Ambermoon (SF 131)

Ja im Prinzip geht das, nur müsste dann eben der Anteil dem man im Spiel mit Kämpfen verbringt deutlich kleiner werden
Aber die Realität ist ja nun mal, dass man wenn einmal sich die Mühe gemacht hat ein Kampfsystem zu programieren will man natürlich soviel wie möglich damit auch das Spiel füllen. Zumal, wenn es einmal steht, es damit sehr einfach geht.

Es ist ja kein Zufall das nach jeden Kampf ein Bildschirm kommt und dann die EXP runterratern um den Spieler zu belohnen. Das soll natürlich den Spieler durch die Monotonie am Ball halten. Das meinte ich damit, das Rundenkampfsysteme Raum für Progression brauchen. Und mit Raum meine ich Zeit. Wenn man schon nach 10 Kämpfen am Levelcap ist, machen die 10 Kämpfe danach sicherlich weniger spaß.
Wenn ich Christian richtig verstanden habe ist das ja auch ein Kritikpunkt von ihn an Ambermoon.

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Schöne Folge! Ja, die Diskussion teilweise hart an der Grenze zum Kippen der Stimmung, aber ihr fangt das zum Glück gerade noch rechtzeitig wieder ein.

Toll auch der Interview-Teil, das macht die Folge extra wertvoll. Danke für eure Mühe!

Finde übrigens nur ich, dass bei Jurie Horneman nur selten ein niederländischer Akzent durchklingt (nur bei einzelnen Worten wie etwa „funktionieren“), dafür aber recht deutlich ein österreichischer? Kann das sein?

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Er erwähnte, dass er mit einer Wienerin verheiratet ist :smiley:

Bin jetzt auch durch. Tolle Folge. Ich fand den „Streit“ jetzt nicht so schlimm, wie es hier im Forum klang. Hatte jetzt über 4,5h Ambermoon in der Playlist, nur damit mir der Podcatcher das Altbier bei The Pod von „Lands of Lore“ hinterherschiebt :heart:

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Die beiden unterschiedlichen Perspektiven zwischen Chris und Gunnar sind spitze.

Gunnar legt Wert auf die Metapher, die Immersion, das "Spiel"erische

Chris geht mit Mechanical Sympathy ans Werk, als jemand der verstehen und auf Bit und Byte festnageln will, wie und warum Spiele funktionieren.

Und genau dieser Kontrast ist es wohl, was die Faszination am Thema Spiel ausmacht: dass man nicht immer festmachen kann, warum ein Spiel gefällt.

Dass die beiden Seiten vehement vertreten wurden finde ich gut - deshalb finde ich auch das die „Dungeon Master“-Folge eine der Besten ist.

Die drei Stunden vergingen im Flug, ich höre sowas immer wieder Häppchenweise beim Autofahren.

Und ich find es auch schön, darin bestätigt zu werden, wenn ich so manches Spiel von damals nicht als den absoluten Überhammer in Erinnerung habe :slight_smile:

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Die Elder Scrolls Dinger hatten ja noch so eine Mischung meine ich.

Die Skillsysteme finde ich interessant, da sie eigentlich ganz logisch sind. Man macht etwas und wird darin dann besser. In Ultima Online war es dazu oft auch wichtig etwas zu machen, das noch eine Herausforderung war.
Der Haupgrund dürfte sein, dass Levelsysteme besser kontrollierbar sind und sich für die Spieler berechenbarer anfühlen.
Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich in Ultima Online beim Taming bei 93,9 für 2 Wochen fest hing und nichts ging weiter, egal ob ich nun Drachen oder Wölfe gezähmt habe. Und da gab es auch schon Krücken wie die Power Hour.

Bei einigen Skills wie z.B. Swordmanship oder Meditation hat das Skillsystem eigentlich super funktioniert. Aber schon bei Magie musste man eigentlich anfangen wilde Dinge zu machen (8x8 System auf nem Boot) sofern man nicht einfach akzeptierte dass man nach 3 Jahren Spielzeit immer noch nicht "ausgeskillt war).
D.h. zum einen hatte man Skills bei denen die Progression im „normalen“ Spiel einfach nicht gut funktioniert hat, auf der anderen Seite Spieler die einfach ihre Chars ausmaxen wollten und dafür alles taten.
Bei einem XP System ist das alles leichter kontrollierbar und auch ggf. in einen unterhaltsameren und leicht verständlicheren Rahmen zu setzen.

