Der Grind aus der Hölle - welche Spiele übertreiben's?

Hallo geschätzte Enthusiasten!

RPGs sind leider in meiner Jugend völlig an mir vorbei gegangen - und ich bin auch heute noch kein riesiger Fan. Ich hab’ mich zwar das ein oder andere Mal an Klassiker wie The Bard’s Tale, Gothic und Baldur’s Gate herangetraut, bin aber nicht weit gekommen.

Was mich aber fasziniert, ist, dass es offenbar deutlich akzeptabler für RPGs ist, dem Spielenden “Grind” abzufordern, als in jedem anderen Genre. Aus Entwicklersicht ergeben sich für mich irgendwie auch nur zwei gute Gründe, wieso man “Grind” wirklich einplanen wollen würde:

(1) um die Spielzeit ein wenig zu strecken und das Spielerlebnis zu verlängern

(2) um den Schwierigkeitsgrade über die verschiedenen Erfahrungsstufen der Spielenden anzugleichen – wer das Dungeon oder die nächste Passage nicht schafft, weil Erfahrung, Skill und die Handhabung der Mechaniken “fehlen”, muss eben etwas durch den Grind, um die nächste Passage mit höheren Level-Stats zu schaffen. Also Management des Schwierigkeitsgrades, um gewisse Spielerniveaus pro Passage zu erzwingen.

Wie seht ihr das? Gibt’s noch andere Gründe, die ihr als Motivation für geplanten Grind nennen könntet? Und: aus eurer Erfahrung: welche Spiele haben es wirklich unverhältnismäßig übertrieben, mit dem Grind?

Viele Grüße,

Florian

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(3) Grind als meditatives Erlebnis / zum Entspannen und/oder runterkommen. Habe durchaus schon an stressigen Tagen in verschiedenen Spielen einfach stumpf gegrindet weil es in Teilen anspruchslos war und weil es was beruhigendes hatte einfach nur sein Programm abzuspulen und irgendwelche Zahlen steigen zu sehen. Ich denke der große Erfolg von Serien wie speziell Dragon Quest hat auch etwas damit zu tun. Diese “Downtime” sorgt dann einfach für eine stärkere Bindung mit bestimmten Spielen.

Übertrieben finde ich persönlich grind immer dann wenn die Loottabelle so getaktet ist das der wirklich gute Shit in homöopathischen Dosen und nur unter Berücksichtigung der aktuellen Mondphase und eventuellen Opfergaben im echten Leben ausgeschüttet wird. Mir ging es schon bei Diablo und WoW auf den Sack die immer gleichen Runs machen zu “wollen” bei oft genug kaum bis gar keinem Gewinn - und die Spiele sind im Vergleich zu irgendwelchen Asia-MMORPGs ja noch eher harmlos. Alternativ auch endloses Leveling, hust Diablo 2 hust - wie geisteskrank es in dem Spiel ist da wirklich die maximale Stufe zu erreichen. Da gehen mir die Entwickler bisschen sehr großzügig mit meiner begrenzten Lebenszeit um.

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Wobei gerade Diablo 2 ein Spiel ist wo man endlos grinden kann, aber (außer bei den neuen Hellfire Quest im BNet) nicht muss.

Das grinden kommt durch “ich lasse mich durchschleppen, ignoriere die hälfte der Quest und brauche jetzt ein mindest Level für die Urahnen” oder “ich will aber gerne mehr Items/Gems um mich optimaler auszurüsten” oder “ich will aber Level x möglichst schnell”

Beim normalen durchspielen hat man eigentlich immer adäquate Level/items, der Grind kommt nur wenn man mehr will.

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Hatte ich ja geschrieben, max Level. Und das ist im originalen D2 eine Zumutung gewesen.

“… denn in D2 Legacy gab es kaum Monster die über Monsterlevel von mehr als ~ Mitte 80 verfügten. Das sorgte auf dem Weg zu Level 99 für erheblichen Frust, denn der Malus durch den XP-Abzug für Leveldifferenzen für Chars ab Level 94 war einfach riesig.”

Und Max Level (nicht Paragon oder so) gehört schon iwie dazu. Story hat man natürlich vorher schon durchgerödelt, das ist klar.

