Ambermoon (SF 131)

Ich muß ganz ehrlich sagen, daß ich die Diskussion im Podcast genauso, wie sie eben geführt wurde, sehr gefallen hat. Und ich muß ganz ehrlich sagen, daß ich sowohl die Argumente von Chris, als auch die von Gunnar total nachvollziehen kann. Deswegen tue ich mich auch verdammt schwer, Ambermoon irgendwie einzuordnen. Auf der einen Seite finde ich es verdammt toll, vielleicht auch nur, weil ich selber ein Amiga-Fan bin. Auf der anderen Seite sehe ich die Schwächen, insbesondere im Kampfsystem und zu Beginn, wenn ich von zehn Runden neunmal daneben schlage und mein Gegner auch. Die Technik ist klasse, aber wenn man die ausklammert, was bleibt dann für ein Rollenspiel übrig? Wäre Ambermoon auch so legendär, wenn es technisch viel unspektakulärer gewesen wäre? Ganz ehrlich, ich kann hier keine richtige Antwort geben.

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Kurzer Einwurf an dieser Stelle: Wie schön zu sehen, dass dieses von mir innig geliebte Spiel 30 Jahre später noch solche emotionalen Debatten befeuert, statt leise in einer Nische für Interessierte zu verstauben.

Ich bin bei dem Thema also Team Gunnar, aber Christian legt seine Argumente nachvollziehbar dar, dem habe ich wenig entgegenzusetzen. Etwas Nachsicht hätte vielleicht nicht geschadet, aber ja mei.

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dreht sich um die Frage, ob es in einer Stay-Forever-Folge sinnvoll ist, diese persönliche, individuelle Geschmacksentscheidung begründet zu äußern oder nicht

Auf jeden Fall. Ich habe soviele Spiele gespielt die objektiv nicht gut waren, durch meinen persönlichen, individuellen Geschmack aber doch gepasst haben (ich könnte es nicht bei allen begründen aber bei vielen schon) - und wenn man sich davor verschließt verpasst man wohlmöglich ganz spannende Diskussionsstränge oder interessante Abschweifungen. Und das sorgt ja auch für viel Reibung, nicht nur bei euch im Podcast sondern auch hier im Forum und genau das bringt doch den Spaß an der Sache.

Sollte es hauptsächlich darum gehen, die damalige Faszination verständlich zu machen? Oder darf man „Test of time“-Maßstäbe anlegen und bewerten, wie gut oder schlecht Spielmechaniken aus heutiger Perspektive gealtert sind? Geht es um eine Beurteilung der Spielmechaniken im Kontext ihrer Zeit, oder um eine Beurteilung der Spielmechaniken im Kontext des gesamten bisherigen Gaming-Korpus?

Ich glaube das ist sehr abhängig vom Spiel, grundsätzlich würde ich aber sagen das es die Mischung macht. Ein Spiel was irgendein Trendsetter ist oder irgendwelche Konventionen einreißt muss mMn anders angegangen werden als ein „me too“-Produkt wie Ambermoon welches das Rad nicht neu erfindet. In jedem Fall finde ich aber eine Einschätzung wie war es damals / wie ist es heute nicht verkehrt. Nur Nostalgie oder Verriss aus moderner Sicht - da würde mir einfach die andere Sicht auf die Dinge fehlen. Und auch hier tragen ja beide Sichtweisen dazu bei ein „ganzheitliches Bild“ eines Titels zu erschaffen, das kommt eurem Missionstatement soweit ich das zumindest verstehe doch ganz nahe. Ich habe dazu direkt das Intro der SF-Challenge im Ohr.

Und darf unsere persönliche Meinung zum Spiel für die Bewertung eine Rolle spielen?

Hölle, ja! Ganz unbedingt!! Subjektive Färbung ist für mich das Allerwichtigste!
Was nützt einem der Kritikerliebling wenn man den selbst aus irgendeinem Grund blöde findet? Selbst wenn der Grund vielleicht nicht nachvollziehbar für andere ist, ich will den trotzdem hören und das selbst entscheiden.

Ich bin da ehrlich gesagt unentschlossen. Ich merke, dass meine Analyse der (von mir empfundenen) Schwächen der Spielmechaniken von einigen Hörern als unangemessen empfunden wird, weil sie eben gerade nicht dabei hilft, Faszination zu erklären.

Das ist in dieser Folge aber auch nicht deine Aufgabe. Du kennst das Spiel ja nicht und kannst natürlich diese Faszination gar nicht empfunden haben, gefühlte 100 Jahre nach Erscheinen des Spiels auf einer Hardware die du nie hattest. Ich finde es schon absolut legitim zu sagen das das was Herr Lott daran mag bei dir aus Grund XYZ nicht zündet, dafür aber diverse andere Punkte viel schwerer wiegen.

