Ambermoon (SF 131)

Es ist ja nicht von der Hand zu weisen, dass Ambermoon ein beliebtes, von vielen Leuten sehr geschätztes Spiel ist. Gäbe es nur meine „kritisch distanzierte“ Perspektive in der Folge, dann bliebe unklar, woher diese Faszination kommt. Deshalb ist Gunnars Seite, die sich aus persönlicher Erinnerung speist, unverzichtbar. Bei einer Diskussion darf es auch mal emotionaler werden. Für mich war das bereichernd.

Mein Eindruck ist ihr hättet das Spiel nicht besprechen sollen weil da zumindest auf einer Seite zu wenig kritische Distanz zum Werk vorhanden ist.

Wir versuchen immer, zu ergründen und zu verstehen, wie ein Spiel in seiner Zeit gewirkt hat und wie und warum es Menschen begeistert hat. Begeisterung ist ein integraler Bestandteil von alten Spiele-Klassikern. Das darf in unserem Podcast auch rüberkommen, finde ich, und da darf und muss die kritische Distanz dann auch zurückstecken. Aus meiner Sicht schadet das dem Podcast nicht, sondern bereichert ihn. Die Balance macht’s.

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Es ist ja auch grundsätzlich logisch. Bei den Goldbox-Spielen ist die Lage imho ganz anders - da gibt es keine Heimatbasis, um das Goldlagerproblem abzumildern und zudem das Problem mit der Umrechnerei der Währungen. Oder erinnere ich das falsch?

Vielleicht. Was der Kern meines im Podcast klar werdenden Problems mit Chris’ Herangehensweise ist, dass ich das Gefühl habe, ein sehr kleinteiliges Auseinandernehmen der Mechaniken - und das ständige Bewerten derselben, ist unfair gegenüber einem 30 Jahre alten Rollenspiel.

Wir machen ja immer zwei Dinge, wir schauen in die Zeit und auf die Plattform, was gab es da schon, wie ist es da einzusortieren, wie war unsere Spielerfahrung damals? Und natürlich schauen wir aus heutiger Sicht drauf, wie lässt sich der Titel noch spielen, was funktioniert, was nicht - eine Analyse des Game-Designs muss ja auf aktueller Spielerfahrung aufsetzen, das kann man nicht aus der Erinnerung machen. Und mir erscheint der Fokus auf die Systeme sehr stark - nicht, dass Chris das nicht einsortiert in einen historischen Kontext, aber halt imho sehr wertend.

Rollenspiele haben samt und sonders dysfunktionale Systeme, mal ist es die Progression, mal das Magie-System, mal die Notwendigkeit zum Grind, mal die Benutzerführung. Wir erwähnen das immer, aber oft nur als Seitennotiz, nicht als Kern der Analyse. Diese Spiele sind mehr als die Summe ihrer Teile, müssen sie auch sein, denn als Kampfsimulatoren taugen sie alle nur bedingt. Bei Shootern muss die Kernmechanik, das Gunplay, nahezu perfekt sein, sonst war’s das, da hilft auch große Waffenauswahl nix. Bei Rollenspielen rettet das Meta den Kampf, die Story die Progression, die die Welt das Meta und so weiter. Chris reiht eine korrekte Einzelbeobachtung an die nächste, da kann ich kaum widersprechen, aber ich würde diese Sachen nicht in dieser Form bewerten wollen. Und bin zudem der Meinung, dass wir das bei anderen Rollenspielen auch nicht so stark wertend gemacht haben.

Vielleicht bin ich zu sehr getrieben von meinem positiven Blick auf das Spiel, der sich aus der Erfahrung von vor 30 Jahren speist, kann schon sein.

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Absolut. Die Verortung im zeitlichen Kontext ist mMn superwichtig. Sonst kann man die Besprechung von alten Sachen auch lassen, ob die Spiele heute noch Bock machen finde ich eher nebensächlich (die meisten tun es nicht wirklich, zumindest wenn man sich nicht auf den Mangel an Komfort und teils wirklich basale Spielkonzepte einlassen kann oder mag). Und gerade der Kontrast von first-hand experience von damals und heutiger Betrachtung ist doch superspannend. Und es clasht bei euch ja auch schön in dem Punkt.

