Die Sommerferien bzw. der Familienurlaub haben mich bei der Beendigung von OoT 3DS etwas aufgehalten. Aber nun habe ich es mit einem fast perfekten Spielstand (es fehlen mir noch 30+ Skulltulas und ein Glas) abgeschlossen. Ich denke, dass ich alles gesehen habe, was das Spiel zu bieten hat, und muss sagen… ich bin doch so etwas wie ein Fan geworden.
Die 3DS-Version ist über weite Strecken wirklich ein tolles Spiel, das viel Spaß gemacht hat und mich ausreichend motiviert hat. Mein Bild von OoT vor dem Spielen war ein völlig anderes – man könnte sogar sagen, es war falsch. Der Reality-Check war in vielen Punkten wirklich augenöffnend.
Ist es ein perfektes, ewiges Spiel? Das kann ich nicht sagen, da mir die Genialität mangels intensiver Beschäftigung mit dem Titel zum Release verwehrt geblieben ist. Es lässt mich jedoch euphorisch zurück, und das nach ca. 35 Jahren Spielerfahrung. Insofern kann ich mir gut vorstellen, dass es zum Release einige Leute massiv beeindruckt hat. Von dieser Magie ist im 3DS-Remake jedenfalls noch einiges spürbar, auch wenn der technische Zauber natürlich verflogen ist oder in meinem Fall schon zum Release nicht vorhanden war. Es ist keineswegs das ausschweifende Umfangsmonster mit Leerlauf und Filler, für das ich es immer gehalten habe. Ganz im Gegenteil: Nach meiner erstmaligen, ernsthaften Auseinandersetzung damit finde ich, dass es sich über weite Strecken doch sehr nach Link’s Awakening anfühlt und in der Spielerführung stark auf Erkenntnissen des Vorgängers aufbaut.
Mehrere Dinge am Spiel finde ich richtig genial. Die Dungeons sind superabwechslungsreich, gleichzeitig aber auch kompakt und griffig. Sie wirken sogar komprimierter als die Dungeons des Vorgängers auf dem GB, geradezu klein – was einen immensen Vorteil darstellt, da ich Backtracking und Filler nicht leiden kann. OoT ist hier wirklich absolut on point designt. Selbst der gefürchtete Wassertempel ist auf dem 3DS richtig toll und hat mir viel Spaß gemacht (er gehört sogar zu meinen Top 3). Nach hinten heraus werden die Dungeons meiner Meinung nach leichter und gradliniger. Dabei wird oft schön mit der (damals) frischen 3D-Technik gearbeitet, und es gibt viel Vertikalität. Gleichzeitig ist fast alles sinnvoll verbunden, und man bekommt schnell ein gutes Gefühl dafür, wie die Räume zueinander liegen. Hier finde ich zum Beispiel Dungeon Nr. 7 aus LA sogar komplexer, weil man dort über die Ebenen hinweg Kugeln bugsieren muss, um die Pfeiler rauszuschlagen und so Zugang zum obersten Stockwerk zu erhalten. Die Aufgaben pro Raum sind oft klar umrissen und nehmen nie Überhand. Es gibt ein bis zwei Dinge zu lösen, und dann ist es auch gut. Anschließend gibt es auch kein Hin und Her – Ausnahme: Wassertempel. Aber da finde ich es tatsächlich ganz cool, und durch Farbmarkierungen und zusätzliche Kamerafahrten hat dieser Dungeon einen guten Flow. Kurzum: Das Rätseldesign nervt einfach nicht – auch nicht mit ewigen Verschiebeaktionen von Kisten. Für ein 3D-Action-Adventure wird erstaunlich wenig verschoben, und durch Hook/Longshot kann man so befriedigend große Distanzen überwinden – mein absolutes Lieblingsitem in jedem Zelda. Smart ist auch, dass es effektiv nur eine geringe Anzahl an Gebrauchsitems pro Altersstufe von Link gibt und man auf dem 3DS einen Großteil davon immer ausgerüstet hat. Das Handling über den Stylus von Item I und Item II ist trotzdem ein bisschen krampfig. Allein wie entspannt man damit durchs Wasser sinken kann, indem man easy die Eisenstiefel an- und ausschaltet – ein Traum!
