Ambermoon (SF 131)

Das ist ja immer noch ein Gespräch zwischen uns, kein durchstrukturierter Essay. Wir kennen unsere jeweilige Position vor der Aufnahme auch nicht im Detail, weil wir uns ein gewisses Maß an Spontaneität erhalten wollen.

Das Persönliche soll gar nicht rausgenommen werden. Unsere Folgen sind kein objektives Dokument für die Ewigkeit, sondern ein (gut vorbereiteter) Austausch von zwei Menschen mit ihren jeweiligen individuellen Meinungen.

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Klar - ich fand das nur in anderen Folgen besser gelungen - bspw in defender of the crown oder dark omen.

Mir gehts ja nicht darum das persönliche zu streichen, eher darum die eigene Position stärker zu reflektieren => ich denke, dann kann der Diskurs konstruktiver werden

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Ich fand eure Diskussion super, davon lebt der Podcast ja von je her, dass ihr auch unterschiedliche Standpunkte vertretet, was in meinen Augen bei der Fülle an Spielen und Genres auch völlig normal ist. Und ich habe das Gefühl, dass man durch solche Diskussionen einen viel größeren und runderen Eindruck vom Spiel bekommt, weil jede Seite gute Pro- und Kontraargumente hat. Deswegen würde ich mich auch gar nicht in ein Team stellen lassen, sondern gebe den fasziniert neutralen Beob… quatsch, Zuhörer.

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Ich finde auch das die Diskussionen, wenn die beiden unterschiedlicher Meinung sind, auch mit am Gewinnbringendsten.

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Das ist schon hart. Ich hatte das auch probehalber auf dem Amiga 500 nur mit externen Laufwerk ausprobiert und fand das recht grausam.

Ich bin jett halb durch die Folge und habe zumindest die Diskussion über das Kampfsystem mitbekommen, Und ja, Christian hat recht, die Kämpfe sind gerade zu Ende des Spieles zäh, repetetiv und absolut öde. Grade auf den Monden wird das richtig übel. Dass ich nach all den Jahren noch diese Erinnerung habe, zeigt schon wie nervig ich das fand. War halt ein einziges Abarbeiten.

Die Diskussion hat mich an eine Diskussion erinnert, die ich früher oft mit Spieler:innen von Das Schwarze Auge geführt habe: Ich habe die Regeln kritisiert und als Konter darauf kam, dass das ja gar nicht stimme, die Welt sei doch toll. Eine Aussage, die ich jederzeit unterschreiben würde, aber halt gar nicht das war, was ich gesagt habe!

Ich hatte nach einer Weile das Gefühl, dass die Standpunkte absolut nicht übereinkamen, weil Gunnar und Chris aus völlig unterschiedlichen Perspektiven argumentiert haben:

  • Gunnar hat viel Kritik abgewiesen mit dem Verweis auf zeitgenössische Spiele, die das ähnlich oder schlechter mahten. Chris wollte das nicht gelten lassen, weil es das ja nicht automatisch gut macht. Also etwas „Im Kontext der Zeit beurteilen“ vs. „Aus heutiger Sicht beurteilen“.
  • Chris hat viel Zeit darauf verwendet, störende, zeitraubende oder schlichtweg uninteressante Dinge und Entscheidungen zu kritisieren (ständig nach gleichem Schema ablaufende Kämpfe, zum Beispiel, oder der Fakt, dass die Diebin so nutzlos war). Für Gunnar gehört das alles irgendwie zur Atmosphäre. Schlägt sehr gut in die „Eurogamer vs. Amerigamer“-Kategorie, die oben angeführt war.

Ich war insgesamt eher bei Chris, kann aber auch Gunnar nachvollziehen - es kann sehr frustrierend sein, wenn Elemente, die das Spiel für einen erst so besonders machen für andere einfach nur unnötig und stören sind. Paradebeispiel hierfür ist wohl das berühmte Backtracking in Metroidvanias, das dem einen ein aufregendes Gefühl von Erkundung gibt und für den anderen bloß ödes Busywork.
Ich bin außerdem auch der Auffassung, dass jede Entscheidung im Gamedesign interessante Entscheidungen vom Spieler abverlangen sollten (was Chris ja so hat anklingen lassen) - Gold irgendwo in Truhen zurücklassen zu müssen finde ich da auch nicht besonders interessant. Da die Welt keine wiederkehrenden Monster hat, ist es ja nie so, dass man ein Problem hätte zurückzukommen (anders als z.B. in einem guten Survival Horror-Spiel, wo jede Expedition aus dem Safe Room heraus wohlüberlegt sein muss), es raubt einfach bloß Zeit.

