Zelda: Ocarina of Time (SSF 74)

Der grafische Showcase war für mich immer WaveRace 64 - das ist toll gestaltet, schön bunt und die Wellen in dem Spiel sind bis heute unerreicht imo (auch was das Spielgefühl angeht) und weil die Landschaft vorbeirauscht fällt auch weniger auf wie grob das teils ist.

Jedenfalls hatte uns in der Kellerkinder-Clique das N64 ansonsten nicht so umgehauen (auch die Framerate erinnerte teils an alte Amiga-Tage) - gefühlt hatte de PS1 mehr Eindruck gemacht und war auch eher ein Quantensprung. 3D an sich war ja zum N64 Release bei uns fast schon ein alter Hut (die Bewegung innerhalb des Raumes ist nochmal was anderes - da hat Nintendo ganze Arbeit geleistet - aber die Optik war imo eher zweckmäßig und überhaupt nicht das was vorher mal angekündigt war mit Effekten wie auf SG-Workstations/Terminator 2 usw. usf.).

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Ich hatte mit den Beatles gerechnet in der Trivia-Folge :laughing:

Once more into the fray…

Nachdem Fabian den Port so gelobt hat, probiere ich es noch einmal. Vielleicht springt der Funke ja diesmal über.

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Viel Erfolg dabei. Bei mir ist der Funke nie übergesprungen, Zelda in 3D ist nix für mich.

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Das ist eine wirkliche schöne Version, die man ganz gut weg spielen kann. Die 3DS Version von Majoras Mask übrigens auch. MM hat mich mehr gepackt, weil es diese etwas düstere und ganz eigene Atmosphäre hat. Wenn ich mich richtig erinnere, hat es die Zeit-Loop-Mechanik auch spielerisch sinnvoll ein- und umgesetzt. Ist aber schon ein paar Jahre her, dass ich es gespielt habe.

Danach kann man zum Vergleich A Link Between Worlds spielen. Ist technisch auch 3D, aber in guter, alter 2D-Draufsicht. Das hat mir deutlich besser gefallen als OoT und MM. Ich gehöre halt auch ins Zelda-und-Mario-sind-2D-Spiele-Lager :wink:

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Hast du auch das Original gespielt, also so um den Vergleich zu haben?
Ich habe beide nicht gespielt, aber habe von dem MM-Remake für den 3DS ganz viel grausiges gehört. Schon spielbar, aber an vielen Stellen einfach die Intention und Mechanik des Grundspiels vor die Wand gefahren. Ziehe meine Infos da vor allem aus einem sehr ausführlichen YT-Video, aber auch sonst scheint die Stimmung online eher zu sein „Hat ein paar nette Verbesserungen, aber dafür zu viel anderes verkorkst“. Anders als das OoT-Remake, welches überall sehr gut angenommen wird, es ist also kein reines „Alle Remakes sind kacke!“-Gehabe.

Nee, das Original habe ich nicht gespielt. Hat sich die Kritik damals nicht an die Komfortfunktionen gerichtet? Ich meine damals ein kritisches Video von Matthew Matosis dazu gesehen zu haben und die Kritik konnte ich nicht ganz nachvollziehen. Das ist aber auch schon alles ein paar Jahre her und ich meine Erinnerung nicht mehr taufrisch😉

Mir hat’s jedenfalls Spaß gemacht, dieses etwas andere Zelda nachholen zu können. Wie stark sich das vom Original unterscheidet kann ich aber ehrlicherweise nicht beurteilen.

Den Unterschied kann ich auch nicht benennen, ich habe nämlich nur das original gespielt. Und das spielte sich meiner Erinnerung nach wirklich fluffiger und ausgereifter als noch OoT.

