und 5, die sich zusammenschließen lassen sind auch heute noch gut spielbar. Bloss die Balance ist recht schlecht. (MM4/5: Let’s Play | Review in Arbeit)
Das Schwarze Auge (TB, Offen): Da gibt es 3 Teile, der erste ist sehr offen, der letzte sehr linear und limitiert nicht mehr auf einem Schrittweisen Bewegungssystem. Sehr schöne Spiele, durch das Charaktersystem aber denke ich etwas schwierig heute.
Dungeonmaster (Echtzeit, Linear): Historisch wichtig, da alle Echtzeitcrawler im Grunde darauf aufbauen. Persönlich aber (noch) nicht gespielt.
Eye of the Beholder 1,2,3 (Echtzeit, Linear): Nimmt die Dungeonmaster Formel und erweitert sie vor allem mit einer schöneren Welt, in der es auch etwas mehr zu „entdecken“ gibt. (EOTB1: Let’s Play | Review kommt irgendwann)
Lands of Lore 1 (Echtzeit, Linear): Kann man sogesehen als Fortführung von EOTB ansehen, das dessen Stärken weiter ausbaut (Let’s Play | Review in Arbeit)
Ishar 2,3 (Echtzeit, Offen): Ishar würde ich vom Spiel her eher nicht empfehlen, weil es doch sehr Janky ist. Wer aber gerade an Technik in Dungeoncrawlern interessiert ist, für den sind die Teile sehr interessant, da die Ferndarstellungen und Höhenunterschiede dort sehr gut dargestellt werden. Den erste Teil würde aber aus der Perspektive skippen, es sei denn man will alle 3 hintereinander spielen und die chars übernehmen (achtung, auch das ist Janky und teils kaputt)
Stonekeep (Echtzeit, Linear): Gerade beim Sound Design der wohl beste Crawler, den es so gibt. Atmosphäre ist absolut top und es gibt viel in der Welt zu erleben. Das eigentliche Gameplay ist teilwiese aber eher mäßg. (Let’s Play | Review)

Natürlich gibt es noch viele viele weitere alte Crawler, von Dungeon Hack, Faerghail bis hin zu obskuren Spielen wie Ancients 2 und Co. , aber ich beschränke die alten mal soweit auf die „wichtigsten“.

„Neuzeit“
Legend of Grimrock 1(Echtzeit, Linear): DAS Spiel, welches das Genre wiederbelebt hat. Was Firaxis XCom für rundnebasierte Taktikspiele war, war LoG1 für Dungeoncrawler. Das Spiel sieht schick aus, hat tolle Rätsel und orientiert sich vor allem an Dungeonmaster. Hat imho aber über Rätsel hinaus auch nicht so viel zu bieten.
Legend of Grimrock 2(Echtzeit, Offen): Nachfolger, der nun eine deutlich lebendigere und offenere Welt bietet. Bisher der beste EchtzeitCrawler, den ich gespielt habe, mit einem echt guten Kampfsystem. Absolute empfehlung. (Let’s Play | Review kommt irgendwann)
Vaporum (Echtzeit, Linear): Ebenfalls eine Größe bei Dungeoncrawlern, die ich persönlich aber nicht gespielt habe und wenig zu sagen kann.
Might and Magic X: Legacy (TB, Offen): Versuch von UBI auch wieder im Genre einzusteigen als sie ihre experimentelle Phase hatten. Ein sehr schönes Spiel, das allerdings auch erhebliche Balancing Probleme hat. Ich empfehle dazu mein Review, das auch viele Einstiegshilfen gibt. (Let’s Play | Review)
Legends of Amberland 1/2 (TB, Offen): Spiel in Stile von Might and Magic, sehr Light hearted, open world. Kann ich empfehlen, wenn man etwas mit leichtem Einstieg sucht. LoA1 (Let’s Play | Review) LoA2 (Let’s Play | Review vorerst nicht geplant )
StarCrawlers (TB, Prozedual): Das Spiel ist erwähnenswert, weil es einen eigenen neuen „Zweig“ mit Prozedual generierten Inhalten aufgemacht hat und damit ein bischen einem Diablo ähnelt, bei denen man von Mission zu mission geht, die jeweils etwa eine gute Stunde dauern. Hat mich persönlich nicht überzeugen können. Im Video erkläre ich genauer wieso.
Fall of the Dungeon Guardians (RtwP, Linear): Erwähnenswert, weil es ein Dungeoncrawler ist, der einen Realtime with pause Kampf implementiert hat, und sich spielt als würde man einen Instanz-Run in einem MMORPG wie WOW machen, bei dem man die ganze Party selber spielt. Tanken, Damage und Heilung gleichzeitig. Würde aber empfehlen beim neuen Spiel einzustellen, dass die Gegneranzahl geringer sein soll (Let’s Play | Review)
Operencia (TB, Linear): Mein absoluter Favorit des Genres. Frisches Szenario (ähnelt Alice im Wunderland), Tolle Optik, die Anspruchsvollsten Kämpfe, die ich in einem Crawler gesehen habe, die gleichzeitig hervorragend ausbalanciert sind, und tolle Rätsel und Story. (Let’s Play | Review)

