Wolfenstein 3D (SF 128)

Original Post: Wolfenstein 3D (SF 128) | Stay Forever

Die Geburt des modernen Ego-Shooters?

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Auch hier gibt’s was von Ratiopharm ^W Fabien Sanglard.

Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D, 2nd Edition

https://fabiensanglard.net/gebbwolf3d/

Wer es lieber umsonst mag, hier ein Tutorial über den verwendeten Raycasting-Algorithmus:

https://lodev.org/cgtutor/raycasting.html

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Freue mich schon sehr drauf, die Folge morgen anzuhören.

Es fühlt sich nach wie vor irgendwie seltsam an, dass über den Titel heute ungeniert geredet werden darf, nachdem er so viele Jahre nicht nur auf dem Index war, sondern als Paradebeispiel für einen beschlagnahmten Titel galt. Doom, Duke 3D, Quake, Wolfenstein, das waren meine ganze Jugend und frühe Erwachsenenzeit „die bösen“ Spiele, und heute ist praktisch alles wieder frei, größtenteils ab 16 :smiley: Das wird sich für mich einfach immer seltsam anfühlen

Ab ins Bett, Earbuds rein und jetzt volle Freude auf Hundefels 4E. Kann es kaum erwarten wie die Herren Lott & Sch… NARCH :zzz:

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Wie cool!
Freue mich voll auf die Folge.

Ich erinnere mich noch daran, wie ich mich dafür abends immer in den Keller geschlichen habe, um das zu spielen :smiley:
Mein Vater hat mir natürlich verboten, Nazis über dem Haufen zu schießen. Was Irgendwie nachvollziehbar ist, immerhin war ich 1992 12. Trotzdem bin ich Nacht für Nacht ins Arbeitszimmer meines Vaters geschlichen, habe Wolfenstein installiert und mich durch die Nazihorden gekämpft - good times :joy:
Was bin ich froh, dass meine 12 Jährige Tochter lieber Astrobot oder Naruto Ninja Storm spielt :smiley:

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Die Geschichte hatten wohl viele, ich saß immer bei einem Kumpel im Keller und wir beide mussten höllisch aufpassen, dass kein Elternteil merkt, was wir da spielen. :smile: Was für ein geiles Spiel das war… und ich hab immer noch niemand im echten Leben erschossen, obwohl das doch eigentlich offensichtlich war, wenn man diese Spiele spielt. :sunglasses:

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Mir wurde damals auch immer schlecht. Das eine von 2 Spielen in meiner langen Shooterkarriere. Das andere war HL2, da lag es am Head Bob. Bei W3D hab ich bis heute keine Ahnung warum

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Ein (wie gewohnt) guter Artikel zu Silas Warner und Muse Software findet sich drüben bei The Digital Antiquarian: https://www.filfre.net/2012/01/silas-warner-and-muse-software/

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Hundsfelsen 4E ! <3

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Dass @Gunnar_Lott Wolfenstein seinerzeit nicht mehr spielen konnte, weil er vorher schon das in allen Belangen überlegene DOOM gespielt hatte, kann ich voll nachvollziehen.

Mein erster Egoshooter war Duke Nukem 3D und ich konnte DOOM 2 nicht mehr ertragen, als ich es dann doch mal nachholen wollte.

Die Entwicklung ist damals wirklich extrem schnell vorangeschritten.

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Bei den frühen Egoshootern finde ich es befremdlich, dass die Waffe im Bild zentriert ist. Wer hält bitte eine Waffe direkt zentriert vor die Brust? Das und vieles mehr hat GoldenEye später besser gemacht.

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Das sollte soweit ich weiß das zielen über Kimme und Korn darstellen. Dabei hält man die Waffe ja nicht irgendwie schräg sondern gerade vor sich.

Aber in Wolfenstein 3D gab es tatsächlich einen Gegner, der die Waffe direkt vor der Brust hatte :joy:

Animated_Mutant

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Hervorragende Folge. Der erste Teil über die eigentliche Spielmechanik ist ja schon toll, aber sobald es sich um die (Firmen-) Historie und die Technik dreht, gehe ich vollkommen steil. In Sachen Recherche und Vermittlung der Inhalte macht dieser Podcast wirklich alles richtig.

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Dann solltest du dir unbedingt mal folgendes Buch ansehen (falls noch nicht geschehen):
Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture

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@Chris Bedaure, die Offiziere rufen doch nicht „Nein so was…“ wenn sie sterben, sondern „MEIN SCHNURRBART!“

Ein Spiel voller Verhörhämmer.

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Mir erging es auch wie Gunnar. Dank meines 10 Jahre älteren Bruder wurde mir als Kind einfach Doom auf dem PC vorgesetzt. Da ich sonst nur Amiga oder 2D DOS Spiele kannte, war das damals für mich der reinste Realismus und ich war völlig weggeblasen. Das klassische Doom ist für mich eines meiner absoluten Lieblingsspiele geworden, welches ich daher manchmal sogar heute noch spiele.

Danach konnte ich kein Wolfenstein 3D mehr spielen. Die einfachen grellen Farben, kein Höhenunterschied sowie kaum Abwechslung waren da schon viel zu altmodisch.
Der Klon Nitemare 3D hingegen hat wieder Spaß gemacht.

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Bei mir kam Doom auch vor Wolfenstein. Hab es deshalb nie besonders lang gespielt, weil es damals einfach langweilig war.
Nach dem Podcast juckt es mich aber doch nochmal reinzuschaun.