Die exklusiven Items für dieses Spiel, wie Hammer oder Schwebestiefel (die im Vergleich zu den Pegasus-Stiefeln des Vorgängers enttäuschend sind), lösen nur mäßige Begeisterung aus. Dafür braucht man sie auch nur sporadisch, wodurch es nach hinten heraus wieder kompakter und geradliniger wird. Zum Glück bleiben wilde Itemkombinationsketten aus.
Etwas, das heutzutage nicht mehr so beeindruckt, ist sicherlich der Fakt der Dreidimensionalität in den Dungeons. Während ich mich bei Boomershootern auch heute noch regelmäßig verlaufe, hat OoT einen tollen Flow, und man kann auf der Karte oft an der Art, wie Räume aussehen oder liegen, ablesen, wo man hinmuss. Dass ich es so „eben weggespielt“ habe, zeugt von richtig gutem Design – es ging konstant weiter, und ich fühlte mich dabei auch noch schlau. Auch wie mit den Möglichkeiten von 3D gespielt wird, ist cool, gleichzeitig aber auch irgendwie basic. Die Mechaniken bauen schön aufeinander auf, und einmal Gelerntes wird in späteren Dungeons wieder aufgegriffen und erweitert. Es fühlt sich 100% videospielartig an, verdummt dabei aber nicht mit modernen Spielhilfen wie gelben/weißen Markierungen für Kanten, an denen geklettert werden kann. Einfach coole Rätselaufgaben, 100% künstlich und stets mit visuellem Rückgriff auf die grid-basierten Ursprünge der 2D-Teile. Damit habe ich weniger Akzeptanzprobleme als mit den elaboraten Todesfallen in photorealistischer Grafik, die am Ende alle irgendwie aus dem Baukasten stammen und trotzdem lore-technisch legitimiert werden sollen. Das ist auch ein Punkt, der mir in BotW nicht gefällt. Dort empfinde ich die Trennung zwischen Puzzleraum und Videospielwelt als zu stark. Bei OoT wirkt alles noch wie ein großes Ganzes.
Das gilt, mit Ausnahme von Hyrule Field, auch für die Lokalitäten. Diese wirken insgesamt stimmig, auch wenn man deutlich merkt, dass die Mario64-Engine zum Einsatz kommt. Viele wiederkehrende Elemente und Passagen erinnern stark an dieses Spiel. Hyrule Field bildet hier jedoch eine Ausnahme. Diese verhältnismäßig große Fläche wirkt deplatziert, da dort einfach nichts los ist. Das Poe-Jagen in der Zukunft stellt einen Versuch dar, dies abzumildern, aber es kommt leider zu spät und ist zu wenig. Die relevanten Gebiete Stadt, Dorf und Zora-Reich liegen alle nur einen Ausgang auseinander. Hyliasee und Wüste befinden sich an den anderen Enden, und die anderthalb Minuten, die man dort durchrollt („Huh, Arrrh, Hah“), sind ziemlich lahm. Ich verstehe nicht, warum dort nicht mehr NPCs platziert wurden. Um Größe vorzugaukeln, mag das früher funktioniert haben, aber prinzipiell ist es Augenwischerei. Eine 2D-Karte mit anwählbaren Hotspots wäre meiner Meinung nach eleganter gewesen. Das Teleportieren finde ich nur einen semiguten Ersatz, weil nicht alle Orte gleich gut angesteuert werden können, zum Beispiel die Gerudo-Festung oder die LonLon-Farm. Letztlich ist das Spiel ein Dungeon-Rush und superlinear. Hyrule Field fühlt sich da eher wie ein Überrest einer früheren Version an, in der vielleicht noch eine andere Vision verfolgt wurde. Verglichen mit den Oberwelten älterer Spiele wirkt es merkwürdig leer und unfertig. Es gibt auch keine unterschiedlichen Biome, und man muss keine Fähigkeiten einsetzen, um die Ausgänge zu erreichen. Zum Glück ist das nicht kriegsentscheidend, aber ich werde nochmal nachsehen, ob es Hinweise im Netz gibt, warum Hyrule Field so im Spiel ist.