Star Wars Galaxies hatte dann ja einige interessante Anpassungen, indem dann auch mit XP verschiedener Art hantiert wurde. Was ich z.B. auch sehr interessant fand war, dass man das Geld beim Trainer sparen konnte, indem man sich den Skill von einem anderen Spieler beibringen lassen konnte. Dieser bekam dafür dann XP die er wieder brauchte um Sachen meistern zu können. Aber auch da gab es dann natürlich diverse Auswüchse.

Oh ja, das Problem kenne ich auch. Schwierig ist es nur, wenn man Podcasts hört bei denen man am Ball bleiben „muss“, wie z.B. Serienbesprechungen zu Serien. Oder wenn man sich nach dem Podcast gerne in Diskussionen auf Boards einbringen möchte.
Aber Podcasts dürfen imho lange sein, dafür sind es Podcasts und kein snackable Content.

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Schönes Beispiel dafür, wie wenig hilfreich kleinteiliges Sezieren beim Nachvollziehen von Faszination ist, die ein Spiel, Buch, Film, wasauchimmer ausüben kann, die Folge. Zumal hier ein Maßstab angelegt wurde, der bei vergleichbaren Spielen (Might & Magic wurde im Cast ja mehrfach erwähnt) aus unerfindlichen Gründen eine Größenordnung kürzer war.

Nicht ganz, aber doch ein wenig ernst gemeint: Bin ganz froh, dass Christian nicht an der Entstehung des Spiels beteiligt war. Da wäre sonst womöglich so eine Art ultra-glattgebügeltes 90er-Jahre Assassins Creed entstanden, wenn ich seine Kritik kondensiere. Ob das wirklich das bessere Spiel gewesen wäre?

Nebenbei: Manches klang für mich auch nach dem allzu menschlichen Versuch, negatives Erleben auf Teufel komm raus rationalisieren zu wollen. Das geht (in beide Richtungen) selten wirklich gut, schon alleine weil man da allzu schnell glaubt, recht zu haben - schließlich hat man eine (scheinbar) rationale Erklärung. Da wäre ein einfaches ‚Das gefällt mir nicht‘ vielleicht manchmal die sinnvollere Aussage.

ESO steht für mich auch eher in der EverQuest Tradition… allerdings eher als „neue Generation.“ Die Elemente darin sind für mich gar nicht so UO artig. Es gibt weniger Klassen und mehr Skills. Im Grundkonzept war das Spiel mal auf striktes Leveln ausgelegt aber mittlerweile wird der Spieler immer auf Maximallevel hochskaliert. Man merkt den levelgetriebenen Unterbau aber noch an einigen Stellen. Evtl. könnte man die Erkenntnisse aus ESO nehmen und versuchen, mit entsprechenden Skalierungsmechanismen, wieder ein funktionierendes rein skillbasierendes System zu bauen…

Ich glaube aber, dass UO durch seine Bebaubarkeit und die starke Welteninteraktion einen Reiz jenseits vom Leveln hatte. Für mich war das auch ein bisschen Erzählung - selbst in den Nicht-Rollenspielbereichen. Also irgendwie die Erzählung des eigenen Charakters. Die Freeshardszene hat das ja später noch weiter überhöht und ausgearbeitet. Das ist auch so ein bisschen die Saat, die man von Ultima 7 mitgenommen hat.

Definitiv. UO war mein erstes MMO und von daher bin ich nach wie vor ein großer Fan dieser MMO Philosophie trotz ihrer Fehler. Aus UO kann ich mehr Geschichten erzählen als von 5 Level getriebenen anderen MMO zusammen. Man hat auch sehr oft Spaß an Dingen gemacht die nichts damit zu tun hatten den Charakter zu pushen oder Loot zu erhalten.
Ich habe auch die Erfahrung gemacht dass es Post WoW MMO Spielern sehr schwer fällt überhaupt den Reiz zu begreifen.

In dem Sinne bin ich da auch stark bei Gunnar bzgl. Ambermoon. Es gibt Dinge die einfach dazu führen, dass die Welt mehr Athmosphäre hat. Es gab auch MMO’s die nicht erlaubt haben, dass sich mein Charakter auf einen Stuhl setzt. Natürlich hat das keinen spielerischen Wert, aber ich finde das furchtbar.