Finde gerade bei alten CRPGs ist das sogar noch eine Ecke schärfer, weil es am Ende sonst nur Charactersheet-Simulatoren und Karo-Mapping sind , wo der Unterhaltungswert zumindest für mich sehr überschaubar ist. Da braucht es wirklich eine Einschätzung von damals™.

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Hör weiter bzw skip ein wenig, irgendwann ist die Diskussion beendet und es geht ganz normal weiter.

Man merkt, dass Gunnar da doch recht emotional involviert war. Ich denke auch, da hätte man sich früher darauf einigen können, dass jeder seine eigene valide Meinung hat. In dem Fall war das unnötig lang, aber wie oft gab es das in der Form denn schon einmal? Ist halt passiert und ggf. spult man vor.

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Thx, wollte das auch nicht als „Falschinfo“ darstellen. War mir nur aufgefallen und wollte es loswerden bevor ich es vergesse :smiley:

Ich habe immer ernste Probleme damit wenn man versucht Spiel-inhärente Mechaniken mit irgendeiner Form von Logik zu begründen die darauf abhebt das es in der realen Welt ja auch so ist.

Denn fast alles was in Pen und Paper oder CRPG Rollenspielen präsentiert wird ist auf die eine oder andere Art fantastisch oder abseits unserer Realität und dient entweder einer Spielmechanik oder dem World Building und in einer Welt wo Krieger selbst tödliche Verletzungen mit 8 Stunden Schlaf wieder heilen und Magier die 3 Hauptsätze der Thermodynamik ignorieren und mit Feuerbällen um sich werfen ist es eben nicht „logisch“ das man unbedingt eines der absolut unpraktischsten Zahlungsmittel der Welt verwendet und dass dann auch noch das selbe Atomgewicht haben muss wie auf unserer Erde sondern letztendlich eine Design decision der Autoren die hoffentlich zur Spielmechanik oder der internen Konsistenz der Spielwelt passt aber letztendlich arbiträr ist.

Man könnte mit genau der gleichen Argumentation eben genau andersherum argumentieren und feststellen das es eben völlig unlogisch ist, dass in einer fantastischen Welt voller Monster und Magie Geld tonnenschwer sein muss und massiv viel Platz braucht, wozu hat man denn eine bag of holding.

Es ist überhaupt nicht „logisch“ warum innerhalb einer Spielwelt Geld ein Gewicht habe soll. Außer wenn man mit dem Allgemeinplatz kommt dass Geld ja auch in der echten Welt ein Gewicht hat.

Dann müsste man diesen Maßstab aber auch auf alle anderen Aspekte eines Computer- oder Pen und Paper Rollenspiels anwenden und da wird man sehr schnell an seine Grenzen stoßen. Diese Welten bilden Realität nur sehr verzerrt und arbiträr ab und meistens auf eine Art die entweder das Spiel oder die Immersion fördern soll.

Das bedeutet aber nicht das das logisch ist. Warum z.B. ist es logisch das Gold schwer ist in einer Welt wo eine Heldengruppe Gewaltmärsche von Dutzenden Meilen ohne Wägen und Lasttiere und in Vollplatte gekleidet einfach so wegspaziert?

Es ist in der Regel ja noch nicht einmal wirklich „realitätsnah“ sondern bildet nur Folklore ab weil halt z.B. im Falle von Gold jeder von uns durch Bücher und Filme die prallgefüllte Schatztruhe oder die Schatzkammer des Bösen Overlords oder des Drachen im Kopf hat.

Aber nur weil ich im Besitz von 10,000 Euro bin bedeutet dass ja nicht das die in Form von 1 Million 1 Cent Stücken irgendwo bei mir im Keller rumstehen.

Außerdem hat nahezu jede Hochkultur ungefähr 5 Minuten nach Erfindung des standardisierten Zahlungsmittels das Konzept Bank und Banknote erfunden eben weil Münzen ab einer bestimmten Menge eher unpraktisch zu handhaben sind.