Danke für den Tipp, kam gleich auf meine Liste!

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Bezüglich der „konnte ich nach Doom nicht mehr spielen“, mir ging mir überhaupt nicht so. Ich kannte schon Doom, Duke 3D, Quake 1&2, Blood und vieles mehr, hatte danach aber keinerlei Probleme, ältere Titel wie Blake Stone und Rise of the Triad nachzuholen. Hauptsache keine Grütze wie Depth Dwellers, Corridor 7 oder The Hidden Below. Ich habe stets immer nur danach bewertet, was aus der jeweiligen Engine rausgeholt wurde (und war deshalb sehr beeindruckt, dass Blake Stone auf der Wolfenstein Engine u.a. texturierte Decken und Böden hatte) und wie spaßig das Gameplay war, geht mir bis heute so.

Eine kleine Anmerkung zu Christians Waffenexpertise, die Standardwaffe ist kein Revolver, sondern soll wohl dem Bild in der Statusleiste eher eine Luger P08 darstellen, eine der bekanntesten deutschen Selbstladepistolen der damaligen Zeit. Revolver funktionieren mit sich drehenden Munitionstrommeln (vor allem aus Westernfilmen bekannt), die Pistole hier funktioniert aber halbautomatisch und hat ein Magazin. Womit wir beim nächsten Punkt wären, er bezeichnet später die Maschinenpistole und die Chaingun als halbautomatisch, diese sind aber ganz klar vollautomatische Waffen, welche so lange feuern, bis man den Abzug wieder los lässt (oder die Munition aus ist). Halbautomatische Waffen dagegen geben einen Schuss ab und laden im selben Zug die nächste Patrone in die Kammer, danach muss man aber den Abzug erneut betätigen, damit der nächste Schuss ausgelöst wird (wie eben die Pistole). Ja ich weiß, das ist Meckerei auf hohem Niveau und für die meisten Menschen völlig egal, Revolver und Colt sind für viele einfach nur Synonyme für alle Handfeuerwaffen, aber mich macht das immer ganz fuchsig wenn ich sowas höre :joy:

Das soll es aber mit Kritik gewesen sein, insgesamt wieder eine sehr tolle Folge, vor allem auch wieder in Sachen Firmengeschichte usw. einfach eine Wonne anzuhören :slightly_smiling_face: Freue mich schon sehr auf die angekündigten Trivia und Shareware Folgen!

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Als alter DOS/VGA/x86-Assembler-Freak ein paar Ergänzungen zu dem, was über VGA und Co-Pros gesagt wurde: Im Groben war das schon richtig, aber ich bin da (leider) pingelig:

  1. VGA hat im Prinzip keine kompliziertere Speicherverwaltung als EGA. Eher im Gegenteil. Gerade im Mode 13h (320*200/256 Farben) ist sie extrem simpel: Das sind 64KB Videoram, die komplett in den Adressraum eingeblendet werden und ein Byte steht für ein Pixel…einfacher geht es nicht. EGA hingegen verwendet (wie auch Amiga, ST, SNES…) Bitplanes, wo jedes Byte nur 1 Farbbit von jeweils 8 Pixeln beschreibt. Zum Setzen von 16 Farben benötigt man dort ggf. 4 Lese- und 4 Schreibzugriffe, was viel mehr Aufwand ist. Bei VGA ist das in manchen Auflösungen auch noch so, aber im Mode 13h nicht, bzw. aus Softwaresicht nicht. In der Hardware sieht das wieder anders aus, aber davon sieht man als Entwickler nichts. Im Mode Y ist das etwas anders, das ist ein getweakter Mode 13h, in dem die X-Koordinate bestimmt, in welcher 16K-Bank ein Pixel landet. Es gibt 4 „Bildschirme“, man spart sich das in Mode 13h nötige Umkopieren vom Hauptspeicher ins Videoram, was gerade auf einem 286er noch ein Faktor gewesen sein mag. Allerdings muss man je nach X-Koordinate umschalten, ansonsten beschreibt man den falschen Bildschirmpuffer. Das ist wohl gemeint, wenn man sagt, dass horizontale Linien dort eher ungünstig sein. Als KO-Kriterium würde ich das aber nicht ansehen.
  2. Texturemapping braucht und nutzt in der damaligen Zeit keine FPU. Das wäre, Beschleunigung hin oder her, immer noch viel zu langsam. Was z.B. bei Quake gemacht wurde, ist eine Eigenschaft des Pentium auszunutzen, der FPU und CPU parallel rennen lassen konnte (kann der 486er nicht und auch andere Pentium-Konkurrenten wie 6x86 oder K5 konnten das nicht). Dadurch konnte der Pentium einen Subspan (in dem Fall 16 Pixel) der Textur mit Integer-Arithmetik zeichnen, während die FPU die perspektivische Korrektur für den nächsten ausrechnete (per FPU-Division). Daher kommt der Mythos, Quake würde massiv auf die FPU setzen. Das ist nicht so, es nutzt sie nur auf ganz besondere Art…und die verträgt sich nicht gut mit anderen CPUs.
  3. Die korrekte deutsche Übersetzung von Floating Point ist Gleitkomma. Nicht Fließkomma. Das Komma gleitet, es fließt nicht…aber ja, Fließkomma wird schon oft synonym benutzt. Richtig ist es aber eigentlich nicht.

So, genug Korinthen gekackt…passt schon, schöne Folge!

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