Das ist eine sehr spielmechanische Betrachtung. Es gibt aber auch eine narrative Betrachtung. Rollenspiel ist vielfach klassische Heldenreise, also eine persönliche Entwicklung vom (häufig) Schwächling zum Held des Tages. Aus Sicht des Helden zu Beginn ist der Endgegner übermächtig. Die Nivellierung dieses Stärkeunterschiedes und das Hinzugewinnen an Format und Erfahrung ist dadurch auch erzählerischer Teil der Heldenreise. Rollenspiele haben dafür u. a. das System der Erfahrungspunkte und Level erfunden, der Endgegner muss dementsprechend höher sein im Level.

Dass die Computer-Rollenspiele stark von Pen & Paper und hier insbesondere Dungeons & Dragons beeinflusst sind, hat sicher ebenfalls seine Auswirkung. Denn im Zuge der Lizenz wurde vielfach auch das System recht akurat übernommen. Die innere Logik des PnP wurde damit auf das Computerspiel übertragen, auch wenn die Spielsituationen nicht unbedingt vergleichbar sind. Und dann kann Sarevok allein aus der Logik des Regelwerks heraus halt kein Level-5-Magier sein. Demensprechend muss ein entsprechender Levelunterschied bis zum Endkampf überbrückt werden.

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Für mich übertreibt es heute fast jedes Open-World-Spiel. Es ist einfach zu viel, zu groß und unbedeutend. Ich weiß, ich hab hier schon oft Dragon Age Origins gesagt aber von mir aus kann es auch Witcher 1 sein. Die Welt ist überschaubar und ich kann alles erleben. Das letzte Assassins Creed, das ich noch intensiv gespielt habe, war Odyssey und da war mir alles zu groß. 1000x Loot das sich nur um 1% unterscheidet, 1000 Orte an denen nichts oder immer mehr vom Gleichen ist, 1000x ein Fort erobern und trotzdem setzt sich die Spielwelt immer wieder auf Null zurück (bzw. skaliert mit mir) und dadurch habe ich Null fühlbare Progression.

Für mich ist das abartiger Grind, weil es den Spaß am Spiel zerstört. Du spielst einfach nur noch für die Mechanik und kommst in deinem Stärkeempfinden nicht vom Fleck.

EDIT: Zu den Diablo-artigen Spielen hat mir nach Diablo 1 auch der Zugang gefehlt. Dieses ewige Optimieren nach Tabellen aus dem Internet ist nicht meins.
Das hat mir auch den Spaß an Rogue Trader vergällt. Ich liebe die WH40k Welt, aber das Talentsystem ist aus der Hölle.

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Man darf nicht vergessen, dass Grind nur eine Seite einer Medaille ist. Die andere Seite nennt sich Glückshormonausschüttung durch das Belohnungszentrum aufgrund von steigenden Zahlen im kaum wahrnehmbaren Bereich. Wenn ein Spieler alle 5 Minuten von meiner Software einen High-Moment erleben soll, muss ich ihn permanent belohnen, was nur geht, wenn er permanent eine Kleinigkeit tut, um belohnt zu werden. Inzwischen schnallen viele, dass ein Schwert mit +0,6 % Eisschaden gegen Feuerkreaturen eigentlich nichts wert ist, aber wenn die Zahl grün aufploppt, klappt das trotzdem.

Signifikante Belohnungen und entsprechende Veränderungen im Gameplay (etwa neue Fähigkeiten, die neue Spielweisen erlauben) sind zwar toll, aber auch teuer in der Produktion. Da ist die grüne +0,6 unschlagbar preiswert in der Produktionsphase.

Eine weitere Ursache für Grind sind aber auch Spieleredakteure, ihre Hefte und wir Leser. Über Jahrzehnte war ein wichtiges Qualitätsmaß die Spielzeit von Spielen. Natürlich optimiert sich der Kosten pro Spielstunde Preis-Koeffizient, je größer die Spielzeit ist, weswegen wir Spieler das immer akzeptiert haben. Aber es gab eben keine Strömung, die in den 90ern behauptet hätte, ein zu langes Spiel sei auch schon wieder nicht so toll, weil man zwar 100 Stunden spielt, aber 80 davon langweilige Wiederholung sind. Insofern ist es ein augenzwinkernder “Vorwurf”, wir haben damals alle an die Gleichung mehr Spiel = besseres Spiel geglaubt und damit indrekt um den Grind gebettelt.