Ich kann nachvollziehen wenn dir diese Spielmechanik in Ambermoon gefällt weil es dein Verständnis von Immersion fördert auch wenn ich das aus dem Blickwinkel der Spielmechanik eher für reinen Zufall halte. Es ist aber nicht „logisch“ sondern hier wird eine Coping Strategy von Spielern (Geld ist schwer und braucht Platz also brauch ich Lager) zu einer immersions-fördernden Spielmechanik undefiniert die das Spiel aller Wahrscheinlichkeit so gar nicht bewusst angelegt hat.

Auch das wäre für mich noch OK wenn du das an der Stelle. nicht noch nutzen würdest um Christians legitime Kritik daran mit den Worten „du checkst das nicht“ und „das ist logisch“ abzubügeln

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Was logisch ist, ist, was sich logisch anfühlt. Das hat nicht per se was mit der Nähe zur absoluten, messbaren Realität zu tun, wie du imo unterstellst, sondern mit der Welt des Spiels und dem Popkulturkanon und den Erfahrungen, die man mit derlei Welten macht. Dein elaborat formuliertes Argument dampft sich meines Erachrtens runter auf: Man darf keine Erwartungen an Rollenspiele anlegen, alles ist fiktiv. Du beschwerst dich, dass in einer an Tolkien angelehnten Welt alle Ohren aller Personen random auf einen Wert zwischen 2 cm Durchmesser und 1,60 m Durchmesser eingestellt sind und findest, dass stört deinen Eindruck von einer realistischen Welt - böööp. Logikfehler, fiktiv ist fiktiv, wer nicht den Heilmechanismus im Schlaf ablehnt, darf die Ohren nicht ablehnen.

Klar kann man so argumentieren, aber das ist imho nicht zielführend und ist kein sinnvoller Weg, sich einem Werk zu nähern.

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laut Wikipedia gab es die ersten Banknoten 1705 in Deutschland. Aber im Zweifelsfall sollte man nicht den Spielspaß dem Realismus opfern.
Nicht umsonst sind die von mir meist gehassten Sätze „Dein Inventar ist voll“ und „Du bist überladen“. :crazy_face:

Für dich rettet das in diesem Kontext die Spielerfahrung. In der Allgemeinheit würde ich dass aber nicht so stehen lassen wollen.

Das Thema hier ist ja wie verschiedene Spielertypen das rezipieren und aus meiner persönlichen Erfahrung heraus hängt das sehr stark davon ab wie verschiedene Spielertypen diese Aspekte für sich individuell bewerten.

Ja es gibt Spieler die selbst gravierende Mängel in den eigentlichen Spielsystemen ignorieren können wenn die Welt oder die Geschichte packend genug sind oder wenn Einzelaspekte herausragend genug ist ich bin einer davon.

Ich kenne aber auch genug Spieler für die diese „korrekten Einzelbetrachtungen“ komplett inmersionsbrechend sein können wenn es zu viele werden und für die die Story oder das Meta dann auch nicht mehr genug Zugkraft entwickelt um das auszugleichen.

Das ist letztendlich auch eine Frage des Typs und wie man diese Spiele für sich persönlich rezipiert.

Ich habe die Gründe, die mich dahin geführt haben, relativ genau dargelegt. Ist dein gutes Recht, die zu ignorieren oder nicht gelten zu lassen, aber mir den gleichen Vorwurf paraphrasiert direkt im nächsten Post nochmal zu machen, wirkt, again, wenig zielführend. Ich hatte schon beim ersten Post verstanden, dass du meine Position nicht nachvollziehbar und meinen Tonfall unangemessen findest, das war deutlich genug, vielen Dank.

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Hängt davon ab was du als Banknote definierst. Geldscheine sind relativ neu aber Banknoten als „Pfandbriefe“ die es dir erlauben an bestimmten Stellen in „echtes“ Münzgeld zu tauschen gibt es schon deutlich länger. In China mindestens seit dem 11. Jahrhundert. In Europa seit dem 15. Jahrhundert aber ähnliche Systeme sind auch aus Persien oder andern Länden der Spätantike überliefert

Dann muss ich direkt um Entschuldigung bitten weil ich das jetzt für mich tatsächlich als zwei unterschiedliche Punkte empfunden habe und nicht den Eindruck entstehen lassen wollte würde da gleich mehrfach auf dich draufhauen.