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Spannende Diskussion. Man merkt, dass Mr. Smith kein Amigakind war. Es gab damals genau einen Grund Ambermoon zu spielen. Und das war, endlich auch mal in den Genuss dieser tollen scrollenden 3D-Grafik zu kommen, um die ich die PCler immer beneidet habe. Alles andere, Mechaniken usw. war damals unerheblich.

Ich habe UO immer als Mix zwischen U7 und U8 empfunden. Auch letzteres hatte eine Paperdoll geschachtelte Inventare - aber in UO gab es (zum Glück) keine Actionelemente. Dafür ein sehr besprechenswertes Skillsystem. Es wäre sowieso mal interessant zu beleuchten warum UO bis auf das „tote“ SWG kein echten, systemischen MMORPG-Erben hat, während alle anderen aktuellen Systeme irgendwie auf EverQuest (Level, Skillbar, Klassen) zurückzuführen sind. Die Antwort ist vermutlich weil letzteres kommerziell erfolgreicher war.

»Vielleicht bin ich zu sehr getrieben von meinem positiven Blick auf das Spiel, der sich aus der Erfahrung von vor 30 Jahren speist, kann schon sein.«

Ich denke, das ist es. Christian verliert sich zwar in analytischen Details, korrigiert aber so das verklärte Bild. Ich denke, wir haben hier das umgekehrte Verhältnis wie im »The Colonel’s Bequest«-Podcast. Dort hast Du Christians Rolle übernommen.
Die Wahrheit ist die Synthese Eurer beiden Urteile. Es gibt dieses Zeitfenster, in dem man diese Spiele gespielt haben muss.

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Will mich hier gar nicht sehr an der Diskussion um die Diskussion beteiligen. Finde es eigentlich gut, wenn gegensätzliche Meinungen argumentativ ausgetauscht werden. Vielleicht hat diesmal ein wenig die Empathie für den Standpunkt des jeweils Anderen gefehlt und die damit einhergehende Relativierung der jeweiligen Pro-und Contra-Punkte. Wirkte halt in ein, zwei Momenten als wenn gleich die Stimmung in Richtung Streit kippt. Ansonsten sind solche Diskurse doch interessant und bestenfalls fruchtbar. Mich würde allerdings wirklich mal interessieren, was Gunnar und Christian jeweils von „Breath of the Wild“ halten. Das ist nämlich ein recht aktuelles Beispiel eines sehr populären Spiels, welches man in seinen Einzelaspekten total zerrumpfen könnte, das aber eben doch viel Liebe bei vielen Spielenden erzeugt.

Doch eigentlich wollte ich nur - als jemand für den die Atmosphäre (nicht unbedingt Geschichte) und Visualisierung (im Sinne guten Artdesigns, nicht technischer Avantgarde) eines Spiel mindestens gleichauf mit einer einnehmenden Spielmechanik stehen - sagen, wie wundervoll „Ambermoon“ auch heute noch aussieht. Ich bin begeistert von dem Stil und der kompletten Umsetzung. Sehr hübsch und stimmungsvoll. Ich kann nur erahnen was für ein Brett das damals für die Amiga-Spielerschaft gewesen sein muss.

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Ich hab erst eine Stunde in die Folge reingehört, aber ich hab den Freitagabend mal genutzt um selbst ein bisschen reinzuspielen. Ich muss dazusagen, aus dieser Ära habe ich nur Pool of Radiance und Eye of the Beholder intensiver rein(durch-)gespielt. Vielleicht noch M&M4 ein paar Stunden, ansonsten fangen meine Rollenspielerlebnisse erst bei Diablo und Baldurs Gate 2 an.

Nach der üblichen Einstiegshürde ging es eigentlich ganz fluffig. Als ich im ersten „Dungeon“ aka Weinkeller war hat mich die 3D-Grafik umgehauen. Das sieht für den Amiga fantastisch aus. Nicht nur technisch, auch die Pixelkunst der Texturen. Toll. Hab ich so auf dem Amiga noch nicht gesehen. Und ich finde es sogar hübscher als Doom (natürlich bei deutlich weniger FPS und kleinerem Fenster).