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wir sollten mal zusammen legen und dem christian schmidt nen ordentlichen amiga kaufen, damit der einmal im leben sieht was ein richtiger computer ist!

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Man könnte dein Argument aber genau so für die andere Seite der Diskussion drehen und sagen das man nicht jede 90er Jahre Spielmechanik oder Design-Entscheidung zu einem künstlerischen Statement überhöhen muss und damit dann jegliche Kritik als „kleinteiliges Sezieren“ abwehrt.

Nach der Art:

„Manches klang für mich auch nach dem allzu menschlichen Versuch, positives Erleben auf Teufel komm raus rationalisieren zu wollen“

„Da wäre ein einfaches ‚Das gefällt mir‘ vielleicht manchmal die sinnvollere Aussage.“

Damit bleibt es eine Frage des Standpunkts macht aber deshalb noch keine der beiden Seiten weniger richtig.

Ich habe damit auch noch aus verschiedenen anderen Gesichtspunkten ein Problem:

Wenn wir uns in einer Debatte über Spiele nur noch auf den Standpunkt zurückziehen das es einem halt „einfach gefällt“ bzw. halt einfach „nicht gefällt“ ist das redundant denn in einer Diskussion über Themen wie Spiele ist das „meiner Meinung nach“ immer implizit dabei und muss jetzt nicht jedesmal mit gesagt werden.

Wenn wir uns in einer Debatte über Spiele nur noch auf den Standpunkt zurückziehen das es einem halt „einfach gefällt“ bzw. halt einfach „nicht gefällt“ dann können wir den Diskurs auch einfach gleich ganz lassen und hätten damit aber auch die Chance verpasst zu verstehen was genau an bestimmten Spielen gefällt bzw. nicht gefällt und warum. Man würde damit auch jegliche Chance verpassen das Spiele als Kulturgut „besser“ werden, verfeinert werden, reicher werden. Fände ich persönlich schade. würden wir das in anderen Medien ähnlich halten würden wir vielleicht immer noch im Stummfilm stecken weil wir gar nicht artikulieren könnten wo man Dinge noch besser machen kann.

Außerdem reden wir über Spiele und Spiele spielt man. Das klingt jetzt erstmal wie ein offensichtlicher Allgemeinplatz aber der „Spiel“ Teil ist mindestens genauso wichtig (ich würde sagen sogar wichtiger) wie der Welt und Stpry Teil.

Ich habe ja explizit ein Spiel gekauft und kein Buch oder Film und deshalb ist die „Spielmechanik“ natürlich mindestens ebenso wichtiger Teil der Erfahrung und smit ist dann eine kritische Auseinandersetzung mit den Elementen der Spielmechanik eben kein kleinteiliges Sezieren sondern einfach eine kritische Auseinandersetzung mit einem anderen - mindestens ebenso wichtigem - Aspekt eines Spiels.

Ich habe in dem Thread auch ein wenig das Maß verloren deshalb bitte ich euch höflich darum bashing sein zu lassen.

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Bestreitet ja niemand.

Bestreitet auch niemand. Hat auch niemand gesagt, dass wir das tun sollen.

Bestreitet auch keiner.

Bei aller Liebe, du versuchst in diesem Thread immer wieder, aus dem Speziellen aufs Generelle zu kommen und ignorierst dabei regelmäßig das (zumindest in Teilen), was dein Vorredner gesagt hat. Das ist nicht speziell schlimm, aber schon ein kleines bisschen mühsam.

Ich verstehe den Drang, immer auf unwiderlegbare Allgemeinplätze wie „Nicht kritisieren ist auch keine Lösung“ zu kommen, aber das führt uns nicht weiter und geht auch am Kern der Sache vorbei.

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Was ist deine Lösung für das Dilemma an der Stelle?