Auch bei modernen Crawlern könnte ich die Liste noch weiter führen. Aber das waren jetzt mal die größeren aus dem Westen. Hoffe, die Liste hilft weiter. :slight_smile:

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Danke für die super Übersicht und vor allem die Einschätzung der „Neuzeit“ Spiele!

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Wie kommt es bzw. was machen die westlichen Titel denn anders? Gibt ja durchaus auch Titel mit Westgeschmack-kompatiblen Grafiken (Dark Spire bspw.) und Wizardry wäre ja auch westlich - insofern würde mich die Distinktion schon interessieren.

Ich habe das gridweise Bewegungssystem immer als zentrales Charakteristikum eines Dungeon Crawlers angesehen, würde also nie auf die Idee kommen, zB Diablo als solchen zu bezeichnen.

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Da gibts eine Reihe von Gründen, ist natürlich alles auch persönliche Vorliebe:
-Grafikstil / Setting / Worldbuilding: Persönlich find ich allein den Grafikstil abstoßend im Sinne von Spiele mit Anime-Zeichnungen schau ich mir in der Regel gar nicht an. Geht auch oftmals mit einem bestimmten Humor, Setting und Stil einher (Gruppe von Teenagern, Schulszenario, Alberne Gegner, keine Welt die ich ernst nehmen könnte, usw).

-Interface: Viele dieser Spiele haben ein Interface aus der Hölle, das eben auch Wizardry, das man noch mit Tastatur gespielt hat, oder Final Fantasy, bzw Konsolenspielen nachempfunden. Ich denke die Spieler will man damit eben auch ansprechen. Aber das heisst sehr viele Untermenüs. Viel „Runter-Runter-Runter-Rechts-Runter-Select-Runter-Runter-Runter-Rechts-Select“ um einen Gegenstand zu übertragen oder ähnliches, statt einfach etwas mit der Maus anzuklicken
-Zufallskämpfe: Viele Spiele mit dem Stil gehen mit Zufallskämpfen einher. Also man geht 3 Schritt vorwärts, Überraschungsangriff. Kampf geschafft. Was war nochmal da hinten? Ich geh zwei Schritt wieder zurück - Überraschungsangriff. Exploration wird sehr schnell sehr müßig.
-Grind: Grind, also das wiederholte Töten von Gegnern nur der Erfahrung wegen kann ein elementarer Spielteil sein. Was einerseits langweilig ist, zum anderen entwertet es Herausforderungen, da man mit Grind vieles kompensieren kann.

Spielmechanisch sind das alles Sachen, die man im westlichen Spielen in den 80ern noch gesehen hat (Bards Tale, das ich ja auch nicht mag), aber dann ab den 90ern abgelegt hat.

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Hmm, verstehe. Wobei miese Interfaces (nur anders, ich hasse bspw. das Zaubern in Dungeon Master bzw. Grimrock 1 (afair ging das auch nicht über Keypad)), Grind und Zufallskämpfe auch in den 90ies nicht unbedingt Asien-exklusiv sind.

Jau, Echtzeitkämpfe sind dahingehend quasi immer etwas problematisch.
Zufallskämpfe gibts in dem Maßstab aber in den 90ern fast garnicht. Also zumindest nicht im Crawler-Bereich. Glaub in Wizardry 7 gibts die noch, ist aber eben die Ausnahme. In den meisten Spielen sieht man die Gegner dann auch in der Welt herumlaufen

An Amberland bin ich gerade dran. Zu Anfang ist es fast schon ZU offen, aber nach eine Weile hat man den Dreh raus und es macht Spaß die Spielwelt zu erforschen. Ab der zweiten Hälfte wird es dann aber leider immer mehr zu einem reinen „abarbeiten“ der immer gleichen Abläufe. Das ermüdet einen irgendwann. Aber es ist trotzdem sehr Einsteigerfreundlich, fair und skaliert gut.

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Jau, gibt auf jeden Fall einige „Längen“, gilt auch für den zweiten Teil.
Übrigens ist der Entwickler aber offen für Feedback, was man alles verbessern könnte.
Fun Fact: Chris ist auch einer der „Betreiber“ von „Home of the Underdogs“, das dem einen oder anderen was sagen könnte :slight_smile: (Er hatte die Seite „gerettet“, als sie vor der Abschaltung stand)

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Und @Sepix , gibt es schon Favoriten?

