Bunnyhopping und Strafejumping ist in allen engines, die auf die Quakeengine aufbauen noch möglich. Selbst in der Source Engine…irgendwie. Valve hat mit release der Orange Box damals den bug (bunny hopping, overbounce hop) gefixt, in der Source engine ist es jedoch noch möglich, wenn man sich rückwärts bewegt (negativer Variablen-Wert). Was die Verletzungsgefahr natürlich deutlich erhöht, wenn man nicht sieht wo man mit dem x-fachem der normalen Geschwindigkeit gegendonnert. ![]()
Ich hoffe auf ein RTX Quake.
Also ganz so weit würde ich nicht gehen. Der Familienbaum ist da schon enorm groß.
Counter-Strike 2, Dishonored 2, Indiana Jones and the Great Circle, Call of Duty: Black Ops 7…alle lassen sich irgendwie auf Quake zurückführen und ob die wirklich alle Bunnyhopping und Strafejumping unterstützen, puh, da würd ich meine Hand nicht für ins Feuer legen. Und in DotA 2 erst recht nicht. ![]()
Dann lag es nur an meinem Unvermögen. Wenn es bei half Life mit hämmern funktioniert, kann ich Quake nochmal eine Chance geben ![]()
Bzgl rtx wollte ich auch nochmal nach einer Mod suchen.
Leicht vom Thema weg, aber habt ihr auch den Eindruck dass die klassischen kleinen Studios mit maximal 10 Mann verschwunden sind, aber es eine Vielzahl an 1-Mann Indieentwicklern gibt?
Ich sehe immer wieder Spiele die eine coole Idee haben und darum ihr Spiel herum aufbauen, aber man merkt dass die eine Idee nicht ausreicht um das eine Spiel zu tragen. Das ist für mich im Indie-Bereich die größte Enttäuschung, zusammen mit grausigen Grafiken die als „Retro“ verkauft werden.
Ich frage mich was wäre, wenn so ein typisches 1-Mann Indiespiel stattdessen 10 Mitarbeiter hätte. Könnte man damit so AA Spiele aus den frühen 2000ern wiederbeleben?
„Subnautica“ fällt meiner Ansicht nach in diese Kategorie. Die hatten zwar 20 statt 10 Mitarbeiter, aber dafür auch wesentlich bessere Grafik als „frühe 2000er“.
Nein, viele Indie-Spiele die mir direkt einfallen sind von diesen „bis 10-Mann“ Teams gemacht.
Wobei „klassisch“ ja vermutlich hier die normale Teamgröße für damals normale Spiele meint. Keine Ahnung ob das mit Indie vergleichbar ist.
Der Hauptunterschied wird sein, dass viele dieser Teams heute dank VDSL und Glasfaser dezentral arbeiten und sich damit die Bürokosten sparen. Daher mag auch der Eindruck entstehen, es gäbe sie nicht mehr.
Vorab: Ich finde die Diskussion super.
Das sehe ich anders. Oder besser gesagt, ich möchte da stark differenzieren. Ich widme mich erstmal dem Teil, bei dem ich im Endeffekt mit dir mitgehe:
Was wird einfacher: Ressourcen. Also Arbeitsspeicher, permanenter Speicher (Festplatte, später CD-ROM), Register, MHz, Anzahl Instruktionen pro MHz, Speicherbandbreite, Video-Bandbreite… von fast jeglicher Ressource haben wir zu dem Zeitpunkt sehr viel mehr.
Was das ermöglicht: Entwickler müssen ihre Spielevision nicht mehr in winzige Arbeitsspeicher pressen, und um jedes Byte klauben, viele Effekte gehen auch ohne abenteuerlichste Code-Verrenkungen, und in der Summe kann man relativ straightforward einfach mit gut organisiertem, leicht wartbarem, fein leserlichem und wiederverwertbarem Code zu einem guten Ergebnis kommen (siehe eben DOOM-Sourcecode, auf den das ja sehr zutrifft).