Ich klick mich grad nochmal durch das Video, und die Kurzform ist:

  • Die Überarbeitungen des Movements machen sehr viel kaputt, insbesondere…
  • sind eine Reihe von Timings sind durch das neue Movement kaputt
  • Zora-Schwimmen kostet jetzt Mana, darum macht man das so wenig wie möglich und kann es dann nicht, wenn es auf einmal gefordert ist
  • Eine Reihe von Sprungpassagen und Kämpfen wurden stark vereinfacht, was Schwierigkeit rausnimmt (langsamere Gegner, du wirst mit der Nase drauf gestoßen wo du bestimmte Gegenstände einsetzen musst…)
  • Das neue Save-System ist nicht nur eine Option, sondern die einzige Möglichkeit (-> Nimmt viel des einzigartigen „Jedes Speichern ist eine schwerwiegende Entscheidung“)

Alles nicht komplett unspielbar, aber nicht so ein glasklares „Nimm die 3DS-Version!“ wie bei OoT.

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Wie gesagt, ich habe das Original nie gespielt. Wer einen 3DS hat und Majoras Mask mal nachholen möchte, der kann das mit dieser Version gut tun. Wer das Original so gern mag, dass er ja nichts verändert haben möchte, der sollte wohl eher sein N64 aus dem Keller holen und abstauben :wink:

Der Punkt mit dem Speichersystem halt ich für etwas verklärt. Für mich hat eine Einschränkung des Speicherns noch nie etwas Gutes zum Spielgefühl zugefügt. Einzige regelbestätigende Ausnahme: Dark Souls, aber dass in ein anders Thema :sweat_smile:

Dass Kämpfen und Springen funktioniert für mich in 3D schlechter als in 2D, weswegen mich der Punkt auch nicht so betrifft.

Lange Rede, kurzer Sinn: Der 3DS Port ist vielleicht nicht so nah am Original, wie OoT, aber MM ist für mich das bessere Spiel. Und wie Du sagst: Die Änderungen machen nichts komplett unspielbar, oder anders gesagt, man kann auch diese Version gut und gerne spielen.

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Nachdem ich jetzt nach mehr als 15 oder 20 Jahren wieder ein paar Stunden in Ocarina of Time reinspielen konnte, habe ich auch endlich die Folge gehört. Sie gefällt mir :slight_smile: Bin zwar immer noch noch nicht richtig happy, dass ihr erst ausgiebig über die Entwicklungsgeschichte sprecht, aber mir muss ja auch nicht alles gefallen. Interessant fand ich Miyamotos Einfluss, und dass sich einige seiner Ideen - zum Glück - nicht durchgesetzt haben.

Die angesprochenen Überstunden hießen um die Zeit herum (oder etwas später) übrigens euphemistisch ‚Mario Time‘:

In those days, Miyamoto would come to us at 11 PM, after he finished all of his board-member work, and say, “It’s Mario time.” At that point, we’d start a planning meeting that would run until 2 AM. At that point, Miyamoto would go home, leaving us with the words, “You should return home soon, for your health.” Over the next two or three hours, we’d write the game design documents and summarize the instructions for our artists and programmers.

It was the craziest crunch time that I’ve ever experienced in my development career. But if the God of Games was working so much, could we give up? Miyamoto had incredible stamina.
Quelle: Kotaku

Ziemlich abscheuliche, ausbeuterische Praxis möchte ich meinen…

Eure Besprechung des Spiels selbst fand ich schön abgewogen. Es ist eines der einflussreichsten 3D Spiele, die es gibt, aber eben auch nicht ohne Mängel.
Ich spiele gerade die Gamecube-Version auf der Wii, und bin überrascht, wie toll es sich auch heute noch spielen lässt.

Mir macht es gar nichts aus, dass einige Elemente wie Epona oder die Masken gar nicht so wichtig für das Spiel selbst sind. Oder die Streuner bei Nacht in Hyrule. Das macht die Welt nur etwas größer und man konnte in pre-Internet Tagen schön mit den Freunden rätseln, ob da jetzt noch was kommt oder nicht.