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Da muss ich einhaken. Das z.B. Daggerfall zu 95% mit Mist gefüllt ist, war allen klar. Außerdem war die Schlagzahl von guten Spielen damals einfach nicht so hoch. Als Fan von Battle Isle musste ich drei oder vier Jahre auf den nächsten Teil (zwischen Battle Isle 2 und 3 nur eines, okay) warten. Klar war ich da um jedes AddOn froh. Aber die AddOns haben auch neue Karten, Einheiten, Mechaniken etc. geboten. Gerade in den 90ern haben „lange“ Spiele auch immer die Story vorangetrieben. Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Fallout 1 & 2 habe ich alle durch, ohne das es mir je langweilig geworden wäre. Ich habe mechanisch zwar immer das Gleiche gemacht, aber im Spiel gab es Progression der Story, neue Fähigkeiten, neue Gegner etc.
Von daher hat man sich bei einem Spiel unter 25 Stunden den Kauf schon überlegt. An Gemaule wegen zu kurzer Spielzeit kann ich mich eigentlich eher Anfang der 2000er erinnern und das vor allem bei Shootern mit MP-Fokus. Und lag es meist daran, dass man in der SP-Kampagne unter 8 bis 10 Stunden geblieben ist.
Frustrierend wird es für mich erst ab da, wo ich x Mal identische Level durchlaufen muss, um einen 0,03% Itemdrop zu erfarmen. Der mir dann aber gar nichts bringt, weil im nächsten Run die Gegner mitleveln.

Das ist ein System, das bei mir nie gegriffen hat. Mich erschlägt da einfach die Masse an Items ohne spürbare Vorteile. Gut, vielen macht das Spaß. Diablo verkauft sich ja nicht umsonst so gut. Aber für mich ist das schlicht Arbeit.

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Du findest natürlich Spiele, die 40 Stunden Story hatten. Die DSA-Spiele sind auch so ein Fall, wo man wegen eines Zeitlimits oder eine Karte mit sehr seltenen Zufallskämpfen kaum grinden konnte. Auch Spiele, die voller Schrott waren und jeder wusste es, waren vielen Menschen bekannt. XCOM 2 war ein deutlich schlechteres Spiel als Teil 1, weil die einzige wesentliche Veränderung war, für denselben Fortschritt plötzlich zweistündige statt einstündige Mission zu zocken.

Oh, halt! Hardy von den Nerdwelten liebt den zweiten Teil. Stockholm-Syndrom? Fans von Diablo? Da wurde Loot-Grind zum Prinzip! Zwei Might-and-Magic-Spiele zu einem noch größeren kombinieren? Selling Point!

Ich finde deine Gegenbeispiele vollkommen nachvollziehbar, außer dass neue Missionen bei TIE-Fighter oder Battle-Isle nur diskutierbar zum Grind gehören. Syndicate hatte 50 Missionen? Grind? Man macht immer dasselbe, ab der 15. Mission auch mit den immer gleichen Mitteln. Beides spräche dafür. Grand Prix? 16 Strecken, aber immer dasselbe beim Imkreisfahren machen. Auch Grind? Wenn sich die Missionen ändern, die Parameter, und vor allem wenn es der Kern ist, 16 Rennen Imkreisfahren zu simulieren, würde ich nicht von Grind sprechen. Immer dasselbe am selben Ort auf dieselbe Weise machen, um einen (winzigen bis kleinen) Fortschritt zu erzielen, wäre für mich Grind. 10.000 Populouslevel durchzuzocken, wären 10.000 Partien. Aber Mission 1 viermal spielen, um genügend Credits für das Freischalten von Mission 2 zu verdienen, wäre Grind. Ist aber eben auch eine Definitionsfrage. Man muss nur aufpassen, dass Super Mario nicht plötzlich nach der eigenen Definition auch ein Grindspiel ist, weil man dann den Begriff irgendwann zu sehr verwässert hätte. (Aber gut, für manche ist das klischeehafte Schnackeln am Samstagabend auch Grind. :wink:)

JRPGs und Grind waren aber nach all unseren Definitionen eng verknüpft, andere Rollenspiele (nicht alle) auch - und da wurde minimalistisch belohnt und die gestreckte Spielzeit gepriesen. Dass 5-Stunden-Shooter die Dynamik nochmal neu entfacht haben, stimmt natürlich.