Edit: muss auch mal sehen wo ich da meinen Tonfall in Zukunft klarer und weniger Konfrontation gestalten kann

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Nee, ich finde, mein Absatz von oben, der ja aus mehr als dem einen von dir zitierten Satz besteht, kann sehr gut als allgemeine Beobachtung stehen bleiben.

So, ich habe den Podcast nun auch durch - vorweg, eine sehr gute Folge in der das Spiel würdig und schön aufbereitet wurde. Die Interviews zum Schluss - die eigentlich wie eine launige Diskussionsrunde aufgebaut waren haben das ganze schön abgerundet. Ich freue mich schon auf die komplette Interview Folge und auf die Ergänzungen.

Zum Spiel selbst, ich bin vorbelastet a) Amigafan und b) Ambermoon ist eines meiner Lieblingsspiele. Während dem Zwiegespräch zwischen Gunnar und Christian habe ich die Meinungen versucht mit meinen eigenen Eindrücken und Erinnerungen abzugleichen und vor allem die Eindrücke von Christian haben mich da gefordert. Laufend habe ich mich gefragt - was ist durch meine Erinnerungen verklärt, oder was hat mich damals genauso genervt? (gibt schon einiges :wink: ) Ehrlich gesagt hat Christian mein Bild zu Beginn ziemlich ins Wanken gebracht, weil vieler seiner Punkte - jeder für sich betrachtet - Sinn ergeben.

Als er dann eher gegen Ende jedoch auf die Größe und die „leere“ Spielewelt zu sprechen kam musste ich ihm geistig massiv widersprechen. Genau das war einer der Punkte die mich damals gefesselt haben - die riesige Spielewelt und die Entdeckung der selben. Entlang der Quest gab es so viel zu entdecken und zu erkunden das ich die „leeren“ Bereiche als solche gar nicht wahrgenommen hatte. Im Gegenteil - ich hatte mehr einen leichten, inneren „Stress“, das mir etwas entgehen könnte. Wenn ich heute an Ambermoon zurück denke dann kommt „riesig und entdecken“ ganz vorne. Der endgültige Bruch mit seiner Meinung kam als er gegen Ende die 3D Dungeons als Spielefeature und Blick in die Welt als mehr oder weniger belanglos darstellte und die wenig zum Spiel bzw. zum Spieleerlebnis beitragen. Ambermoon war damals technisch und visuell beeindruckend (auch systemübergreifend) und gerade zu dieser Zeit hat Grafik viel zum Spieleerlebnis beigetragen. Abgesehen von den 3D Dungeons ist die 2D Grafik liebevoll und detailreich gestaltet - kombiniert mit den vielen kleinen Details und Überraschungen die im Spiel versteckt sind war ich damals wochenlang gefesselt. Ich musste das Spiel sogar noch mal von vorne beginnen da ich damals in einen Bug gelaufen bin und ich mit dem Update, das ich von Thailon bekommen habe, meine alten Spielstände nicht mehr nutzen konnte.

Für mein Empfinden hat Christian das Spiel a) viel zu wenig im Kontext seiner Zeit betrachtet und b) das Spiel in seine Einzelteile zerlegt und jeden Puzzleteil für sich bewertet hat - ihm ist aber dadurch der Blick auf das Gesamtbild verloren gegangen. Ich bin daher ganz klar im Camp vom Hr. Lott und kann seine Eindrücke und kleine Freunden gut nachvollziehen. Letztlich hat der Podcast mich motiviert das Spiel wieder von Neuem zum Starten und in den guten alten Erinnerungen zu schwelgen. :slight_smile:

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Als Ergänzung zu diesem Fred auch noch die Spielepackung. Ich mag das Covermotiv sehr und kann mich noch gut daran erinnern wie ich das Spiel damals bei Media Markt aus dem Regal gezogen habe und voller Vorfreude die Rückseite studiert habe. Die Investition habe ich nie bereut. War für damalige Verhältnisse preislich am oberen Ende.


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Ich bin noch nicht ganz durch, aber schon mal großes Lob für diese Folge. Ich finde es absolut spannend, wenn es mal ein kontroverses Thema gibt und ihr lebhaft darüber diskutiert.

Zum Thema lange Folge: Ich find das voll ok. Ich höre Stay-Forever in der Regel eh in 30 Minuten Abschnitten auf meinem Arbeitsweg. Dann bin ich sogar froh, wenn die Folge länger ist, und ich dadurch „mehr Abschnitte“ habe.

