Folgenvorschläge der Community

Der Sommer und die Badesaison stehen vor der Tür. Was könnte es bei den steigenden Temperaturen erfrischenderes geben als eine Folge über Wave Race 64? Maximum Power!

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Follow that dolphin!

Mann sah das Wasser damals geil aus

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Unterstützt mit tausend Stimmen! Ja, ich alleine stehe für tausend Stimmen… zumindest wenn es um Wave Race geht. :smiling_face_with_sunglasses:

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ich fand das SO toll!
warum gibts das eigentlich nicht mehr?
die fortsetzung auf dem cube war auch so schön, wirklich kein subgenre mit zu vielen spielen, ich will das wieder!
und, ja, die folge dazu möchte ich auch!

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Ich bin bis heute nicht mit der Steuerung warm geworden, aber das Spiel (und die Grafik) hat mich immer fasziniert. Es war DER Titel für das 64. Bin auch schon lange für eine Folge.

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Na ja, ich würde mal sagen, dass Rennspiele bis in die 2000er noch ein Genre waren, wo die Kosten-Einnahmen-Rechnung noch passte, auch zusammen mit der Erwartungshaltung der Spielerschaft. Im Umfang so beschränkte Spiele wie die Wave Race-Teile könnte man heute so wohl nicht mehr anbieten.
Um das aber ambitionierter aufzusetzen bzw. dem Ganzen ein ähnliches, aber günstigeres Treatment wie jetzt dem auch sehr kurzen Starfox 64 zukommen zu lassen, müsste sich das vermutlich übermedial besser vermarkten lassen. Rennspiele, die nicht Autos ins Zentrum setzen, haben’s eh schwerer. Die Jet Ski-Fahrerinnen und -Fahrer aus Wave Race sind außerdem ziemlich gesichtslos.
Nintendo hat zwar auch einige Double-A-Reihen (Yoshi, Peach, 2D-Zeldas usw.), die richten sich aber durchweg an Kinder und Familien und haben wwiedererkennbare Figuren.

Man könnte mit einem neuen Wave Race so viel machen, gerade mit moderner Technik. Aber das wird wohl nicht passieren.

Ich will das Konzept der Service-Games ja nicht pushen. Doch meiner Meinung nach, hätte Nintendo 'ne fette Cash-Cow im Stall, wenn sie die Wii- bzw. Switch-Sports-Reihe deutlich stärker öffnen und nach und nach mit Disziplinen erweitern. Da könnte man dann alte Serien, für die sich ein eigenes Spiel nicht lohnen würde, verarbeiten, zum Beispiel Punch-Out!, Pilotwings oder eben Wave Race oder etwa auch das Rollstuhl-Basketball-Spiel, das so hart (und erwartbar) gefloppt ist. Mit den Figuren aus Switch Sports würde ich mir das auch gefallen lassen. Anders als mit den urhässlichen Miis.

Ein weiterer Grund ist sicher aber auch, dass Nintendo seine Rennspielmarken praktisch alle in Mario Kart zumindest andeutet und da so überhaupt keine Selbstkanibalisierung will. Anderseits: Kirby’s Air Riders… :man_shrugging:

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klingt alles superlogisch und nachvollziehbar, leider!
bei wave race und dem nachfolger fühlte sich alles einfach so einzigartig und hervorragend an, im hafen, bei stürmischem meer, das war unglaublich befriedigend und einzigartig, geradecein knapper zieleinlauf war SO anders als beim klassischen rennspiel!

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Ich fände ja auch sowas wie ein Wave Race 99 super: Die Grafik von 64 in flüssig, breiter angelegte Strecken wären auf Wasser auch kein Problem, und man könnte ähnlich wie in Tetris 99 den Schwierigkeitsgrad erhöhen je weniger Fahrer übrig sind: Schlechteres Wetter, stürmischere Wellen, Wasserspiegel steigt oder sinkt und verändert die Strecke.

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Nicht noch mehr x99 Titel bevor Mario 35 zurückkommt!

Wave Race wäre ich auch dabei. Hatte nie ein Nintendo, aber das war faszinierend. Heute wäre es eine gute Alternative zu den üblichen Rennspielen. Keine Lizenzkosten für Fahrzeuge und Strecken, grafisch ist bestimmt einiges möglich.

Es gibt zwei Spiele, bei denen ich wahnsinnig gerne hören würde, wie Chris und Gunnar diese in “Stay Forever spielt” durchgehen.

Und beide Spiele werden die beiden wahrscheinlich nicht anrühren, weil sie beide nicht den selbst auferlegten Kriterien entsprechen.

Return of the Obra Dinn und Disco Elysium.

Beide Spiele sind recht jung und zumindest Obra Dinn ist recht linear, daher wird das wahrscheinlich nix. Aber man wird ja noch träumen dürfen…

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Ich glaube mich zu erinnern, dass Chris RoOD liebt (=kennt) und Gunnar DE auch schon (an)gespielt hat.

Genau, sind beides ganz tolle Spiele, aber die kennen wir viel zu gut.