Für mich persönlich ist eure aktueller Mix aus Recherche/Fakten, Entwicklerstimmen, kritischer Auseinandersetzung mit Spielsystemen bzw. Analyse selbiger und entsprechender zeitlicher Einordnung sehr rund. Das ihr euch in der Diskussion kabbelt und da auch ein bisschen in die Emotion geht ist dann die Kirsche auf der Torte.

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Ich wollte mich hier eigentlich nicht einschalten, weil ich solche Forendiskussionen eher ermüdend finde und Ambermoon auch nicht selbst gespielt habe (und wohl auch nicht werde – Albion fand ich damals schon doof, glaube nicht, dass das hier anders aussähe). Aber hier möchte ich dann doch mal den stillen Mitleser weglassen und kurz erwähnen, dass diese Subjektivität, Einordnung und auch die „Test-of-time“ Frage für mich recht wichtige Gründe sind den Podcast zu hören. Bitte nicht sein lassen.

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Edit: Man sollte zuerst alle Beiträge lesen. :wink:

Sorry Chris, aber welches Amigaspiel war 1994 ein Verkaufserfolg? Der Amigamarkt war am Ende seines Lebenszyklus angelangt und das Spiel wurde nur auf Deutsch veröffentlicht - also DACH Markt.
Was die Engländer getestet haben ist fraglich, da das Spiel nie offiziell in UK erschienen ist und erst durch die Community fertig übersetzt wurde. Müsste nachsehen, aber das war glaub ich erst gegen Ende der 90er. Die Testberichte der damaligen Zeit waren durchwegs gut bis sehr gut - es gibt einen Ausreißer nach unten von Amiga Power, aber wenn man den Test liest weiß man warum. Sogar die Amiga kritische PowerPlay/Michael Hengst haben Ambermoon 88% Prozent gegeben. Das Spiel hat noch einmal richtig abgeräumt.


Ich finde die Gespräche und Analyse zu den Spielemechaniken immer interessant und wichtig - auch wenn sie ernüchternd sind. Ich denke aber auch, dass es wichtig ist, dass ganze im Kontext seiner Zeit zu betrachten. Gunnar und du sind unterschiedliche Typen und das ist gut so - das bringt unterschiedliche Perspektiven rein. In diesem Podcast fand ich aber sowohl deine, als auch die von Gunnar extrem, weder die eine, noch die andere Seite schien ausbalanciert. War das jetzt ein Drama? Nicht wirklich - es kam ein sehr guter Podcast raus, aber in keinem anderen Cast zuvor gab es dieses dogmatische Festhalten auf jeder Seite. Als Ambermoon Fan kann ich naturgemäß mit den Lobgesängen von Gunnar eher mitgehen als mit deiner systemischen Betrachtung. :wink:

Und das ist ja auch OK - die Frage ist ja wie geht man damit in eurer Position um.? Ich kann das gut nachvollziehen, ich höre einen Podcast von euch zu einem mir unbekannten Spiel und teste das dann oft. In 80% der Fälle drehe ich nach einer, oder zwei Stunden ab weil mir die Erfahrung von damals fehlt und ich mir das Spiel nicht erarbeiten will. Es gibt sehr, sehr viele Spiele die ich mir nie so erarbeiten könnte wie ihr das anlegt - nur bei mir ist es wurscht, ich mache keinen Podcast. :stuck_out_tongue: :wink: Durch eure beiden Personen ist ein gewisse Balance gewährleistet und je nach Spiel wird sich der eine, oder der andere so eine Litanei durchlesen müssen. ; )

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Ich wünschte mir, es wäre klarer, was eigentlich das Ziel von den Stay Forever Hauptfolgen ist. Geht es darum, die Spiele zu bewerten, wie in einem Spieletest? Ich denke (hoffe) eher nicht.

Ich hatte immer das Gefühl, es geht den Podcastern eher darum, die Spiele in einen Kontext einzuordnen und sie von einer gewissen kulturellen Perspektive heraus zu verstehen, ähnlich wie es in der „Critical Theory“ bei Literatur und Filmen gemacht wird. Genau das gefällt mir an Stay Forever so gut. Ich mag es inzwischen gar nicht mehr, wenn es darum geht: „Hätte ich dem Spiel eine 80 oder eine 90 gegeben?“ Das ist subjektiv und daher ziemlich beliebig.