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Passend zu meiner Antwort im anderen Thread, Phantasy Star 4 hat es mit dem Grind auch irgendwann übertrieben. Ziellos hin und her zu rennen um Zufalls-Encounter zu provozieren hat mich damals echt genervt!

Den Punkt kann ich verstehen. Es ist die Änderung der Geschwindigkeit und/oder frei damit zu sein, abhängig von meiner eigenen Stimmungslage oder meines Gemüts einen anderen Spielmodus im Spiel zu wählen - und ein andermal wieder tiefer eintauchen zu können.

So hab’ ich weite Teile von Zelda: BOTW verbracht. Wie viele Stunden ich einfach in der Wildnis verbrachte…

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Jetzt kommt er auf der Emotions-Schiene! :slight_smile: Aber du hast absolut recht: ich habe bewusst in meinem Eingangspost die Spielererfahrung ausgeblendet, um ein bisschen rausfühlen zu können, wie andere damit umgehen - und was Grind mit einem macht.

Ich kann aber voll nachvollziehen, dass - wenn man RPGs auch ein Stück weit als Simulation einer eigenen Welt betrachtet - der Fortschritt des eigenen Charakters oder der eigenen Party nicht vom Himmel fallen kann, sondern, wie im Leben auch, Fortschritt an Arbeit, Aufwand, Übung und .. eben Grind geknüpft ist: und dass das auch zur eigenen Erfolgsgeschichte im und am Spiel beiträgt.

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Naja - aber die permanente Belohnung kann ja minimal anders dosiert und dargereicht werden. Ganz übertrieben gesagt: wenn ich für zwei Stunden in einem Waldstück Orks niedermetzle, um meine Stats zu erhöhen, dann hab ich doch genau gar nichts weiter im Spiel erlebt, keine Sidequest gemacht, keine Dialoge geführt.

Wieso kann die Belohnung nicht - eingebettet in die Gesamtstory und dem Spielerlebnis - anhand von Mikrointeraktionen im Spiel geschehen? Ein paar Gespräche geführt und etwa über den Antagonisten erfahren? +10 XP. Ein paar Waren im Dorf getauscht und Dorfbewohnern dadurch geholfen? +15XP Den Schwertmeister überzeugt, eine Trainingseinheit durchzuführen? +20XP +2P Angriff +1P Verteidigung. Gut, mehr Interaktion heißt auch, mehr Content liefern zu müssen, mit den damaligen Hardwarebegrenzungen.

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Genau um den letzten Punkt geht es ja. Natürlich kann ich eine komplexe Story in die zwei Stunden packen, aber das ist teuer, während Grind günstig ist.

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Da muss ich jetzt nochmal auf Baldur’s Gate 1&2 oder Neverwinter Nights 1&2 verweisen. Da waren auch schon locker 100 bis 150 Stunden drin, ohne Gebiete mehrfach exzessiv abfarmen zu müssen und genau die von dir genannten Mechaniken wurden bedient. Noch dazu war die Progression durchs Spiel wesentlich schneller, da man nicht in 1st oder 3rd Person 3D laufen und erkunden musste. War ein Screen vom Fog of War „freigeklickt“, war er aufgedeckt (bis auf vielleicht mal ne Geheimtür). Also für Backtracking war da noch recht wenig Raum. Heute übersieht man viel schneller was. Eine Sünde die sich übrigens auch Baldur’s Gate 3 leistet. Warum zum Teufel gibt es keinen Button der alles Interaktive highlighted? Das ist mal wieder so eine künstliche Spielzeitstreckung, die kein Mensch braucht.