Überhaupt nicht zufrieden bin ich jedoch damit, dass ihr das sensationelle Angeln in einem Nebensatz abgefrühstückt habt :wink: Da habe ich als Teenager nochmal etliche Stunden drin versenkt, um mit Freunden diesen legendären Fisch zu fangen. Deshalb waren für mich auch alle nachfolgenden Zelda-Spiele, die ich gespielt habe, irgendwo eine Enttäuschung, denn so gut haben die das nie wieder umgesetzt.

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Ich fand das Angeln in Twilight Princess sehr sehr gut. Hatte das aber deutlich VOR Ocarina of Time gespielt.

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Dann täuscht mich wohl meine Erinnerung. Gefühlt konnte man da die Angel nur in einen kleinen Bach halten und es wurde automatisch geangelt. Jetzt habe ich mir nach deinem Kommentar nochmal Bilder angeschaut und das sieht ja schon richtig gut aus. Danke! Hm, wenn der lange Prolog nicht wäre, hätte ich da ja direkt Lust drauf…

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Ich fand die Folge auch wirklich super. Beim Thema persönliche Begeisterung der Caster, habe ich auch das Gefühl, dass eher bei den überraschenderen Themen die Begeisterung besonders hoch kommt. OoT ist sicherlich ein Klassiker bei dem man eine unfassbare Menge an Infos in die Folge bekommen möchte, da verstehe ich, dass das etwas „durchgetaktet“ läuft. Andererseits habe ich durchaus viele persönliche Eindrücke und Interpretationen der beiden mitbekommen (zusammen mit einer Portion Ehrfurcht bei jeder Form der Kritik am Spiel :smile: )

Persönlich ist der N64 etwas an mir vorbeigegangen, weil auch meine Freundschaften, die einen SNES hatten, den N64 zumeist übersprungen haben und mich persönlich der Stil der 3D-Grafik nie besonders angesprochen hat. Noch dazu war der Controller des N64 immer sehr abschreckend für mich - irgendwie bis heute. Hier bin ich einfach von der Playstation zu sehr beeinflusst und muss zugeben, dass mir persönlich der (weniger knuffige?) Look der Spiele besser gefallen hat - obwohl ich als Kind der 90er eigentlich total in der Zielgruppe des N64 gewesen wäre…

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Ja und und und, man kann mit dem Nunchuk kurbeln :grinning::rofl:

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Die Sommerferien bzw. der Familienurlaub haben mich bei der Beendigung von OoT 3DS etwas aufgehalten. Aber nun habe ich es mit einem fast perfekten Spielstand (es fehlen mir noch 30+ Skulltulas und ein Glas) abgeschlossen. Ich denke, dass ich alles gesehen habe, was das Spiel zu bieten hat, und muss sagen… ich bin doch so etwas wie ein Fan geworden.

Die 3DS-Version ist über weite Strecken wirklich ein tolles Spiel, das viel Spaß gemacht hat und mich ausreichend motiviert hat. Mein Bild von OoT vor dem Spielen war ein völlig anderes – man könnte sogar sagen, es war falsch. Der Reality-Check war in vielen Punkten wirklich augenöffnend.

Ist es ein perfektes, ewiges Spiel? Das kann ich nicht sagen, da mir die Genialität mangels intensiver Beschäftigung mit dem Titel zum Release verwehrt geblieben ist. Es lässt mich jedoch euphorisch zurück, und das nach ca. 35 Jahren Spielerfahrung. Insofern kann ich mir gut vorstellen, dass es zum Release einige Leute massiv beeindruckt hat. Von dieser Magie ist im 3DS-Remake jedenfalls noch einiges spürbar, auch wenn der technische Zauber natürlich verflogen ist oder in meinem Fall schon zum Release nicht vorhanden war. Es ist keineswegs das ausschweifende Umfangsmonster mit Leerlauf und Filler, für das ich es immer gehalten habe. Ganz im Gegenteil: Nach meiner erstmaligen, ernsthaften Auseinandersetzung damit finde ich, dass es sich über weite Strecken doch sehr nach Link’s Awakening anfühlt und in der Spielerführung stark auf Erkenntnissen des Vorgängers aufbaut.

