Quake (SF 164)

Ich liebe die Doom-Chaingun :smiley:

Und ja, Quake macht das schon alles sehr gut, aber Doom fühlt sich für mich immer noch einfach geiler an.

Ja. Wäre ja nicht das erste mal dass es da Überschneidungen gibt :). Ich habe noch diese Sammlung gefunden. Mir war bisher nicht klar, dass da deutlich mehr existiert hat als nur diese selbstlaufende Demo :open_mouth:

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Triton hat ja später als erstes „echtes“ Spiel „Enclave“ gemacht. Und Enclave sieht ziemlich nach einem Weiterentwickleten „Into the Shadows“ aus.

EDIT: Triton hieß da schon „Starbreeze“ natürlich.

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Wir haben nur wenig Doom im MP gespielt, da kam uns Quake neben Duke gerade recht.
Duke ist ja nochmal eine andere Kragenweite, was den Fun angeht. Aber Quake geht auch heute noch atmosphärisch richtig gut ab! Und es hatte eben schon MOUSELOOK! Und einen Granatwerfer :grinning_face_with_smiling_eyes:

Wir haben das damals noch auf 486ern versucht. In Briefmarkengröße …
Die ersten Pentium waren 100 und 166, es wurde übertaktet, es wurden Frameraten verglichen …
Pünktlich zum 2. Teil waren die Rechner bereits aufgerüstet :melting_face:

Schöne Folge!

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Das Skelett mit einem Mix aus Sprites und 3D Objekten ist ja mal ziemlich geil

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“Haben Sie dieses neue Quark?”

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Passt, Quark hat ja 4 Stufen.

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Tolle Folge, endlich Quake! Freue mich dass ihr es besprochen habt.

Als es damals rauskam und ein Freund es zusammen mit Z aus dem London Urlaub mitbrachte hat es mich weggeblasen. Obwohl Duke 3D auf meinem 486 SX33 schon wie ne Diashow lief war die Hoffnung da dass es zumindest startet, aber Fehlanzeige. Irgendeine Meldung über ne fehlende Floating Point Unit verstand ich damals nicht, aber es bedeutete dass mein PC endgültig veraltet war.

Etwas über ein Jahr später kam dann der Pentium 200 MMX in‘s Haus, und das ARJ Backup auf 18 Disketten hatte sich endlich ausgezahlt. Aus heutiger Sicht leider, weil ohne CD hatte man auch keine Musik und es fühlte sich nur mit Soundeffekten irgendwie ganz leer an.

Jahre später hab ich dann nochmal die CD Version mit Addons nachgekauft, aber so um 2001/2002 rum war es einfach nur noch veraltet und hässlich. Da haben wir uns schon auf Doom 3 gefreut.

Erst als Shooter dann ein Konsolengenre wurden konnte ich Quake 1 mit seiner Reduziertheit erst richtig schätzen lernen und in der Neuauflage von Nightdive inkl. Anpassungen, Erweiterungen und Soundtrack hatte ich bisher am meisten Spaß mit dem Spiel im Singleplayer.

Spiele momentan gerade Doom: The Dark Ages, was sich mit den düsteren Fantasy-Burgen und Waffen sehr quakig anfühlt, aber ich wünschte die Story wäre so reduziert wie ihr es in Quake bemängelt. :grinning_face_with_smiling_eyes:

Bzgl Blitzwaffe: Wie @Alphateilchen oben schreibt gab es die natürlich nochmal als Lightning Gun in Quake 3 Arena und Quake Champions. :high_voltage:

Ich will die Aussage nicht anzweifeln, aber finde das irritierend. FPUs laufen sehr häufig parallel, insbesondere wenns wirklich ausgeformte Einheiten und kein Prozessor-Feature sind. Die Idee natürlich, das zur Parallelisierung zu nutzen und langsame Float-Operationen mit schnellen Integer-Operationen zu mischen ist clever und spricht sehr für die Aufmerksamkeit der Programmierer. Aber das ist jetzt keine himmelschreiende Magie.

ABER: Wir kommen in den Jahren aus einer Zeit, in denen Computerspiele strotzen von Hardware-spezifischen und insbesondere Timing-Tricks (vgl. Beam-Racing etc etc). Warum ist ID in den mittleren 90er Jahren so dominant im Grafikbereich, weil sie - genau an solchen Stellen - auch nicht mehr machen als sich die Hardware genau anzuschauen? Man sollte meinen, Spieleprogrammierer mit dem Skillset gibts in der Zeit wie Sand am Meer.

Das ist jetzt natürlich sehr mit der groben Kelle argumentiert, aber mich wunderts doch etwas.