Aber jetzt zu dem, wo ich widerspreche: Gleichzeitig werden die Systeme viel komplexer. Teilweise werden sie gerade deswegen viel komplexer: Mehr Instruktionen pro Takt (oder weniger Takte pro Instruktion, um bei der üblicheren CPI-Metrik zu bleiben) bedeuten eben aufwendige CPU-Architekturen, erst mit elaboraten Pipelines, dann mit superskalarer Architektur. Die hohe Taktfrequenz an sich bedeutet dass der Speicher (trotz erhöhter Bandbreite) nicht mehr nachkommt, also haben wir komplexe Cache-Hierarchien, die naive Timing-Vorhersagen völlig in den Wind schießen. Du musst jetzt nicht nur die Struktur und die Protokolle des koherenten Speichersystems kennen, selbst wenn du das tust schaust du auf ein im Endeffekt nicht-deterministisches System.
Das sind alles Dinge die es beim SNES z.B. einfach nicht gab. Und da hab ich jetzt nur CPU+Anbindung zum Speicher betrachtet, und das ist ja nur ein kleiner Teil.
Und da sind wir dann beim m.E. wichtigen Punkt: Sobald der neue Überfluss an Ressourcen doch nicht mehr für “den einfachen, sauberen” Weg ausreicht, ist es auf einmal wesentlich komplexer, da noch mehr rauszuholen. Und genau da sehe ich id Software und Carmack/Abrash zur Zeit von Quake!
Ein SNES-Entwickler hatte die Hardware fast komplett vor sich. Hier ist eine Liste von Registern, hier ist der beinah zyklusgenaue Plan wie die Hardware Pixel an das Ausgabegerät wirft, hier ist eine zuverlässige, größtenteils deterministische Liste wieviele Takte welche CPU-Instruktion braucht, damit du deinen Code im Zweifelsfall sogar grob oder sogar fein mit der Video-Ausgabe-Hardware synchronisieren kannst.
Ein PC-Entwickler der 90er konnte das nicht mehr so einfach. Die Komplexität hat in Teilen des Systems nicht nur enorm und mit dem Eingang mehrerer Abstraktionsschichten zugenommen (siehe meine Ausführung zu CPU+Speicher oben), diese Komplexität ist in Teilen auch von “normalen” Programmierern einfach wegabstrahiert. Das macht es m.E. schwieriger hocheffizient zu programmieren, weil so Details wie Cachelines, Pipelines, und Bus-Arbitration eben eher “verdeckt” passieren. (Bei Cachelines mag man im Gegensatz zu den beiden anderen Punkten argumentieren, dass die Größe einer Cacheline ja bekannt sein sollte, aber da kommt dann hinzu dass a) man einem C-Compiler ja gute Cache-Lokalität ja trotzdem abringen muss, und b) das Working Set der Cachelines ja nichtdeterministisch ist.)
Und dann kommt noch dazu, dass es ja “den PC” schon seit langen nicht mehr gab. Beim SNES konntest du mit “vollständigem Wissen” alles rausholen, beim PC würde sich “vollständiges Wissen” auf genau eine Konfiguration einer Maschine beziehen, und bei der Wahl einer anderen CPU, Grafikkarte, Chipsatz etc. nicht mehr zwingend optimal sein, so dass dem PC schon von Haus aus ein bisschen an Optimierungs-Potenzial verloren geht.
Ich würde unterm Strich also eher sagen: Für “normale” Programme, einschließlich Spielen mit nicht zu hohen Anforderungen, wurde in der Tat einiges viel einfacher. Für das Programmieren am Limit, genau da wo sich das Quake-Team befand (Zielsetzung ~15 fps auf z.d.Z. solider Hardware laut Podcast), wurde es um einiges komplexer.
Ok mea culpa, zeigt aber finde ich auch, dass sich das nötige “Skill-Fenster” auf ein anderes verschoben hat: Vom obsessiven Bit-Puzzlen einer offen liegenden, deterministischen Hardware, zur direkt mathematisch Algorithmen-Arbeit (Carmack) und Kenntnis eines viel tieferen und dynamischeren Systems (Abrash). Ich hab das jetzt der Veranschaulichung halber dem einen oder anderen zugeschrieben, in der Realität wird sich das viel mehr vermengt haben, Carmack hat ja z.B. bei DOOM auch VGA auseinander genommen.
Mit 3D wurden Spiele aber auch einfach algorithmisch viel komplizierter bzw. mussten ganz andere, neue Probleme lösen. Und ich denke hier liegt der größere Unterschied. Prozessorzyklen zählen konnten sicher viele Entwickler - was aufgrund steigender Hardware-Power allerdings auch seltener nötig wurde.