Mehrere Dinge am Spiel finde ich richtig genial. Die Dungeons sind superabwechslungsreich, gleichzeitig aber auch kompakt und griffig. Sie wirken sogar komprimierter als die Dungeons des Vorgängers auf dem GB, geradezu klein – was einen immensen Vorteil darstellt, da ich Backtracking und Filler nicht leiden kann. OoT ist hier wirklich absolut on point designt. Selbst der gefürchtete Wassertempel ist auf dem 3DS richtig toll und hat mir viel Spaß gemacht (er gehört sogar zu meinen Top 3). Nach hinten heraus werden die Dungeons meiner Meinung nach leichter und gradliniger. Dabei wird oft schön mit der (damals) frischen 3D-Technik gearbeitet, und es gibt viel Vertikalität. Gleichzeitig ist fast alles sinnvoll verbunden, und man bekommt schnell ein gutes Gefühl dafür, wie die Räume zueinander liegen. Hier finde ich zum Beispiel Dungeon Nr. 7 aus LA sogar komplexer, weil man dort über die Ebenen hinweg Kugeln bugsieren muss, um die Pfeiler rauszuschlagen und so Zugang zum obersten Stockwerk zu erhalten. Die Aufgaben pro Raum sind oft klar umrissen und nehmen nie Überhand. Es gibt ein bis zwei Dinge zu lösen, und dann ist es auch gut. Anschließend gibt es auch kein Hin und Her – Ausnahme: Wassertempel. Aber da finde ich es tatsächlich ganz cool, und durch Farbmarkierungen und zusätzliche Kamerafahrten hat dieser Dungeon einen guten Flow. Kurzum: Das Rätseldesign nervt einfach nicht – auch nicht mit ewigen Verschiebeaktionen von Kisten. Für ein 3D-Action-Adventure wird erstaunlich wenig verschoben, und durch Hook/Longshot kann man so befriedigend große Distanzen überwinden – mein absolutes Lieblingsitem in jedem Zelda. Smart ist auch, dass es effektiv nur eine geringe Anzahl an Gebrauchsitems pro Altersstufe von Link gibt und man auf dem 3DS einen Großteil davon immer ausgerüstet hat. Das Handling über den Stylus von Item I und Item II ist trotzdem ein bisschen krampfig. Allein wie entspannt man damit durchs Wasser sinken kann, indem man easy die Eisenstiefel an- und ausschaltet – ein Traum!

Die exklusiven Items für dieses Spiel, wie Hammer oder Schwebestiefel (die im Vergleich zu den Pegasus-Stiefeln des Vorgängers enttäuschend sind), lösen nur mäßige Begeisterung aus. Dafür braucht man sie auch nur sporadisch, wodurch es nach hinten heraus wieder kompakter und geradliniger wird. Zum Glück bleiben wilde Itemkombinationsketten aus.

Etwas, das heutzutage nicht mehr so beeindruckt, ist sicherlich der Fakt der Dreidimensionalität in den Dungeons. Während ich mich bei Boomershootern auch heute noch regelmäßig verlaufe, hat OoT einen tollen Flow, und man kann auf der Karte oft an der Art, wie Räume aussehen oder liegen, ablesen, wo man hinmuss. Dass ich es so „eben weggespielt“ habe, zeugt von richtig gutem Design – es ging konstant weiter, und ich fühlte mich dabei auch noch schlau. Auch wie mit den Möglichkeiten von 3D gespielt wird, ist cool, gleichzeitig aber auch irgendwie basic. Die Mechaniken bauen schön aufeinander auf, und einmal Gelerntes wird in späteren Dungeons wieder aufgegriffen und erweitert. Es fühlt sich 100% videospielartig an, verdummt dabei aber nicht mit modernen Spielhilfen wie gelben/weißen Markierungen für Kanten, an denen geklettert werden kann. Einfach coole Rätselaufgaben, 100% künstlich und stets mit visuellem Rückgriff auf die grid-basierten Ursprünge der 2D-Teile. Damit habe ich weniger Akzeptanzprobleme als mit den elaboraten Todesfallen in photorealistischer Grafik, die am Ende alle irgendwie aus dem Baukasten stammen und trotzdem lore-technisch legitimiert werden sollen. Das ist auch ein Punkt, der mir in BotW nicht gefällt. Dort empfinde ich die Trennung zwischen Puzzleraum und Videospielwelt als zu stark. Bei OoT wirkt alles noch wie ein großes Ganzes.