Bei mir wird es immer problematisch, wenn zuviel negative subjektive Bewertung rein kommt. Mir gefällt an Stay Forever, dass Ihr hauptsächlich nicht versucht, eine Wertung zu geben oder einen Spieletest zu machen. Stattdessen versucht Ihr, die Spiele zu analysieren. Zum Teil geht es auch darum, die Spiele einfach wertzuschätzen, ähnlich wie ein Kunstliebhaber die Pinselstriche eines Künstlers genau beschreibt, und erklärt, warum sie so interessant und bewundernswert sind, warum man genau hingucken sollte, und was man dabei lernen kann.

Bezüglich Critical Theory, die auf Spiele angewendet wird, kann ich das Buch Gamer Theory von McKenzie Wark empfehlen. Ich fand es sehr interessant. Es zeigt eine philosophische Herangehensweise an Spiele, die einfachen Spieletests mMn intellektuell weit voraus ist. Sie gibt dem Leser Ansätze zum eigenständigen, tieferen Nachdenken über Spiele.
Gamer Theory, McKenzie Wark
ISBN 9780674025196

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Finde es spannend, dass der Kontrast zwischen Might & Magic und Ambermoon aufgemacht wird. Ich mag beide Spiele. Might & Magic mit dem „besseren“ System zu bedenken, halte ich für schwierig… weil da sind eindeutig nicht so viele Gedanken reingeflossen. Zur Progression in den Amber-Spielen hatte ich mich schon geäußert. Ich finde das okay… lediglich das Ende ist zäh und die Klassen hätten etwas Feinschliff gebrauchen können. Nutzlose Klassen und unausgegorene Mechaniken haben wir aber auch bei Might & Magic. Das sind Charakteristika die eigentlich auf alle frühen Rollenspiele zutreffen.

Da gibt es meiner Meinung nach allerdings auch den allgemeinen Diskussionspunkt ob in einem Rollenspiel alles gebalanced sein muss und ob eine Option nicht zwingend schlechter sein muss als eine andere. Die Magierprogression in den frühen D&D Editionen ist da immer ein gutes Beispiel… Leiden am Anfang… Unbesiegbarkeit am Ende. Oder eben Klassen die einen hohen Rollenspielwert haben aber mechanisch eben nicht gut sind. Die Zeit der „perfekten“ und ausgeklügelten Systeme kommt erst später… und die haben andere Schwächen. Da gibt es dann gerne die Kritik dass Charaktere zu gleichmacherisch behandelt werden und es keine wirklichen Unterschiede mehr gibt.

Ein Rollenspielsystem ist halt immer was ein Spiel daraus macht. Swords of Xeen funktioniert für mich z.B. nicht. Beide Spiele skalieren auch nicht gut in den Endgame-Bereich. Das Problem haben selbst AAA Produkte heute noch. Unterschied ist… bei M&M arbeite ich strukturiert Bereiche ab (mag ich) während Ambermoon mir mehr oder minder eine Reise mit Geschichte (so runtergedampft die an einigen Stellen auch sein mag) erzählen will. Letzteres Spiel gibt sich viel mehr Mühe in seiner Welt irgendwie passend zu bleiben obwohl mich so Sachen wie das Auftauchen des Lionheart Helden irgendwie stören. Ich würde die Referenzen zum Vorgänger auch nicht als sinnfreien Fan-Service einordnen sondern eher als Maßgabe zur Schaffung einer konsistenten Spielwelt. Da hätte ich eher kritisiert, dass der Held 18 ist, seine Mutter aber irgendwie vor 50 Jahren bei der Zerstörung von Twinlake gestorben ist. Fan Service geht für mich eher in den Bereich unnötiger Exposition die nichts zur Geschichte beiträgt. Das ist bei der Verknüpfung von zwei Spielteilen nicht so. Es gibt ehrlichgesagt nichts, dass ich mehr hasse, als wenn eine Serie sich selbst als vollkommen disjunkt behandelt.

Kurzum: Ist glaube ich eine starke Geschmacksdiskussion. Ich glaube aber, dass das Gegenüberstellen von M&M und Ambermoon nicht wirklich viel bringt. Sie sind halt sehr unterschiedliche Arten von Rollenspielen mit sehr unterschiedlichen Ansätzen.

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Das war für jeden Zuhörer mehr als klar erkennbar. Wäre es da im Gespräch nicht viel spannender gewesen zu ergründen, wie es zu einer derart unterschidlichen Rezeption kommen kann statt nur Mängel aufzulisten? So war es mehr ein typischer Internet-Streit statt eines irgendwie erkenntnisreichen (oder auch nur interessanten) Gesprächs.