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Ich fände eines der Spiele von House of Tales ganz hervorragend (am besten The Moment of Silence, welches meiner löchrigen Erinnerung nach wirklich gut in die aktuelle Zeit mit dem Thema KI passen würde). Und man könnte da vermutlich einiges über einen eher unbekannten Entwickler erzählen.

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Mein Vorschlag für SFS wäre ja Gobliiins 5 oder 6, flankiert von einer SF-Folge zum ersten Teil.

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1-3 :shushing_face:

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Nachdem es heute in Ausgefragt erwähnt wurde, hätte ich sehr gerne eine Folge zu Privateer..

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5+6?? Also dann wohl eher 1-3…

Nicht Retro:

Antichamber (2013) ist ein psychologisches Rätselspiel, das mit nicht-euklidischer Geometrie spielt. Es bricht bewusst mit den gewohnten Regeln von Raum und Logik: Gänge führen im Kreis, Räume verändern sich, wenn man sich umdreht, und unmögliche Objekte fordern dein räumliches Denken heraus. Es ist eine Art „M.C. Escher als Videospiel“, das dich dazu bringt, deine eigenen Erwartungen an die Realität zu hinterfragen.

Night in the Woods (2017) besticht durch seine tiefe, charaktergetriebene Geschichte und die Auseinandersetzung mit erwachsenen Themen wie Depression, Zukunftsangst und dem Zerfall kleiner Industriestädte. Obwohl du eine Katze in einer bunten Welt spielst, fühlen sich die Dialoge und Probleme extrem real und menschlich an. Es fängt das Gefühl des „Nach-Hause-Kommens“, wenn sich alles verändert hat, perfekt ein.

Retro:

Quest for Glory 1989 revolutionierte das Genre, indem es klassische Adventure-Rätsel mit echter Rollenspiel-Tiefe verschmolz. Das Besondere war die Freiheit, Probleme je nach gewählter Charakterklasse völlig unterschiedlich zu lösen – durch reine Kraft, Magie oder heimliches Geschick. Einzigartig machte die Serie zudem das Import-System, das es Spielern ermöglichte, ihren individuell entwickelten Helden mit all seinen Fähigkeiten über fünf epische Teile hinweg zu begleiten.

El-Fish (1993) ist ein experimentelles Aquariums-Software-Spielzeug, das vom Tetris-Erfinder Alexei Paschitnow mitentwickelt wurde. Ohne feste Spielziele fokussiert sich die DOS-Simulation auf die Zucht virtueller Fische, deren Aussehen auf über 800 genetischen Attributen basiert. Einzigartig für die damalige Zeit war das stundenlange Berechnen echter 3D-Animationen aus diesen Gencodes sowie die mathematische Generierung von Wasserpflanzen mittels Fraktalen. Spieler gestalten ihr Becken komplett frei, untermalt von prozedural erzeugter Musik, und können das fertige Ergebnis als interaktiven MS-DOS-Bildschirmschoner nutzen.

The Adventures of Willy Beamish (1991) steuert der Spieler einen neunjährigen Jungen durch turbulente Sommerferien, in denen er für ein Videospielturnier trainieren will. Das innovative Point-and-Click-Adventure von Dynamix besticht durch seine aufwändigen, von Disney-Künstlern handgezeichneten Animationen [5], setzt den Spieler jedoch mit einer Echtzeit-Uhr und einer Stimmungsanzeige der Eltern („Trouble-O-Meter“) unter permanenten Zeit- und Verhaltensdruck.

Ecco the Dolphin (1992) tarnt sich als friedliche Delfin-Simulation, entpuppt sich aber als düsteres, bizarres Sci-Fi-Abenteuer rund um Zeitreisen, Atlantis und Aliens. Entwickler Ed Annunziata schuf das Unterwasser-Labyrinth mit einer neuartigen Sonar-Mechanik und harten Überlebenselementen wie der Sauerstoff-Knappheit, wobei er den Schwierigkeitsgrad absichtlich extrem hoch ansetzte [5], um ein schnelles Durchspielen in Videotheken zu verhindern.

Eher unbekannt:

Escape Goat (2011) ist ein herausragender Puzzle-Platformer, der clevere Rätsel perfekt mit agilem Gameplay kombiniert. Im Zentrum steht eine symbiotische Freundschaft: Eine wegen Hexerei eingesperrte Ziege und eine magische Maus müssen als unzertrennliches Team kooperieren, um dem Kerker zu entkommen. Während die Ziege für Sprünge und Muskelkraft sorgt, schlüpft die treue Maus durch engste Spalten, klettert Wände hoch und betätigt entfernte Schalter. Diese enge emotionale und mechanische Bindung – die durch magische Hüte zum Positionstausch noch verstärkt wird – macht das Duo so charmant. Solo-Entwickler Ian Stocker, der eigentlich aus dem Audio-Bereich kommt, schuf das Spiel fast im Alleingang. Nach einem holprigen Start auf der Xbox erlangte das Werk durch Kritikerlob Kultstatus und erhielt 2014 eine von Double Fine unterstützte Fortsetzung

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