Das gilt, mit Ausnahme von Hyrule Field, auch für die Lokalitäten. Diese wirken insgesamt stimmig, auch wenn man deutlich merkt, dass die Mario64-Engine zum Einsatz kommt. Viele wiederkehrende Elemente und Passagen erinnern stark an dieses Spiel. Hyrule Field bildet hier jedoch eine Ausnahme. Diese verhältnismäßig große Fläche wirkt deplatziert, da dort einfach nichts los ist. Das Poe-Jagen in der Zukunft stellt einen Versuch dar, dies abzumildern, aber es kommt leider zu spät und ist zu wenig. Die relevanten Gebiete Stadt, Dorf und Zora-Reich liegen alle nur einen Ausgang auseinander. Hyliasee und Wüste befinden sich an den anderen Enden, und die anderthalb Minuten, die man dort durchrollt („Huh, Arrrh, Hah“), sind ziemlich lahm. Ich verstehe nicht, warum dort nicht mehr NPCs platziert wurden. Um Größe vorzugaukeln, mag das früher funktioniert haben, aber prinzipiell ist es Augenwischerei. Eine 2D-Karte mit anwählbaren Hotspots wäre meiner Meinung nach eleganter gewesen. Das Teleportieren finde ich nur einen semiguten Ersatz, weil nicht alle Orte gleich gut angesteuert werden können, zum Beispiel die Gerudo-Festung oder die LonLon-Farm. Letztlich ist das Spiel ein Dungeon-Rush und superlinear. Hyrule Field fühlt sich da eher wie ein Überrest einer früheren Version an, in der vielleicht noch eine andere Vision verfolgt wurde. Verglichen mit den Oberwelten älterer Spiele wirkt es merkwürdig leer und unfertig. Es gibt auch keine unterschiedlichen Biome, und man muss keine Fähigkeiten einsetzen, um die Ausgänge zu erreichen. Zum Glück ist das nicht kriegsentscheidend, aber ich werde nochmal nachsehen, ob es Hinweise im Netz gibt, warum Hyrule Field so im Spiel ist.

Ebenfalls enttäuschend fand ich die rangetackerten „Quests“. Diese hätten schöner mit der Haupthandlung verzahnt sein können oder zumindest etwas involvierter als schnöde Textboxen und abschließend vielleicht mal ein Capacity-Upgrade. Gerade weil das Spiel ja gerne mal mit kleinen Zwischensequenzen arbeitet, fand ich diesen Aspekt recht charmefrei. Da war Link’s Awakening weiter – man denke an das spielbegleitende Tauschgeschäft über die ganze Insel. Mit Ausnahme des Biggoron-Schwerts sind die Belohnungen auch irgendwie „meh“; das Großschwert ist allerdings genial und hat mich bis in den Endkampf begleitet. Das war auch der Moment, in dem ich nicht mehr zum kleinen Link zurückwollte. Der ist meiner Meinung nach schon die langweiligere Figur, weil er einfach wenig kann und auch die bescheidenen Items abgekriegt hat. Der Boomerang ist halt kein Longshot, und das Kämpfen mit ihm macht wenig Spaß.