Sehr schöne Folge, vielen Dank dafür, ich wollte am liebsten auch gleich losspielen :innocent:.

Die hitzige Diskussion in der Mitte fand ich spannend, denn ich finde beide Seiten haben ja völlig recht mit ihren Aussagen, das hätte man idealerweise noch zusammengeführt um herauszuarbeiten was eigentlich ein gutes Rollenspiel ausmacht (oder speziell damals ausmachte), denn viele der von Chris genannten Probleme haben Rollenspiele ja bis heute. Warum macht es eigentlich Spaß ein Schwert +3 zu finden, wenn gleichzeitig alle künftigen Gegner Rüstung +3 haben werden?

Eine Diskussion was genau eigentlich ein dysfunktionales Element ausmacht wäre auch spannend gewesen. Gerade in Rollenspielen ist das unheimlich schwierig zu bewerten. Der Kingdom Management Teil in „Pathfinder Kingmaker“ ist zum Beispiel eigentlich total schrecklich und hält einen stundenlang vom spaßigen Welterkunden ab, aber es ist halt auch SO COOL sich wie ein echter König zu fühlen in dessen Reich es gerade an allen Ecken brennt.

Oder ein Inventar Limit ja zunächst einmal IMMER total nervig, aber es ist, wie Gunnar so schön beschreibt, auch unheimlich befriedigend wenn man als Nebeneffekt eine Waffenkammer anlegen muss und vor jeder Quest dort vorbeischaut um zu überlegen was man dieses Mal mitnehmen möchte („Gut dass ich X noch nicht verkauft habe…“).

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Auch da halt wieder mein Verweis auf die Spielertypen.

Wir haben vor einigen Jahren die Pen and Paper Variante von Kingmaker gespielt die Paizo im Rahmen eines Adventure Paths für Pathfinder rausgegeben hat.

Da gab es bei uns mehrere unterschiedliche Meinungen dazu.

Ich und einige andere fanden den Management-Teil ungefähr so interessant wie Rauhfasertapete beim Trocknen zuzusehen während einige andere aus unserer Gruppe da mit Freude und Begeisterung Stunden reinversenkt haben.

Die haben dann später auch das Computerspiel sehr gerne gespielt und warten freudig auf den 2. Teil

Da ist dann halt die Frage ob das jetzt ein gutes Spiel ist auch sehr subjektiv. Aus meiner Perspektive eher nicht, weil ich genau wie du den Management Teil als Straßenblockade empfinde andere finden Kingmaker wäre das beste RPG der letzten Jahre

Hab die Folge durch, gerade wegen der lebhaften Diskussion eine der besten seit langem. Sowas sollte sich aber wie hier spontan und organisch ergeben.

Ihr heißt “Stay Forever”, also solltet ihr unbedingt den Test of Time durchführen :wink:

Ich finde Podcasts langweilig, in denen nur die damalige Faszination aufgegriffen wird. Dann hätte ich auch einen Test von damals lesen können.

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Also im Pen und Paper hätte mir das bestimmt auch Spaß gemacht. Aber im Computerspiel bekommt man ja nur eine (zufällige) Liste mit Problemen und muss denen einen freien Berater zuordnen. Anschließend entscheidet ein Würfelwurf (= Zufall) ob das Problem gelöst wurde oder nicht. Oder man hat (zufällig) keinen passenden Berater frei, dann kann das Problem auf keinen Fall gelöst werden. Das kann doch niemandem Spaß machen :thinking:? Im schlimmsten Fall scheitert daran ja das komplette Spiel.

Trotzdem habe ich das Spiel sehr gerne gespielt und einfach ausschalten wollte ich das System eben auch nicht (ich glaube das ist möglich?), da es so sehr zur Atmosphäre beiträgt. Neben dem oben genannten System gibt es ja zum Glück auch immer wieder stimmungsvolle Thronsaal Ereignisse und ich muss mich z.B. entscheiden welche Händlergilde ich in mein Land lasse oder ob Kreuzritter meine Bevölkerung rekrutieren dürfen, was dann auch logisch nachvollziehbare Konsequenzen bis hin zu bestimmten Nebenquests hat.