Die Umsetzung von PVS oder Lightmaps ist erstmal ein viel größeres, konzeptuelles Thema. Du musst überhaupt erstmal das Problem klar genug verstehen, eine theoretische Lösung finden und sie dann auch robust genug für eine kommerzielle Spieleproduktion umsetzen.
Carmack konnte beides, mit sehr tiefem Verständnis theoretische Lösungen finden und sie auf der Hardware der Zeit auch noch optimiert umsetzen - und über mehrere Generationen von Spielen offenbar besser als viele andere zu der Zeit. Ich denke in der Kombination entstand dann der Vorsprung.
Jetzt vllt kommt ja noch Quake auf den Atari 2600. ![]()
Die Vorstellung, dass es da draußen massenweise Einmannstudios gibt, die allein und einsam Spiele entwickeln, halte ich für übertrieben. Mir persönlich würden 3 Leute einfallen. Und selbst sie hatten früher oder später Hilfe von anderen. Du musst halt bedenken - selbst, wenn du eine gute Spielidee hast, den Gameloop selbst designest, die Level selbst entwirfst und die komplette Logik selbst schreibst, brauchst du noch mindestens jemanden, der die Grafik macht und jemanden, der den Sound bereitstellt. Und sobald du irgendeine Bibliothek in deinem Code hast, die du nichts selbst entwickelt hast, musst du in den Credits den Urheber erwähnen - schon hast du das Spiel nicht allein entwickelt.
Man könnte jetzt sagen, der Entwickler von Stardewvalley hats allein entwickelt, aber er saß fast ein Jahrzehnt dran und hatte mehrere Burnouts und Depressionen. Ich weiß nicht, ob das wirklich jemand für seinen Job möchte
Allein gestern wurden 68 Spiele bei Steam released. Da sind sicher einige Einzelentwickler dabei.
Ich vermute, die werden wir in den nächsten Jahren dank AI-Support massenweise sehen
Ja, aber die Aussage war ja:
und
Niemand streitet ab, dass es auch Einzelkämpfer da draußen gibt. Aber die Ausgangsfrage war, ob diese die kleinen Teams komplett verdrängt haben und das ist eher nicht so. Die allermeisten Indie-Spiele dürften schon in so einen Kleinteam-Bereich fallen, insbesondere die, die einen größeren Splash verursachen.
Da das „Grafikbrett Halo“ ja schon seinen 1:1 Port auf Atari 2600 hat, wer braucht da noch Quake.
Habe in meiner Fotokiste dieses Zeitdokument gesucht und endlich gefunden ![]()
Ist zwar Quake 2, aber wer weiß, wann das besprochen wird und ob ich das Foto dann noch mal finde.
Quake 1 hatte ich damals noch vor der Indizierung in Deutschland gekauft. Quake 2 musste ich dann im Sommerurlaub in Frankreich kaufen. Ich glaube, man sieht mir meine Freude an. Auf dem Foto steht sogar das Datum: 17.08.98 (gute acht Monate nach Veröffentlichung).
Die Schachtel und das Handbuch waren ausschließlich auf Französisch. Ich weiß noch, dass ich den Urlaub über große Sorge hatte, das Spiel sei auch auf Französisch
. Habe dann den Rest vom Urlaub auf meinem Discman den Soundtrack gehört, der als Audio auf der Spiele-CD war. Das französische Handbuch hat mich nicht wirklich zum Lesen motiviert.
Das ist gleichzeitig sooo retro aber immer noch innovativ, musste schmunzeln ![]()
Von mir aus könnte die Story von Quake auch auf klingonisch sein. Die ist wie bei Doom ein Einzeiler. Schade das du keine chinesische Version hast, die sind unter Sammlern ordentlich was wert.
Dank des Podcasts habe ich sie jetzt verstanden
Tatsächlich wurde da kein Gedanke dran verschwendet, obwohl mir das früher noch viel wichtiger war
Wusste gar nicht, dass bei dem Spiel Maussteuerung nachgeliefert wurde. Ich weiß noch, dass ich damals im LAN mit ein paar Kumpels der erste und einzige war, der sich mit Klebeband eine Taste auf der Tastatur festgeklebt hat, um ständig mit der Maus gucken zu können. Das ging nämlich nur, wenn man die Mouselook-Taste gedrückt gehalten hatte (!).
War im Multiplayer natürlich ein netter Vorteil.