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Bei Brettspielen gibt es zwei große Strömungen: Eurogames und Amerigames (aka Ameritrash). Erstere sind sehr mechanisch und haben einen starken Fokus auf angenehme, perfekt ineinandergreifende Spielsysteme, ohne allzu viele Zufallsfaktoren. Das Thema und die Spielwelt an sich sind dabei eher gefälliges Beiwerk. Umgekehrt sind Amerigames vor allem sehr thematisch, mit einem deutlichen Fokus auf die Fantasie, während spielmechanisch alles nicht unbedingt perfekt sein muss und oft auch dem Zufall überlassen ist.

Ich glaube Christian und Gunnar kann man ziemlich gut in diese beiden Ecken einordnen, ebenso wie Ambermoon. Üblicherweise scheint das in Spielen mehr vermischt zu sein, aber bei einem Ableger wie diesem hilft es, sich der grundsätzlichen Unterschiedlichkeit, oder sogar Gegensätzlichkeit, bewusst zu sein. Dann versteht man die andere Seite auch besser. :slightly_smiling_face:

Schade, dass das Spiel bei Christian einfach nicht funktioniert hat. Nach der Albion-Folge, die bei mir einen faden Beigeschmack hinterlassen hatte, hab ich gehofft, dass bei Ambermoon diesmal die Faszination der Erfahrung mehr in den Vordergrund rücken würde. Wurde sie auch, allerdings eher einseitig. Christians Einwände waren natürlich legitim (aus „Eurogamer“-Sicht), trotzdem schienen mir das alles einzelne verkorkste Bäume gewesen zu sein, die doch in einem wunderschönen Wald standen.

Mir ging es damals wie Gunnar: für mich hat alles gepasst und für ein fantastisches Rollenspiel-Erlebnis gesorgt. Dazu gehörten auch das Goldgewicht, zerbrechende Waffen und die unausgeglichene Ausrüstungsprogression. Atmosphärisch war Ambermoon damals eine Wucht.

So, aber nun hör ich erstmal weiter, bin nämlich noch nicht ganz durch. Vielen Dank jedenfalls für diese Folge, auch an alle, die dafür gestimmt hatten. Bin auf die Interviews mit meinen Jugendhelden gespannt.

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Tolle Folge!

Auch wenn ich die Kritik von Herrn Schmidt nicht ganz mitgehe, da ich hier definitiv die dicke Nostalgiebrille aufhabe, find ich die Punkte durchaus - wie üblich ’ gut formuliert und ‚nachvollziehbar‘ zähneknirsch :wink:

Persönlich durch die Musik, die wunderschöne Grafik und das liebevolle Worldbuilding, immer noch DAS Amiga RPG. Aus heutiger Sicht ist das Kampfsystem natürlich recht simplifiziert, aber im direkten Vergleich mit DSA eben immer noch das wesentlich bessere System. Es kann nicht an die Gold Box Games heranreichen, aber zählt zu den besseren Systemen.

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Tolle Folge mal wieder.

Und ebenfalls wieder ein klasse Interview - die Interviews sind eins meiner Highlights bei Stay Forver. Ich bin echt froh, dass ihr die weiter macht, auch wenn sie in euren Umfragen nicht mit Bestnoten abschneiden. Ich höre sie immer mit viel Freunde und großem Gewinn (nach wie vor mein Liebling ist das Interview zu Bloodnet - die beiden Teilnehmer sind einfach top).

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Habe die Folge jetzt zweimal durch und bin nach ein paar Tagen zu folgendem gekommen:

Vielleicht hätte man Historisierung und Bewertung mehr vertiefen und stärker voneinander abgrenzen sollen. In Richtung: “ Das Spiel hat mir damals das Gefühl einer riesigen, vielfältigen Spielwelt gegeben Gunnar) “Aber aus heutiger Sicht funktionieren viele Systeme gar nicht so gut und vieles ist schlecht eingebunden “ (Christian)

Das hätte den Diskurs besser strukturiert u d etwas das persönliche rausgenommen.
Ein Ansatz wie oben angedeutet hätte vermutlich genauso gut funktioniert =>Euro Games und ameritrash

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