Weil keine Kritik ist halt auch wirklich keine Lösung wenn wir Spiele besprechen und ich sehe jetzt keinen der beiden Standpunkte als dem anderen unterlegen an

Ich glaube ich verstehe was grundlegendes gerade nicht

@ Numfuddle:

Das hast du jetzt aber so einiges in meinen Kommentar projeziert, das da gar nicht steht. Was ich gesagt habe ist, dass kleinteilige Betrachtung nicht weiterhilft, die Faszination die etwas für andere darstellt, nachzuvollziehen. Das war ja hier ganz offensichtlich der Fall, und ist etwas sehr anderes, als das was du mir unterstellt gesagt zu haben.

Ich rede weder über Kunst, noch überhöhe ich irgendwas, keine Ahnung wie du darauf kommst. Das für mich nach 30 Jahren noch Spannende an alten Spielen ist im Gegenteil gerade ihre unprofessionelle Ungeschliffenheit, die ich bis zum Exzess durchopimierten modernen Spielen oftmals vorziehe. Ich persönlich finde z.B. bis in die letzte Ecke vollgestopfte Spielwelten eher abtörnend, um mal nur einen der als Faktum benannten Kritikpunkte im Cast ins Reich der Meinung zu verweisen, wo er hingehört.

Was das Rationalisieren und (scheinbare) Objektivieren von Erlebten angeht, das ist nun mal eine Funktion der menschliche Psyche. Die Vehemenz in der Christian hier (ganz anders als vor nicht allzu langer Zeit im Falle M&M, wo man das ebenso machen könnte) hier Negativpunkt and Negativpunkt reiht, erschien mir Grund genug, auf diesen Basis-Mechanismus des menschlichen Gehirns kurz hinzuweisen.

‚Das gefällt MIR nicht‘ als Ausganspunkt für weitere Überlegungen zu nehmen führt in der Regel zu viel differenzierteren, ich wage zu sagen besseren, vor allem weniger polarisierten Auffassungen als ein ‚Das taugt nichts‘, das man dann argumentativ unter-, bzw. übermauert.

Probier’s mal aus, wenn dir das nächste Mal etwas gegen den Strich geht.

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Das sehe ich schon aber das Problem für mich dabei ist halt dass die Frage warum einem etwas gefällt (wenn wir auf der Ebene bleiben mögen) eben oft nicht an großen Themen oder Kategorien festgemacht werden kann sondern an vielen Einzelelementen hängt.

Ebensowenig lässt sich die Frage warum einem etwas nicht gefällt nicht immer an einem großen Überpunkt festmachen sondern oft ist das das Phänomen der „kleinen Nadelstiche“

Wenn ich keine Rollenspiele mag dann ist das Urteil einfach zu fällen, wenn ich aber großer Rollenspielfan bin dann ist es vielleicht gar nicht so einfach zu artikulieren warum einem jetzt ein ganz bestimmtes Spiel gefällt oder eben nicht.

Das da zwei Ebenen aufeinandertreffen auch im Detaillierungsgrad ist mir schon klar aber ich wüsste jetzt ehrlich gesagt auch nicht wie ich mein „nicht mögen“ von bestimmten Produkten aus meinen zentralen Hobbies anders artikulieren sollte als kleinteilig zu werden und die vielen kleinen Niggeligkeiten einzeln anzusprechen die für mich dann im Gesamtbild ein Spiel ergeben dass mir eben nicht gefällt.

Gleiches gälte im übrigen für viele Spiele die mit aus dem einem oder anderen Grund außerordentlich gut gefallen.

…und auch bei Stay Forever gibt es immer wieder Situationen wo der eine oder andere seine Freude an einem Spiel (oder das Missfallen) kleinteilig über Einzelaspekte herleitet und nicht mit dem großen Pinsel malt.

Edit: Das mag dann je nach Perspektive als Korinten… wirken und als das große Ganze aus den Blick verlieren aber oft ist das halt trotzdem die Ebende über die man das artikulieren muss weil es halt an vielen Einzelaspekten hängt

Gibt da keine Lösung, ich gebe dir nur ungefragtes Feedback zum Diskussionsstil hier im Forum.

Die Ambermoon-Diskussion zwischen mir und Chris dreht sich im Kern ja nicht um die Frage, ob man alte Spiele sezieren darf, sondern darum, wie weit das gehen kann. Da helfen absolute Statements wenig.

Ich bin der (natürlich subjektiven) Meinung, dass Chris das Spiel nicht nur analysiert, sondern in einem Maße bewertet hat, wie wir das bisher mit kaum einem Spiel gemacht haben. Und explizit unter Ausklammerung von anderen Spielen aus der gleichen Zeit.