Das war mal wieder eine Folge, die mir ausgesprochen gut gefallen hat. Das lag vor allem daran, dass ihr sehr intensiv diskutiert und eure Eindrücke geschildert habt, warum ihr das Spiel jeweils so wahrgenommen habt, wie ihr es tatet. Ehrlicherweise gefallen mir tendenziell viele ältere Folgen deswegen mehr, weil ihr die Spiele stärker durch eure jeweilige Linse betrachtet und beurteilt. Das macht es für mich interessanter zuzuhören, eure Eindrücke nachzuvollziehen und herauszufinden, auf welcher Seite des Diskurses ich wohl rauskommen würde. Ich hab dadurch aber auch meist ein konkreteres Bild vor Augen, wie ich mir das Spiel nun vorstellen muss.

Seit einiger Zeit haben eure Folgen einen stärker ausgeprägten „enzyklopädischen“ Charakter, mit viel Fokus auf die historische Einordnung, auf die Entwicklungsgeschichte, zeitlichen Kontext und Abrisse von Biografien der Beteiligten. Dadurch fühlten sich manche Folgen für mich mehr nach einem Referat als nach einem natürlichen Gespräch an und ich hatte ab und an Probleme, meine Aufmerksamkeit hochzuhalten. Ist keine wirkliche Kritik an eurem Format, ich muss einfach akzeptieren, dass sich der Charakter eures Podcast dahingehend etwas geändert hat.

Überrascht war ich dann aber doch, dass die Diskussion gefühlt aus dem Nichts ~derartig~ lebendig wurde! :smiley: Ich hatte das Gefühl, dass Gunnar es mittlerweile einfach ein paar mal zu oft mitanhören musste, wie Christian ein Spiel sehr genau seziert und dabei sehr „nöckelig“ mit den Elementen umgegangen ist (keine Kritik von mir daran, ich mag Christians Analysen sehr gerne.). Ich konnte übrigens eure beiden Standpunkte sehr gut nachvollziehen, kann mich aber wohl eher mit Gunnars Position identifizieren. Es gibt für mich sehr wenige Rollenspiele, in denen ich die Kämpfe in ihrer Häufigkeit und ihren Mechaniken bis zum Ende genieße. Und Mechaniken greifen auch nicht immer nahtlos ineinander. Aber das ist eben - und da bin ich bei Gunnar - nichts, was man nur diesem Spiel anlasten kann. Ich denke da gerade an meine persönliche Lieblingsfolge über die „Nordrand-Triologie“, aus der mir einige Dinge sehr bekannt vorkamen: Überflüssige Zauber, ein mitunter anstrengendes Kampfsystem, eine sehr schleppende und potenziell unbefriedigende Charakterprogression o.ä. und ich fand es sympathisch und interessant zuzuhören, warum Christian die Spiele ~trotzdem~ mochte! Viele Rollenspiele haben Elemente, die reinster Schmu sind, aber es braucht dann einfach nur einen bestimmten Trigger, der einen in so eine Wohlfühlstimmung versetzt, dass man das alles mit einem (manchmal etwas gequälten) Lächeln hinnimmt. Darum nützt es manchmal auch nix, Spiele aufs Kleinste auseinanderzunehmen, manchmal sind Liebe oder Abneigung nicht logisch und rational zu erklären. :smiley:

Jedenfalls vielen Dank für diese unterhaltsame Folge!

(Sorry für die Wall of text)

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Thalion Software war lt. Wikipedia in Gütersloh ansässig. Musste direkt an Synetic denken. Und … gab’s nicht noch ein deutsches Studio dort?

Ascaron saß dort auch.

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Stimmt, die waren’s.

Rainbow Arts und Ariolasoft kamen auch aus Gütersloh.

Ich höre auch immer wieder ältere Folgen (wie wahrscheinlich die meisten hier), die neuen Folgen sind sehr professionell im ausschließlich positiven Sinne. Mir fehlt aber tatsächlich mittlerweile ein Ort in den Hauptfolgen für eine Darlegung des persönlichen, biographischen Bezugs zum Spiel. Das ist wahrscheinlich auch Teil der Professionalisierung, aber wenn ich die Hörer:innenschaft richtig einschätze, dann hat die schon durchaus Interesse an diesen Geschichten, die ja keine Laberei oder Zeitverschwendung sind, weil ihr ja wisst, wie man so etwas aufbereitet. (Auch wenn ich Gunnars „Habe ich eigentlich schonmal im Podcast erzählt…?“ sehr vermisse).
Ich denke, wenn Gunnar in einem diskussionsfreien Teil erläutert hätte, was das Spiel für ihn persönlich bedeutet, dann wäre man am Ende gar nicht in dieses Argumente vs Emotionen-Nummer gerutscht, in der Gunnar das Persönliche noch nachreichen wollte, wo aber dann zwei verschiedene, legitime Ebenen miteinander vereinbart werden wollten, die nicht vereinbar waren.

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