Hier ist übrigens der Blogpost mit Details u.a. dazu: How Michael Abrash doubled Quake framerate, Abschnitt D_DrawSpans8

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Danke (ich hatte den Post auch damals gelesen)! Das unterstützt aus meiner Sicht meinen Punkt: Die Effekte, die die Abrash hier umgeht sind nicht besonders arkan. Wir reden über pipeline stalls (einfach gesagt: dass Float-Berechungen 39CPU-Zyklen brauchen, kann dazu führen, dass die Pipeline nicht ordentlich befüllt wird, der Prozessor also „leer läuft“, wenn er darauf warten muss). Das Visual C 6 damals noch nicht so gut optimieren kann wie heutige Compiler und solche Operationen nicht ordentlich sortiert ist wenig verwunderlich - selbst moderne Compiler brauchen da manchmal Hilfe. Das von Hand auszubuchstabieren macht Sinn.

Aber nichts, was in diesem Blogpost steht ist magisch, es ist extrem gutes Handwerk. Abrash kennt den Prozessor gut und das ist super, was er da macht, keine Frage. Mich irritiert immernoch: wieso rennt ID allen da weg, wo wir ja aus einer Zeit kommen, in der Entwickler offenbar die Hardware-Manuals zum Frühstück gelesen haben?

BTW, am Rande, wer sich mit Computern auskennt und über solche Effekte mal was hören will, dem sei dieser Vortrag ans Herz gelegt.

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Schöne Folge, die Kürze in der das Spiel beschrieben ist, spiegelt nicht den Meilenstein wieder. Was war das cool damals. Insbesondere der Granatwerfer, die Feuerpixel und sein unverkennbarer Sound.

Der Rest der Waffen war zweckmäßig. Habe nie ganz verstanden, weshalb es gefühlt 3 Waffen gibt und davon noch eine Doppelversion. Aber die nail gun ist doch cool.

Komplett durchgespielt habe ich es im Vergleich zu Duke nicht, auch nicht sooo oft im Multiplayer gespielt wie Duke.

Bin zufällig über dieses Open source Projekt gestolpert

https://quetoo.org/

Edit: ist Quake 2, aber war da nicht das Blitzdingens im Trailer

Edit 2: ist Quake 1 und 2

Bin gerade wahnsinnig fasziniert, wie verdammt flüssig Quake auf meinem Ryzen7 in höchster Auflösung läuft. 20 Jahre nicht angefasst :grinning_face_with_smiling_eyes:

Ich war eben schon immer unterverwöhnt, und meine PCs waren technisch oft weit hinterher.

Aber das krasseste ist wie in der Folge erwähnt die absolut spitze Steuerung. Das fühlt sich auch nach 30 Jahren noch klasse an.

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Heute würde ich schwören mit Maus gespielt zu haben, da ich aber erst vor kurzem von Cursor auf WASD umgestiegen bin, glaube ich das nicht. Mein Vater hat sogar im lokalen Netzwerk mitgespielt, das spricht ebenfalls für Tastatur. Ich bin auch nicht sicher, ob das Strafen erst mit Quake angefangen hat…

Im Nachgang haben wir damals sogar Doom auf Maussteuerung umgestellt (was solala funktioniert) weil das in Quake so klasse war.

Blöderweise fing irgendwer mit ESDF an, aus gewissen Vorteilen, und wir alle taten es ihm gleich.
Ich hab mir das erst in Fortnite nach 30 Jahren wieder abgewöhnt.

Das gehört unbedingt noch hier rein:

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Sollte Quake heute mit der Ray-Tracing-Mod gespielt werden, so wie Gott/Carmack es gewollt hätte?

Super Folge, übrigens. Konnte kaum glauben, dass ihr Quake noch nicht besprochen hattet!

Hatte letztes Jahr die Wiederauflage von Nightdive gespielt. Finde das Design weiterhin super. Es ist erstaunlich, wie sehr die Designer damals schon 3D-Leveldesign begriffen hatten. Quakelevel haben etwas von dichten Rätselkästchen, durch die man sich fummelt.

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Die Raytracingmod für Quake sieht sogar ziemlich gut aus. Bei Quake 2 hat die dafür gesorgt, dass es stark anders aussieht, aber die für Quake sieht halt aus wie Quake, nur mit krasser Beleuchtung. Selbst wenn es nur beim kurzen ausprobieren bleibt empfehle ich das Ausprobieren aufjedenfall.

Und ja, die Designer waren da schon ziemlich top. Haben ja auch viel Erfahrung gehabt. Dadurch wurd das Spiel ja trotz der wilden Entwicklungsgeschichte noch so gut.

Ich glaube das ist keins von beiden sondern ein sehr stark an Quake 2 angelehnter MP-Shooter. Bissl wie Reflex oder Warsow für Quake 3 CPMA. Aber hab grad auch nur kurz reingespielt.

Wenn man Quake im MP spielen will greift man wohl am besten zu https://nquake.com/

Cool ein paar “Tutorials” : Learn Bunnyhopping, Learn Trickjumping.
Ob mir das noch hilft… war das Bunnyhopping nicht auch noch in der HL Engine möglich oder ist das nur ein Mythos?

Den Raytracing Mod muss ich nochmal probieren, habe Quake noch installiert.