Und dann kamen die Kämpfe. Eine taktische Übersicht und eine 3D-Ansicht, die scheinbar nur grafischer Zucker ist. Letztendlich war es aber nur „auf Angriff“ klicken" und „auf Würfelglück hoffen“. War zunächst ein bisschen langweilig. Und dann kam ein Kampf mit einer größeren Spinne. Nun:

War ein bisschen frustrierend. Spinne und Held treffen sich 10 Runden lang nicht und dann war ich tot. Mehrfach :smiley:

Das ist natürlich alles Spielstart und nicht repräsentativ. Aber ich bin gespannt, was die Herren dazu zu sagen haben, das scheint ja ein umstrittenes Thema zu sein :sweat_smile: Aber diesmal hab ich mir selbst vorher eine oberflächliche Meinung gebildet. Mal gucken wie das mein Hörerlebnis prägt :smiley:

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Die Diskussion um das Kampfsystem fand ich sehr spannend.
Alle rundenbasierte Kampfsystem sind irgendwie Mist kam da am Ende für mich dabei raus und ich muss sagen, dem kann ich nicht so ganz widersprechen. Auch wenn ein Kampfsystem an sich gut und spaßig ist, irgendwie wird es dann doch lästig irgendwann.
Und ich frage mich woran das liegt? Natürlich die Länge von einen RPG ist da ein großer Faktor aber anderseits brauchen rundenbasierte Kampfsysteme viel Raum für eine Progression und Context weil die reine Mechanik sich durch Menüs zu klicken keinen Spaß macht, im Gegensatz zu Actionspielen wo alleine das ausführen von Bewegung und Aktionen Spaß machen sollte.
Aber ich glaube das große Problem ist halt, dass die Kämpfe ein viel zu großer Anteil des eigentlichen Spiels sind. Ist ja auch irgendwie logisch. Der Kampf ist der Aspekt eines RPG der mit einen Computer und Gamedesign am „einfachsten“ zu gestalten ist.
Ich frage mich auch manchmal ob rundenbasierte Kämpfe nur eine Krücke sind von der heutzutage nur kleine Studios und Indies Gebrauch machen sollten?

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Och. Ich wollte es gestern auch mal testen, bevor ich den Podcast höre. Bin gleich zu Beginn zwei Schritte nach oben, stand im Kamin und war tot. Würde also schon sagen, dass das repräsentativ ist :joy:

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Zum Kampfsystem:

Kämpfe waren in Rollenspielen früher der Streckfaktor. Entweder wenige Langsame… oder sehr viele Schnelle. Ich persönlich mag den Ansatz der beiden Amber-Spiele. Nicht jeder Kampf ist taktisch eine neue Herausforderung - aber sie sind auf die Dauer knackig genug um die Challenge für einzelne Dungeons zu halten. Sind die Charaktere erstmal bis zu einem gewissen Punkt hochgelevelt, hat man auch keine Probleme mehr mit Fehlschlägen. Am Ende tritt in beiden Spielen ein bisschen der „Bullet-Sponge“ Faktor ein - da verstehe ich Chris dann schon. Aber das sind für mich eher die letzten leidlichen Abschnitte an denen das Spiel eigentlich fast am Ende ist.

Ich mag die Kampfsysteme der Amber-Serie auf jeden Fall lieber als die statischen Wizardry Kampfbildschirme (das gilt für alle Teile) weil der Theorie nach mehr möglich ist. Die GoldBox Kämpfe spiele ich im Regelfall immer automatisch - es sei denn es kommt etwas Schwieriges. Die fand ich in der Gänze zu unübersichtlich. 3d Dungeonkämpfe alá Dungeon Master sind gut, aber können teilweise in Hektik ausarten.

