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https://www.golem.de/news/sony-playstation-5-kommt-in-die-letzte-phase-ihres-lebenszyklus-2402-182201.html

»Playstation 5 kommt in die letzte Phase ihres Lebenszyklus«

Meine Theorie ist, dass die Verknappungsstrategie bei Einführung vielen ein schlechtes Gefühl erzeugt und eine generelle Ermüdung des Hypes verursacht hat. Bei mir zumindest ist das der Grund, das Teil nicht zu kaufen.

Dass die mit 500€ eingeführt und auf 550€ erhöht wurde nachdem sie endlich verfügbar war hilft halt auch nicht.

Aber beim Lebenszyklus sind wir jetzt erst in der Mitte, denk ich.

Das wäre ehrlich ziemlich ridikulös wie der Franzose sagt, ich warte immernoch auf das Spiel wo ich sage: wow, PS5 - krasse Kiste. Also, ich liebe sie, weil sie die PS4-Titel toll spielbar macht und die Ladezeitenreduktion ist genial, aber ansonsten kommt es mir nachwievor so vor als würde ich eine PS4,75 spielen. Für meinen persönlichen Geschmack ist Returnal immernoch der einzige Titel der sich wirklich lohnt für das Teil und das finde ich doch ziemlich dünne. Wenn das schon alles gewesen sein soll, oh boy.

Nachtrag: wobei ich finde das Playstations immer eher nach hinten raus richtig gut wurden, anfangs (Ausnahme PS1) eigentlich immer mau wenn man nicht den totalen Massengeschmack hatte.

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War noch jemand hier bei der Cebit Home 1998? Ich bin damals Ron Williams begegnet und habe ein pinkes Feuerzeug von von Enie van de Maiklokjes in die Hand gedrückt bekommen. Ein Kumpel wollte unbedingt einen „McPlain“ bei McDonalds bestellen, der angeblich ein geheimer Ausdruck für einen nicht auf der Speisekarte befindlichen Burger sein sollte. An die ausgestellte Technik und Software kann ich mich kaum erinnern - nur an MP3 als großes Thema.

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Perifractic testet (angeblich als erster) den Atari 400 Mini:

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Der Youtube-Kanal NeverKnowsBest (bekannt für die Doku „The Entire History of Videogames“) hat gerade diese nur knapp 3 Stunden lange Doku über (C)RPGs veröffentlicht:

Sehr sehenswert. Durch die Kapitelmarken auch Häppchenweise genießbar :slight_smile:

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Cool, danke für den Link.
Hoffe jetzt schon auf eine SFT Folge zu dem Gerät.

Umfangreiche und hochwertige Retrospektive zum PS1-Spiel Vagrant Story. Gerade die Informationen zum Werdegang von Yasumi Matsuno und zur Spieleentwicklung fand ich interessant.

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Vom Netzwerk Recherche wurde der zweite Greenhouse Report veröffentlicht: Independence Play - Wie der Videospieljournalismus um seine Unabhängigkeit kämpft.

Verfasser des Reports ist Maximilian Fischer, der u.a. für das Spielemagazin GAIN geschrieben hat. Für seinen Report über den deutschen Spielejournalismus hat er mit verschiedenen Kollegen gesprochen, u.a. mit Lukas Schmid (PC Games Chefredakteur) und Heiko Klinge (GameStar Chefredakteur), mit Manuel Fritsch (Gründer von Insert Moin), Dom Schott (Gründer von OK COOL) und Andre Peschke & Jochen Gebauer (Gründer von The Pod), sowie mit Florian Zandt und Daniel Ziegener (Verantwortliche für Superlevel). Außerdem mit Lea Irion und Lara Keilbart (Freie Spieljournalistinnen).

Den interessanten Report Independence Play gibt es kostenfrei als PDF und als Hörbuch.

(Quelle und Zusammenfassung: netzwerkrecherche.org)

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Wollte das Video eigentlich schon vor einer Weile hier empfehlen, aber passt natürlich nun zur SSF-Folge zum ersten Sonic umso besser :smiley:

Im Video wird darauf eingegangen, wie Sonic 3 seine Story ohne die Verwendung von Text erzählt, z. B. mit Hilfe der ikonischen Eröffnungsszene und Veränderungen in Hintergrundgrafiken. Fand ich sehr interessant, da unter anderem auch ein Prototyp der Eröffnungsszene gezeigt wird. Auch wird in der SSF-Folge bereits am Beispiel der Green Hill Zone aus dem ersten Sonic erläutert, dass sehr viel im Hintergrund passiert, was Sonic 3 nochmal deutlich stärker nutzt.

Falls jemand mal ein Tamagotchi hatte, vielleicht hättet ihr gerne gewusst, dass man es pausieren konnte.

Warum Spiele mit vorgerenderter isometrischer Grafik so gut gealtert sind:

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How Prince of Persia Defeated Apple II’s Memory Limitations | War Stories | Ars Technica
For today’s episode of War Stories, Ars Technica sat down with Prince of Persia creator Jordan Mechner to learn about the challenges he faced while bringing his ambitious vision for the game to life. As the 1980’s wound down, Mechner found himself fighting against not only the limitations of the Apple II hardware but the impending death of the platform itself. Decades later, Prince of Persia remains a classic example of how the constraints of early gaming led to solutions that advanced the artform.

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Danke für den Tipp. Klingt wirklich interessant.

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