Also im Gegensatz zu meinem schauderhaften CGA Monitor hatte die Hercules Grafikkarte tatsächlich die höhere Auflösung, da ich aber generell kein nostalgischer Typ bin, umarme ich sowohl meinen 4K Oled Monitor, wie auch meinen Oled TV.
Genau das. Die schönst gepixelten Hintergründe bekommt man bei z.B. Fate of Atlantis (VGA) direkt zu Beginn gezeigt, als Indy durch das Archiv des Barnett College stürzt. Ich sage nur Mark Ferrari. Die Farbanzahl ist egal, es kommt immer auf das Können an.
@ ds1979 schaust Du darauf einen Film, wenn er nativ ein 4:3 Format hat (z.B. A Clockwork Orange) dann im Vollbild 16:9 hochskaliert? Wie stehst Du zu Filmkorn?
Ja und nein. Es kommt auch auf das Motiv an. Bei Gesichtern bspw. helfen ein paar mehr Farben für den Übergang und die Fläche doch ungemein. Da punktet bspw. die VGA-Version von Loom imho gegenüber der EGA-Variante. Ansonsten ist das aber auch eine ästhetische Frage, weil EGA in der Regel doch sehr starke Farbkontraste hat, die man mögen muss. Aber das ist natürlich subjektiv.
Ja, das stimmt. Die Amiga-Version von Monkey Islang 2 sieht mit ihren 32 Farben genauso toll aus, wie die DOS-Version mit 256-Farben-VGA-Grafik. Zumindest ich erkenne da auf den ersten Blick keinen Unterschied, abgesehen von ein zwei Szenen vielleicht. Schade, daß bei Fate of Atlantis sich LucasArts wohl nicht so viel Mühe gemacht haben…
So nebenbei: Ich habe die VGA-Versionen von Loom und The Last Crusade nie gespielt, sondern immer nur die Amiga- bzw. die *EGA-*Version. Kann es sein, daß die Versionen auf GOG.com die *VGA-*Versionen sind?
Ja, leider. Die Amigaversion ist letztlich dieselbe wie die PC EGA Version, nur dass der Sound besser ist (Jetzt mal MT-32 ausgenommen).
@Avanentor
Da würde ich eher die Gesichter der EGA-Version von Secret of Monkey Island als Beispiel nehmen. Ich finde nämlich die VGA- und EGA-Version von Loom (FM-Towns!, nicht PC VGA) sind hier gleichauf.
Die Wald-Hintergründe bei den Schäfern sind in der EGA-Version so wunderhübsch und sehen dann in der VGA-Version wirklich traurig aus.
Was Monkey 2 betrifft. In VGA-Spielen werden oft nicht die vollen 256 Farben ausgeschöpft. Zu beginn gibt es ja die Largo-Szene auf der Brücke. Die wirkt in der PC-Version (z.B. im Wasser) doch sehr matschig und profitiert sogar etwas vom Farbmangel auf dem Amiga. Hier, muss man aber sagen, reden wir nicht wirklich von Pixelkunst. Die Hintergründe sind eingescannt worden. Da ist dann sowas wie TOMI (egal ob EGA oder VGA) handgepixelt in seiner Klarheit überlegen.
Ich möchte anmerken das ich eure Diskussion zu den unterschiedlichen Grafikästhetiken wirklich hochinteressant finde.
Einfach um die Diskussion noch mehr in Richtung Loom zu verschieben:
Schöner Vergleich EGA vs VGA.
Auf der gleichen Seite übrigens auch zu Last Crusade, welches noch ein wenig mehr unter VGA gelitten hat. In beiden Fällen würde ich heute sagen, dass die EGA Variante trotz der schlimmen Hauttöne besser aussieht, auch wenn ich damals selbst nur die VGA Fassungen gespielt habe.
Toller Vergleich! Danke für den jeweiligen Link an @Fourier und an @Kirby.
Ich bekenne aber, dass mir in den meisten (nicht in allen) Szenen VGA trotzdem besser gefällt als die EGA-Grafik, auch wenn die VGA-Bilder nicht den gleichen Anspruch an „artsy“ erfüllen mögen wie die gleichen Szenen in EGA.
bei Loom stimm ich dir da zu (das find ich unter EGA stimmiger) - bei Indy3 aber irgendwie nicht.
Glaub das ist und bleibt immer primär „geschmackssache“
Mich beschäftigt die Frage nach dem Grund der 160x200 Auflösung auch schon Ewigkeiten. Ich hatte Ende 80er Anfang 90er einen Atari 800 XL. Da war mir die 160er / 8bit Auflösung bestens vertraut. Dann sah ich Anfang der 90er auf einem PC Larry und Space Quest II und ich dachte mir .. äh?! Die Auflösung kenne ich doch, aber warum nur benutzen diese Spiele „low-res“?