Damals fand ich den Ansatz in Dragonflight noch ein Stück weit besser - Kämpfe von der Seitenperspektive mit sichtbaren Figuren und mehr Sprites. Das sah für seine Zeit wirklich schön aus. Da hatte man dann das Problem, dass Charaktere auch in die richtige Richtung gedreht werden mussten. Mein einziges „Problem“ mit dem Skill- und Klassensystem in der Amber-Serie geht leider in eine komplett andere Richtung: alle Klassen sind eine Mischung aus verschiedenen Aktionswahrscheinlichkeiten und Ausrüstungsgegenständen. Es gibt nicht diesen eigenen Schliff in den Skills oder eine bestimmten Kombination der nochmal einen „extra Touch“ in das Kampfsystem bringt… also so einen richtigen „Selling Point“ für Klassen, die keine reinen Magierklassen sind (die haben das irgendwie durch ihre Zauber). Daher waren Hybridklassen in den Amberspielen für mich nie ein Thema. Der Abenteurer bleibt da auch als Kämpfer mit Handicap zurück.

Early- bis Midgame kümmern sich die Kriegerklassen um den Hauptschaden während der Rest „Utility“ macht - im Endgame sind es dann die Schwarzmagier weshalb man es sich empfiehlt zwei davon zu haben. Ich habe nie den Sinn in Ranger, Mönch oder Paladin gesehen. In Amberstar funktioniert Letzterer noch ganz gut weil er am Spielanfang eine Kriegerrolle einnehmen kann und man früh gute Paladinausrüstung bekommt. Zum Ende hin ist er aber schlicht weg kein Ersatz für den Weißmagier weil die Krieger schadenstechnisch nicht mehr die Hauptrolle spielen und der Paladin bei Angriff auch mit 80 oder 85 endet.

Das klingt jetzt sehr kritisch - aber heutzutage sind alle Systeme auch erklärt und entzaubert. Mir fehlt eigentlich nur dieser kleine Schliff für mehr Klassenindividualität und ggf. weniger hart gepushte HP-Schwämme am Spielende. Ansonsten passt der Mix aus Herausforderung und Progression eigentlich. Danke, dass ihr diese schöne, deutsche Spieleserie nochmal beleuchtet habt und dass Dragonflight auch seine Erwähnung gefunden hat (wird zu oft vergessen). Für mich steht in naher Zukunft nochmal ein Durchspielen der Gesamtreihe an… puh :slight_smile:

Aber das ist doch ein falsches Dilemma: Wenn Rundenkämpfe im Übermaß zu lang(weilig) werden, besteht die Lösung doch nicht darin, diese durch stumpfes totklicken zu ersetzen, sondern die Kämpfe wohldosiert und abwechslungsreich einzusetzen.
Gerade AA- oder AAA-Produktionen haben doch heute die Möglichkeit, Gebiete und Verliese so zu gestalten, dass sie auch ohne 10 Zombies alle drei Meter interessant sein können.
Ich bin ein alter Mann: ich will kein Actionkampfsystem in meinen Rollenspielen! Es ist aber das Einzige, was ich mit hohen Produktionsqualitäten bekomme. (‚Old man yelling at cloud‘, ich weiß …)

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Naja, das Problem ist, dass man Rollenspiele gern mit Zufallskämpfen füllt. Und Zufallskämpfe sind mit Runden seeehr mühsam.

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Ich kenne diesen Screen nur zu gut, aber er sieht immer noch toll aus :slight_smile:

Oh, das muss ich auch direkt mal ausprobieren. Klingt ja fast Sierra-haft :joy:

Jaa, Henk Nieborgs Artworks sind toll :star_struck:

Vielen Dank für die fabelhafte Folge und insbesondere für die schöne Diskussion, was denn ein gutes Rollenspiel ausmache. Ich glaube, wenn ihr einiger gewesen wärt, hättet ihr euch nicht zu so einer systematisierenden Betrachtungshöhe angespornt.
Aber so habt ihr am Beispiel „Ambermoon“ eine Generalbetrachtung des Rollenspielgenres mit seiner Verweigerungshaltung gegen bescheidene Designansätze, seinem systemischen Konglomeratcharakter und seinem Hang zum Krimskrams hingelegt. Im direkten Vergleich eurer Positionen sitze ich zwar in einem Fanlager, fand euch als argumentierende Advokaten indes gleich stark - so wie ich auch diese Folge direkt zu meinen persönlichen Favoriten zähle.
Auf viele weitere Folgen voller fruchtbarer Uneinigkeit.

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Ich würde mir für die Interviews wünschen, dass man den Bogen zu heutigen Zeit schlägt und fragt, was aus den Entwicklern geworden ist.

Sonst tolles Interview!

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