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Hast du dir die neueren Zelda-Titel angeschaut? Ich fand grade Breath of the Wild und Tears of the Kingdom für Open World-Spiele relativ gut ausbalanciert, sodass man da eine Progression bei sich und seinem Charakter spürt. Die Stärkung des Charakters ist ganz okay über die Schreine gelöst, über die man dann indirekt Stamina und Herzen sammelt. Die Spielwelt fühlt sich für mich jetzt auch nicht sooooo “more of the same” an.

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Hab einen Metin2 Char auf fast Level 80 gespielt. Vor 16 Jahren oder so. Das ist genug Grind, bis heute.

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Einige Spiele Übertreiben es bei den Achievements ganz gehörig mit dem Grind. Ich hab tatsächlich Plants vs Zombies: Battle for Neighborville platiniert, und um da hinzukommen hab ich Stunden ins Spiel gesteckt, auf den immer selben Karten mit Figuren, die mir weder lagen noch Spaß gemacht haben. Es war durchaus eine lange Zeit richtig unterhaltsam, aber so kurz vor Ende und mit den bei mir unbeliebtesten Figuren noch zum Leveln war es dann schon anstrengend. Aber klar, Service Game. Die wollen einen eben möglichst lange fesseln und knebeln.

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Online Spiele (meistens Shooter) mit klassischem Prestige System (z.B. Call of Duty aber leider auch Hunt: Showdown).

Man spielt auf Level 100 und hat dann alle Waffen und sonstige Items freigespielt (dauert vermutlich so um die 15 bis 20 Stunden). Somit hat man Prestige 1 erreicht. Danach kann man das nochmal machen, also quasi wieder bei null beginnen und die 100 Level erneut hochspielen. Dann hat man Prestige 2 erreicht und bekommt irgendein Abzeichen oder Cosmetic dafür. Der Grind? Es geht bis Prestige 100.

Jetzt kann man natürlich schon am Wort PRESTIGE erkennen, um was es geht. Die Leute sollen mit ihrem Abzeichen zeigen können, dass sie schon lange dabei sind. Also dass sie richtig harte Macker sind. :zany_face:

Gut, soll so sein. Aber warum muss man eigentlich immer alles neu freispielen? Man spielt 20 Stunden, damit einem danach wieder alles weggenommen wird? Dem Spieler etwas wegnehmen ist doch absolut dämliches Spieldesign, oder nicht? Es ist also dann nicht nur der Grind, sondern während des Grinds wird einem so grob jede 20igste Spielstunde wieder alles abgenommen. Das ist doch doof. Wer 2000 Stunden in ein Spiel steckt, soll das tun. Aber warum der dann alle 20 Stunden von vorne beginnen soll, ist mir ein Rätsel. Ich verstehe die Motivation dahinter absolut nicht.

Der Bestraf-Grind ist der schlimmste Grind.

Nachtrag: Man muss das natürlich nicht tun. Spielerisch bringt es gar nichts. Immerhin.

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Gerade in Rollenspielen dient die gewonnene Erfahrung dazu, die eigene Spielfigur eben auch modulieren zu können. Man gestaltet aktiv das Fähigkeitenarsenal, die Problemlösungskompetenz und den schrulligen Stil des eigenen Helden. Bücherwurm oder Kampfbratze? Lateinkönner oder Lianenmeisterhangler? Je nach Tiefe des angebotenen Spielsystems kann ich die erspielten Ressourcen zu einer weiteren Ausgestaltung meiner Figur verwenden.

Wer in “Dungeon Master” den Dolch 50x gegen die Wand warf, um seinem Helden eine neue Ninja-Stufe zu verpassen, tat das ja in der Regel nicht wegen eines kritischen Ausnahmefehlers im zelebralen Zentrum, sondern um Material für kreative Anbauten zu ernten, eine immer weiter steigende Machtfantasie bedienen zu können, die eigenen Handlungsmöglichkeiten innerhalb des Spielsystems erweitern zu können oder oder oder.

Ist sicherlich auch eine Frage der Intensitätstoleranz, ab wann man typische RPG-Tätigkeiten bereits als lästig ansehen wird. Bei deinen 3 Beispielen würde ich “Baldur’s Gate” gar nicht und “Gothic” nur in die sehr seichten Bereiche des Grinds einordnen.

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