Vielen Dank für die tolle Liste.
Grimrock 2 muss ich noch wieder angehen. Mir war gar nicht bewusst, dass es aber noch so viel neues gibt.

Von Dungeon Master bis zum letzten might and magic hatte ich mit meinem Vater so ziemlich alles in der Richtung gespielt.
Wobei mir Dungeon Master, eye of the beholder und stonekeep am besten in Erinnerung geblieben sind.
Bei ishar muss nur der Pfeil in die Brust… :wink:
Might and magic mit dem sci-fi war nie meins.

Wizardy 1 Remake klingt interessant, aber das Prinzip des Klassikers hat mich etwas abgeschreckt

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Man sollte erwähnen, Dungeon Master lässt sich bequem im Browser spielen.

@Kordanor Eine interessante Seite mit einer interessanten Definition! Danke Dir für den Link!

Wie von mir schon erwähnt erwarte auch ich, passend zu Eurer Definition, die klassische Wizardry-Sicht und -Bewegung bei Dungeon Crawlern.

Allerdings hat die englische Wikipedia schon recht, dass diese „First Person“ Spiele ein eigenes Subgenre der Dungeon Crawler sind, die historisch in den 70ern und bei Roguelikes sogar bis heute eine 2D Draufsicht haben.

Die First Person 3D Ansicht war Ende der 70er sicher genauso revolutionär neu wie flüssiges First Person 3D am Anfang der 90er.

Womit ich bei der Wikipedia Definition nicht einverstanden bin ist, dass es ein Fantasy RPG Setting sein muss. Vielleicht wäre Phantastik, was Fantasy und Science-Fiction einschließt, auch eine bessere Übersetzung für das Wort. Das könnte erklären, wieso sie Cosmic Soldier als Beispiel nennen.

Sehr merkwürdig finde ich aber Gauntlet in der Auflistung. So sehr ich diesen 2D Labyrinth-Schooter auch mag, er qualifiziert sich nicht mal für das Genre Action-Adventure, ganz zu Schweigen vom Genre RPG. Nur das Setting und Charaktere treffen das Fantasy-Klischee einer Rollespiel Gruppe.

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Jau, immer etwas kompliziert mit der Terminologie. Und Wikipedia ist ja auch nicht der Weisheit letzter Schluss. Schlussendlich müsste man mal genau nachvollziehen, wann der Begriff überhaupt aufkam und in welchem Umfeld er genutzt wurde.

Bei der Dungeoncrawler-Seite wird das ganze natürlich auch von der anderen Perspektive angegangen: Der Eine Begriff, der für Spiele wie Schrittbasierte First Person RPGs wie Dungeonmaster steht, wie kein anderer, und nach dem jeder suchen würde, für diese Art von Spielen, ist der Begriff „Dungeoncrawler“.

Es gibt zwar auch ein paar andere Begriffe, wie „Gridder“ oder „Blobber“, aber die sind dann auch teils schon wieder so spezifisch (und haben eigene Limitierungen), und im Verhältnis so unbekannt, dass sie als „Genrebezeichnung“ und Anlaufstelle nur bedingt taugen.

Für Spiele wie Diablo und Co gibt es dann aber ja auch wieder andere RPG-Untergenres. Ob es nun Action-RPG oder Hack&Slash, oder Looter ist.

Und wenn ein Entwickler sagt „Wir bringen einen neuen Dungeoncrawler raus“, und das Wort nicht nur im Nebensatz erwähnt, dann ist auch eigentlich klar, was er damit meint. Denn für ein Rogue oder Diablo-artiges Spiel hätte der Entwickler dann andere Worte gewählt.

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Ich möchte noch die bescheuerten Titel zur Liste hinzufügen. Ich kann kein Spiel ernst nehmen, das Bravely Default heißt.

Tatsächlich ist es schlauer nach Gridder oder Blobber zu suchen, wenn man einen Dungeon Crawler will. Was ich nun poste könnte dich erschrecken, aber wenn man bei Steam die Tagsuche mit „Dungeon Crawler“ befragt, kommt als erstes das hier:

Gerade durch den Wildwuchs bei den Steamtags ist es halt schwierig geworden gezielt nach einem eher nischigerem Genre zu suchen, Roguelikes haben ja dasselbe Problem, bei Shmups ist es auch schlimm.

Das ist schon klar. Aber darum geht es ja nicht. Es geht darum gefunden zu werden.
Und nach einem Begriff, den man nicht kennt, wird man auch nicht suchen. ^^

Aber das ist halt das, was man findet, wenn man nach Dungeon Crawler sucht. Gerade das gefunden werden wird so ja schwieriger.