Ich denke mir ein Grund war die Portierbarkeit auf Apple II. Die haben doch AGI als virtuelle Maschine so entwerfen müssen, dass sie auf der kleinsten gemeinsamen technischen Fähigkeit aufsetzt, oder nicht? Darüber hinaus war die Grafik platzsparender und bestimmt auch auf dem 6502 basierenden Apple schneller..
Ich frage mich nur warum sie solange auf dem 160x200 geblieben sind. Wirklich bemerkenswert zumal der Support von Apple II ja auch irgendwann aufhörte..
Achja - tolle Folge und endlich mal wieder was richtig schön altes. aber leider nicht 8-bit obwohl quatsch. lief ja auf dem Apple II
Ohne die Antwort in diesem Fall zu kennen, hier ein paar Mutmaßungen.
- Solange sich Spiele mit einer bestimmten Engine verkaufen, ist zu viel Innovation potenziell schädlich, denn …
- Die Kosten für die Entwicklung steigen mit detaillierteren Bilder.
- Die Anzahl der potenziellen Basisgeräte reduziert sich, weil die höhere Auflösung schnellere Rechner braucht.
- Der Fortschritt ist kaum sichtbar, weil die höhere Auflösung nur etwas bringt, wenn die Grafik mehr Details hat, was zu 2. und 3. führt.
- Die Kosten für die Engine günstiger pro Spiel ausfallen, je mehr Spiele damit gemacht sind.
- Der Aufwand von außen schwer einschätzbar ist. Wie nah wurde am konkreten Grafikmodus gearbeitet.
- Die Konvertierbarkeit gefährdet ist, genauso wie die Abwärtskompatibilität mit alten Geräten (siehe 3.).
- Im Hintergrund womöglich eine weiter fortgeschrittene Engine in Entwicklung war, so dass der Auflösungssprung sogar geplant war, dann aber richtig.
Es gibt bestimmt noch mehr Möglichkeiten und ich weiß nicht, welche hier trägt, aber es gibt tatsächlich verschiedene potenzielle Gründe.
Man hätte diesen ersten Teil auch IBM´s Quest nennen können. Der einzige Teil der Serie, den ich gespielt habe, war Kings Quest VIII. Von den alten Sierra Adventures kenne ich eigentlich nur die Space Quest-Serie, aber nicht die MS-DOS Versionen, sondern die Amiga Versionen. Da war oft die Farbenvielfalt etwas beschränkter, aber dafür der Sound besser.
Die Frage nach der Auflösung hatte ich oben auch schon gestellt.
Und bei echter Pixelgrafik kann ich den meisten Argumenten gut folgen.
Aber es handelt sich ja technisch um Vektorgrafik mit Fülloperationen. Die Grafik könnte damit ja quasi als 160x200 entwickelt und trotzdem in höheren Auflösungen gerendert werden. Technisch problematisch wären dann ggf. eben diese Fülloperationen, weil sie von bestehenden Pixeln, also auch den Vektorlinien, begrenzt werden (man müsste also darauf achten, tatsächlich immer geschlossene Polygone zu zeichnen - es wäre aber wohl eine lösbare Herausforderung). Da bliebe noch Argument #8, aber da fällt mir schwer zu glauben, dass das bei der Entwicklung von KQ eine Rolle gespielt haben sollte …
Ich hatte auch sofort an den Apple II gedacht. Und dann gemerkt, dass er aber gar keine 160x200 hat, sondern 280×192. Bei pixelgenauem Zeichnen frage ich mit, wir sowas dann portiert wurde.
Und er hat da auch nur 6 Farben, erst der IIe kann wohl 16 Farben.
Der C64 hat tatsächlich die 160x200 mit 16 Farben - nur dass diese Plattform für die Adventures ja keine Rolle gespielt hat.
Hab die Folge noch nicht gehört und würde das Spiel vorher noch gern nachholen.
Kennt jemand von euch die Remakes von AGD Interactive und kann sagen ob die ans Original rankommen?
Oder sollte man lieber auch das Original unbedingt noch spielen?
Ich weiß aus vertrauenswürdiger Quelle, dass diese inhaltlich dem Remake von 1990 entspricht.
Also wenn du eh das Remake spielen willst, nimm die VGA-Version. Wenn nicht, nimm das Original.
(Ich hab keine Ahnung, aber das sagt der führende Experte für King’s Quest…Chris-Jan Schmitt oder so)
Besagter Experte ist allerdings kein Fan des 1990er Remakes.
Für die genauere Verortung des Warums dazu empfehle ich die wusstet ihr die Wusstet ihr eigentlich…? Folge
Orrr, das hatte ich erst oben stehen, es dann gelöscht um es im zweiten Absatz nochmal unterzubringen und es dann prompt vergessen. Danke für die Ergänzung.
Ohne den Flachs: Der Remake hat eine Reihe von Änderungen, die das Spiel Chris zufolge linearer und frustrierender machen, weshalb er zum Original rät.