Aus meiner Sicht war das ein bisschen so, als würde man bei C&C nicht nur erwähnen, dass die Ernter oft in die Irre fahren, und erklären, wie damals die Wegfindungsalgorithmen funktioniert haben - sondern in einer Wegfindungsanalyse für alle Spielsituationen die Dysfunktionalität des Spiels feststellen, weil ein zentrales Versprechen (die sinnvolle autonome Bewegung der Einheiten) nicht gut funktioniert, sich fragen, ob das dann wirklich ein Strategiespiel sein kann und das Argument „äh, das war zu der Zeit (und auch zehn Jahre später immer noch) bei allen Spielen so“ wegwischen mit der Begründung, darum gehe es nicht, wir sprechen jetzt über C&C.

Es geht mir nicht um Analyse an sich, es geht mir um Bewertung. Nochmal: Alle Rollenspiele haben dysfunktionale Systeme. Natürlich kann man auch ein Spiel wie Wizardry 1 heute nur noch spielen, wenn man wirklich leidensfähig ist. Man kann das konstatieren oder man kann es bewerten, um das Spiel sozusagen zu entlarven.

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Danke damit wird mir jetzt einiges klarer.

Interessanterweise habe ich die Kritik an Chris Standpunkt bisher ganz anders aufgefasst und zwar als grundsätzliche Kritik daran Detailaspekte herauszugreifen um ein Spiel einzuordnen. Sozusagen „das große Ganze aus den Augen verlieren weil man über einzelne Teilaspekte redet“.

Deine Erläuterung ordnet dass für mich besser ein. Bedeutet auch das du nicht grundsätzlich gegen den Argumentationsstil an sich bist er dir nur im Kontext zu überzogen war bzw. zu weit ging wenn ich das jetzt richtig verstanden habe? Das kann ich besser nachvollziehen auch wenn es bei mir nicht so angekommen ist.

Ich war aber auch schon zu Amiga-Zeiten kein Ambermoon Fan

Schönes Beispiel dafür, wie wenig hilfreich kleinteiliges Sezieren beim Nachvollziehen von Faszination ist, die ein Spiel, Buch, Film, wasauchimmer ausüben kann, die Folge.

Das „kleinteilige Sezieren“ ist sicher auf mich gemünzt, deshalb hier die kurze Feststellung, dass es mir bei meiner Kritik nicht um das Nachvollziehen von Faszination ging.

Zumal hier ein Maßstab angelegt wurde, der bei vergleichbaren Spielen (Might & Magic wurde im Cast ja mehrfach erwähnt) aus unerfindlichen Gründen eine Größenordnung kürzer war.

Na, dann helfe ich mal, die Gründe findlich zu machen: Might & Magic ist ein Rollenspiel, das ich mag, und Ambermoon nicht. Das ist schon die gesamte erschütternde Erkenntnis.

Wir hatten jetzt in kurzer Folge zwei Spiele, die ich nicht aus eigenem Erleben kannte, Forbidden Forest und Ambermoon. Forbidden Forest ist aus heutiger Perspektive auch völlig veraltet und spielmechanisch spröde, und man kann das eigentlich niemandem guten Gewissens mehr empfehlen. Aber das Spiel weiß genau, was es sein will. Es speist sich aus einer klaren Vision und leitet daraus alle Spielelemente ab, von Grafik und Sound bis zum Gameplay. Das finde ich großartig und zeitlos. Ambermoon dagegen fehlt diese Identität (oder ich sehe sie nicht); es schmeißt Systeme und Inhalte an die Wand, und irgendwas bleibt dann natürlich auch kleben.

Die Meinungsverschiedenheit hier - auch die zwischen Gunnar und mir - dreht sich um die Frage, ob es in einer Stay-Forever-Folge sinnvoll ist, diese persönliche, individuelle Geschmacksentscheidung begründet zu äußern oder nicht. Ich finde das eine sehr gute und auch wichtige Frage.

Sollte es hauptsächlich darum gehen, die damalige Faszination verständlich zu machen? Oder darf man „Test of time“-Maßstäbe anlegen und bewerten, wie gut oder schlecht Spielmechaniken aus heutiger Perspektive gealtert sind? Geht es um eine Beurteilung der Spielmechaniken im Kontext ihrer Zeit, oder um eine Beurteilung der Spielmechaniken im Kontext des gesamten bisherigen Gaming-Korpus?