Die Kämpfe sind generell cool und ein deutlicher Entwicklungsschritt nach vorne seit LA. Das Z-Targeting ist genial, ebenso die Möglichkeit, Slashes anzupassen, sowie die Mobilität im Kampf. Ziemlich dynamisch und viel organischer als behäbigere Spiele wie Tomb Raider. Dort muss man sich meiner Erinnerung nach ausrichten und hat keine freie Bewegung relativ zum anvisierten Ziel. Die Nähe zu späteren FromSoftware-Spielen wird im Wüstenkoloss nochmal extrem deutlich, wenn man gegen die dicken Ritter antritt, die auch noch die Säulen zerkloppen. Das war richtig, richtig geil, und es gab viele Momente, die mich an Dark Souls erinnerten. Unsichtbare Brücken, durchlässige Wände, das Design des letzten Areals (gerade auf dem 3DS) – alles erinnert an die späteren FromSoftware-Spiele. Auch proto-Shortcuts, die Rundgänge ermöglichen, sowie eine teils erdrückend düstere Atmosphäre machen die Verbindung deutlich. Diese Gemeinsamkeiten hätte ich so nicht erwartet. Ich habe dennoch den zweiten Analogstick vermisst, und das Anvisieren von Zielen hat auch nicht immer perfekt geklappt. Wenn aber alles funktioniert, macht es großen Spaß – etwas, das in früheren Zeldas nicht so war, wo Kämpfe eher lästig waren.

Richtig toll fand ich die Bossfights, die wieder sehr abwechslungsreich sind – optisch und spielerisch – und einige wirklich coole Encounter bieten. Morpha ist am beeindruckendsten, aber auch Geisterganon, der durch die Bilder reitet, oder King Dodongo und der Feuerdrache (Crocmire-Gedächtnis-Sterbeszene) sind ziemlich geil. Sobald man den Kniff raushat, sind die alle ziemlich einfach – noch mehr, wenn man sich mit Feen in Gläsern vollgepackt hat – aber manchmal braucht es einen Moment, um die Arena und das Ziel des Kampfes zu verstehen. Coole Weiterentwicklung zum finalen Bosskampf aus LA mit seinen vielen Phasen und unterschiedlichen Angriffsmustern. Hier haben sie einfach gezeigt, dass sie mit 2D jetzt durch sind und bei OoT richtig aufgedreht haben. Ich meine: einfach Morpha das Herz rauszuziehen und dann darauf einzuprügeln, während die Tentakel da rumfuchteln – so cool! Für meinen Geschmack gab es zu viele und meiner Meinung nach auch zu starke Grapples bei den Angriffen – oder ich habe einfach alle mitgenommen. Es ist etwas nervig, zusehen zu müssen, wie 3-4 Herzen verschwinden, während man in einer Animation festhängt, und der Flow des Fights ins Stocken gerät. Aber wenn man das als Vorgeschmack auf spätere Souls-Fights sieht, dann passt es wieder. Bosse in OoT sind jedenfalls ein absolutes Highlight.