Ebenfalls enttäuschend fand ich die rangetackerten „Quests“. Diese hätten schöner mit der Haupthandlung verzahnt sein können oder zumindest etwas involvierter als schnöde Textboxen und abschließend vielleicht mal ein Capacity-Upgrade. Gerade weil das Spiel ja gerne mal mit kleinen Zwischensequenzen arbeitet, fand ich diesen Aspekt recht charmefrei. Da war Link’s Awakening weiter – man denke an das spielbegleitende Tauschgeschäft über die ganze Insel. Mit Ausnahme des Biggoron-Schwerts sind die Belohnungen auch irgendwie „meh“; das Großschwert ist allerdings genial und hat mich bis in den Endkampf begleitet. Das war auch der Moment, in dem ich nicht mehr zum kleinen Link zurückwollte. Der ist meiner Meinung nach schon die langweiligere Figur, weil er einfach wenig kann und auch die bescheidenen Items abgekriegt hat. Der Boomerang ist halt kein Longshot, und das Kämpfen mit ihm macht wenig Spaß.
Die Kämpfe sind generell cool und ein deutlicher Entwicklungsschritt nach vorne seit LA. Das Z-Targeting ist genial, ebenso die Möglichkeit, Slashes anzupassen, sowie die Mobilität im Kampf. Ziemlich dynamisch und viel organischer als behäbigere Spiele wie Tomb Raider. Dort muss man sich meiner Erinnerung nach ausrichten und hat keine freie Bewegung relativ zum anvisierten Ziel. Die Nähe zu späteren FromSoftware-Spielen wird im Wüstenkoloss nochmal extrem deutlich, wenn man gegen die dicken Ritter antritt, die auch noch die Säulen zerkloppen. Das war richtig, richtig geil, und es gab viele Momente, die mich an Dark Souls erinnerten. Unsichtbare Brücken, durchlässige Wände, das Design des letzten Areals (gerade auf dem 3DS) – alles erinnert an die späteren FromSoftware-Spiele. Auch proto-Shortcuts, die Rundgänge ermöglichen, sowie eine teils erdrückend düstere Atmosphäre machen die Verbindung deutlich. Diese Gemeinsamkeiten hätte ich so nicht erwartet. Ich habe dennoch den zweiten Analogstick vermisst, und das Anvisieren von Zielen hat auch nicht immer perfekt geklappt. Wenn aber alles funktioniert, macht es großen Spaß – etwas, das in früheren Zeldas nicht so war, wo Kämpfe eher lästig waren.
Richtig toll fand ich die Bossfights, die wieder sehr abwechslungsreich sind – optisch und spielerisch – und einige wirklich coole Encounter bieten. Morpha ist am beeindruckendsten, aber auch Geisterganon, der durch die Bilder reitet, oder King Dodongo und der Feuerdrache (Crocmire-Gedächtnis-Sterbeszene) sind ziemlich geil. Sobald man den Kniff raushat, sind die alle ziemlich einfach – noch mehr, wenn man sich mit Feen in Gläsern vollgepackt hat – aber manchmal braucht es einen Moment, um die Arena und das Ziel des Kampfes zu verstehen. Coole Weiterentwicklung zum finalen Bosskampf aus LA mit seinen vielen Phasen und unterschiedlichen Angriffsmustern. Hier haben sie einfach gezeigt, dass sie mit 2D jetzt durch sind und bei OoT richtig aufgedreht haben. Ich meine: einfach Morpha das Herz rauszuziehen und dann darauf einzuprügeln, während die Tentakel da rumfuchteln – so cool! Für meinen Geschmack gab es zu viele und meiner Meinung nach auch zu starke Grapples bei den Angriffen – oder ich habe einfach alle mitgenommen. Es ist etwas nervig, zusehen zu müssen, wie 3-4 Herzen verschwinden, während man in einer Animation festhängt, und der Flow des Fights ins Stocken gerät. Aber wenn man das als Vorgeschmack auf spätere Souls-Fights sieht, dann passt es wieder. Bosse in OoT sind jedenfalls ein absolutes Highlight.