Und darf unsere persönliche Meinung zum Spiel für die Bewertung eine Rolle spielen?

Ich bin da ehrlich gesagt unentschlossen. Ich merke, dass meine Analyse der (von mir empfundenen) Schwächen der Spielmechaniken von einigen Hörern als unangemessen empfunden wird, weil sie eben gerade nicht dabei hilft, Faszination zu erklären.

Ich möchte an der Stelle aber zwei Pauschalisierungen erwähnen, die mich an der Diskussion stören.

  • Nämlich erstens, dass wir offenbar als gesetzt annehmen, dass Ambermoon zu seiner Zeit ein faszinierendes Spiel war. Das könnte man durchaus mal hinterfragen; wir haben im Interview gehört, dass es kein besonderer Verkaufserfolg war, dass das Thalion-Team wenig Feedback dazu bekommen hat, und auch wenn die deutsche Presse sehr angetan von Ambermoon war, fielen die Kritiken in UK gemischter aus. Und es ist auch nicht besonders vielversprechend, wenn man Relevanz herstellen muss, indem man die Linse zuzieht („Ambermoon war ein wichtiges Spiel, aber nur auf dem Amiga, wo es eh nur wenige Rollenspiele gab, und nur in Deutschland“).

  • Und zweitens, dass im Cast und hier auch schon wieder in den Raum gestellt wird, dass „alle Rollenspiele dysfunktionale Systeme haben“. Das ist kein Argument, das ist ein Allgemeinplatz. Ja klar, jedes Spiel hat irgendein dysfunktionales System. Und weiter? Die Frage ist, ob und wie sich die (dysfunktionalen) Spielsysteme auf die Spielerfahrung auswirken. Da helfen keine Pauschalvergleiche, sondern nur Einzelfallbetrachtungen.

Zum Schluss ist es mir wichtig, zu betonen, dass ich Ambermoon seine Faszinationskraft nicht abgesprochen habe und im Cast gemeinsam mit Gunnar ausführlich auf Dinge eingehe, aus denen sich diese Faszination speist.

Aus meiner Sicht war das ein bisschen so, als würde man bei C&C nicht nur erwähnen, dass die Ernter oft in die Irre fahren, und erklären, wie damals die Wegfindungsalgorithmen funktioniert haben - sondern in einer Wegfindungsanalyse für alle Spielsituationen die Dysfunktionalität des Spiels feststellen, weil ein zentrales Versprechen (die sinnvolle autonome Bewegung der Einheiten) nicht gut funktioniert, sich fragen, ob das dann wirklich ein Strategiespiel sein kann und das Argument „äh, das war zu der Zeit (und auch zehn Jahre später immer noch) bei allen Spielen so“ wegwischen mit der Begründung, darum gehe es nicht, wir sprechen jetzt über C&C.

Gunnar, das ist ein unglückliches Beispiel. Erstens unterstellt es mir, ich hätte bei Ambermoon aus EINEM System eine pauschale Verdammung des Spiels abgeleitet, dabei habe ich im Gegenteil versucht, meine Kritik mit einer ganzen Reihe von Beispielen zu belegen (was mir natürlich hier ausgelegt wird als „mit Vehemenz Negativpunkt an Negativpunkt gereiht“).

Zweitens wählst du hier deinen Fall so, dass sich dieses eine kritikwürdige System (die Wegfindung) in genau der gleichen Form auch in anderen Spielen der Zeit findet. Bei Ambermoon war dein Argument aber nicht „Christian, dieses System, das du gerade kritisierst, steckt in genau der gleichen kaputten Form auch in allen Spielen der Ära“, sondern „Christian, andere Spiele haben auch kaputte Systeme“. Letzeres wische ich in der Tat weg (siehe oben), ersteres natürlich nicht, das wäre ja ein valider Punkt. Den Punkt machst du aber so nicht, kannst du auch gar nicht, denn Ambermoon ist eben auf seine ganz eigene Weise kaputt. Deshalb ist der Pauschalvergleich mit anderen Rollenspielen auch so wenig zielführend.

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