Ein weiteres Highlight, das man nicht genug betonen kann, ist die Präsentation auf dem 3DS. Das UI ist so gut: Oben gibt es quasi keine Anzeigen, und alles ist auf den unteren Screen verfrachtet. Karte und Items sind parallel zum Spiel immer offen, und der ganze Fisher-Price-Look der Elemente vom N64 ist verschwunden. Das macht so viel aus und trägt so zur Spielerfahrung bei, dass ich mir beim besten Willen nicht vorstellen kann, nochmal das Original anzufassen. Auch deshalb, weil das Remake soooooo gut aussieht. Bis zum Schluss. Man macht sich wirklich keinen Begriff, was für ein Unterschied das ist, wenn man die beiden Spiele nicht nebeneinander sieht – Tag und Nacht, sage ich nur. Das N64-Zelda sieht im Vergleich richtig hässlich aus – besonders, wenn es auf überirdische Auflösungen aufgeblasen wird. Und ich glaube, das ist auch der Punkt, warum ich es früher nicht einmal mit der Kneifzange angefasst habe. Auf dem N64 gibt es ganz viele schlimme Texturen, alle in einem grünbraungrauen Spektrum, und es sieht fürchterlich trist aus – ein Schauplatz hässlicher als der andere. Grezzo hat daraus ein Meisterwerk gemacht. Ich ziehe meinen Hut vor der Arbeit der Leute dort – die Texturen, das subtile Anheben des Polycounts, die kleinen Details und Ergänzungen, die das Spiel insgesamt besser machen, und die tollen Farben. Ich war wirklich bis zum Ende absolut begeistert von der Optik. Da Grezzo aus Ex-Square-Leuten besteht, hat das ganze Spiel eine Anmutung wie die besten PS2-Final Fantasies: bunte und leuchtende Farben, aber auch die düsteren Gebiete sehr stimmungsvoll und „anders bunt“ mit einem stimmungsvollen Glow, zum Beispiel bei Lava. Die Texturen sind ebenfalls meisterlich. Sie brechen trist wirkende Gänge auf und unterstützen die Räumlichkeit und Dreidimensionalität nochmal. Man erkennt es sofort als OoT, und vielleicht hat man auch verklärte Erinnerungen, dass es schon immer so aussah, aber im direkten Vergleich ist es wirklich ein enormer Sprung. Ganz großes Tennis und meiner Meinung nach wirklich Masterclass. Ich fand Z64 auf dem N64 schon vorher hässlich, aber nach OoT 3D kann ich niemals mehr zurück – das Original sieht für mich jetzt nach Atari 2600 aus.

Einzig am Sounddesign würde ich etwas kritisieren. Als im Abspann eine toll orchestrierte Fassung vom Zelda-Thema lief, war ich irritiert, dass bei der Grafik so viel Aufwand betrieben wurde, die Musik aber an vielen Stellen schon nach stock-MIDI klingender Nervtöterei klingt. Der Zora-Fluss oder der Aufstieg zum Death-Mountain-Krater sind richtig fies und klingen schlimm. Da es eh nicht viel Musik im Spiel gibt, hätte ich mir hier eine der Grafik angemessene Audiokulisse gewünscht – wenigstens optional. Der N64-Soundchip wirkt auf mich jetzt auch etwas charakterlos – also wenn schon Videospielmusik, dann auch richtig und nicht so ein Gedudel, das nach Möbelkaufhausaufzug klingt. Für ein Zelda-Spiel ist die Musik erstaunlich durchwachsen – etwas, das ich von LA zum Beispiel nicht sagen würde. Dass einige Stücke auch andauernd gespielt werden, hilft da auch nicht – das hätte man meiner Meinung nach auch streamlinen können.

Lange Rede, wenig Sinn: Mein Ausflug mit Zelda 64 auf dem 3DS fühlte sich nach richtigem Videospiel an, und es ist mir fast schon peinlich, dass ich ca. 30 Jahre gebraucht habe, um dieses Spiel zu verstehen und es jetzt besser einordnen kann. Allein die Erkenntnis, dass es maßgeblich Inspiration für mein geliebtes Dark Souls gewesen sein muss, ist toll. Danke an StayForever, dass ihr mich motiviert habt, hier nochmal reinzuspielen und ich diese „Scharte auswetzen“ konnte. Mit dem N64-Original werde ich in diesem Leben nicht mehr glücklich, aber allen Zweiflern bzw. 3D-Zelda-Hassern möchte ich das 3DS-Remake gerne ans Herz legen – gerade wenn man vielleicht an aktuellen Spielen eher verzweifelt. OoT 3D ist wirklich Balsam für die Seele.

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Alter! Was für eine Textwand! Aber schöne Review und inspirierende Anekdote. Darf ich mal fragen wie lange du gebraucht hast, um das zu schreiben?

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Danke, das musste raus - deswegen hat es nicht so lange gedauert, 2-2,5h vielleicht?

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Na immerhin. Ich hatte schon Sorge, du schreibst das in der Mittagspause. Ich hätte dafür aber sicher das Doppelte oder Dreifache gebraucht.

TLDR, Like trotzdem vergeben :slight_smile:

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