Ein weiteres Highlight, das man nicht genug betonen kann, ist die Präsentation auf dem 3DS. Das UI ist so gut: Oben gibt es quasi keine Anzeigen, und alles ist auf den unteren Screen verfrachtet. Karte und Items sind parallel zum Spiel immer offen, und der ganze Fisher-Price-Look der Elemente vom N64 ist verschwunden. Das macht so viel aus und trägt so zur Spielerfahrung bei, dass ich mir beim besten Willen nicht vorstellen kann, nochmal das Original anzufassen. Auch deshalb, weil das Remake soooooo gut aussieht. Bis zum Schluss. Man macht sich wirklich keinen Begriff, was für ein Unterschied das ist, wenn man die beiden Spiele nicht nebeneinander sieht – Tag und Nacht, sage ich nur. Das N64-Zelda sieht im Vergleich richtig hässlich aus – besonders, wenn es auf überirdische Auflösungen aufgeblasen wird. Und ich glaube, das ist auch der Punkt, warum ich es früher nicht einmal mit der Kneifzange angefasst habe. Auf dem N64 gibt es ganz viele schlimme Texturen, alle in einem grünbraungrauen Spektrum, und es sieht fürchterlich trist aus – ein Schauplatz hässlicher als der andere. Grezzo hat daraus ein Meisterwerk gemacht. Ich ziehe meinen Hut vor der Arbeit der Leute dort – die Texturen, das subtile Anheben des Polycounts, die kleinen Details und Ergänzungen, die das Spiel insgesamt besser machen, und die tollen Farben. Ich war wirklich bis zum Ende absolut begeistert von der Optik. Da Grezzo aus Ex-Square-Leuten besteht, hat das ganze Spiel eine Anmutung wie die besten PS2-Final Fantasies: bunte und leuchtende Farben, aber auch die düsteren Gebiete sehr stimmungsvoll und „anders bunt“ mit einem stimmungsvollen Glow, zum Beispiel bei Lava. Die Texturen sind ebenfalls meisterlich. Sie brechen trist wirkende Gänge auf und unterstützen die Räumlichkeit und Dreidimensionalität nochmal. Man erkennt es sofort als OoT, und vielleicht hat man auch verklärte Erinnerungen, dass es schon immer so aussah, aber im direkten Vergleich ist es wirklich ein enormer Sprung. Ganz großes Tennis und meiner Meinung nach wirklich Masterclass. Ich fand Z64 auf dem N64 schon vorher hässlich, aber nach OoT 3D kann ich niemals mehr zurück – das Original sieht für mich jetzt nach Atari 2600 aus.
Einzig am Sounddesign würde ich etwas kritisieren. Als im Abspann eine toll orchestrierte Fassung vom Zelda-Thema lief, war ich irritiert, dass bei der Grafik so viel Aufwand betrieben wurde, die Musik aber an vielen Stellen schon nach stock-MIDI klingender Nervtöterei klingt. Der Zora-Fluss oder der Aufstieg zum Death-Mountain-Krater sind richtig fies und klingen schlimm. Da es eh nicht viel Musik im Spiel gibt, hätte ich mir hier eine der Grafik angemessene Audiokulisse gewünscht – wenigstens optional. Der N64-Soundchip wirkt auf mich jetzt auch etwas charakterlos – also wenn schon Videospielmusik, dann auch richtig und nicht so ein Gedudel, das nach Möbelkaufhausaufzug klingt. Für ein Zelda-Spiel ist die Musik erstaunlich durchwachsen – etwas, das ich von LA zum Beispiel nicht sagen würde. Dass einige Stücke auch andauernd gespielt werden, hilft da auch nicht – das hätte man meiner Meinung nach auch streamlinen können.
Lange Rede, wenig Sinn: Mein Ausflug mit Zelda 64 auf dem 3DS fühlte sich nach richtigem Videospiel an, und es ist mir fast schon peinlich, dass ich ca. 30 Jahre gebraucht habe, um dieses Spiel zu verstehen und es jetzt besser einordnen kann. Allein die Erkenntnis, dass es maßgeblich Inspiration für mein geliebtes Dark Souls gewesen sein muss, ist toll. Danke an StayForever, dass ihr mich motiviert habt, hier nochmal reinzuspielen und ich diese „Scharte auswetzen“ konnte. Mit dem N64-Original werde ich in diesem Leben nicht mehr glücklich, aber allen Zweiflern bzw. 3D-Zelda-Hassern möchte ich das 3DS-Remake gerne ans Herz legen – gerade wenn man vielleicht an aktuellen Spielen eher verzweifelt. OoT 3D ist wirklich Balsam für die Seele.