Quake (SF 164)

Nur die Defaulteinstellung wurde verändert. +mlook hat schon in der QTest Version existiert. Ich habe das gerade getestet. „Moderner“ Mouselook geht über:

+mlook
bind w +forward
bind s +back
bind a +moveleft
bind d +moveright

Wir hatten das so, oder so ähnlich, in autoexec.cfg.

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Tatsächlich ist ja auch das „eigentliche Bunnyhopping“ auch schon in Quake 2 nichtmehr vorhanden und in Quake 3 kam es durch den CPMA Mod wieder rein. Aber das ist ja auch sone Nomenklatursache, wie man jetzt Bunnyhopping und Strafejumping genau unterscheidet, ich meine mich nur daran zu erinnern, dass Bunnyhopping das ohne Vorwärtstaste mit viel Aircontrol ist, und Strafejumping das mit Vorwärtstaste ohne Aircontrol. Counter-Strike 2 hat sowas übrigens noch drin, aber die generelle Bewegungsgeschwindigkeit ist ja geringer und auch sonst bringt das in normalen Matches glaube ich nicht ganz den Vorteil, den es in Quake bietet, aber soo tief bin ich in CS2 nicht drin.

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1996 hätte dich die Bild-Zeitung, mit diesem Grinsen direkt als potentieller Amokläufer abgestempelt, ist ja gerade nochmal so gut gegangen.

Das war auch schon in vanilla Quake 3 drin. Carmack wollte es zwar rauspatchen, weil ihm das sexy rumgehüpfe ein Dorn im Auge war (was ein Spielverderber), aber entweder hatte es das komplette movement kaputt gemacht oder die Spieler haben rebelliert, zumindest wurde es im nächsten patch wieder zurückgeholt.

CPMA hat dafür die air control gebracht. Reines strafejumping bringt in quake 1 nicht viel, daher bunny hopping (ja, das wo man die Vorwärts-Taste kurz loslässt).

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ja, grad so. Bin heute Sozialpädagoge :rofl:

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Das meinte ich ja mit dem Unterschied zwischen Bunnyhopping und Strafejumping. Wir haben früher zu dem vorwärtslosen Bunnyhopping gesagt und zu dem Vorwärtigem Strafejumping.

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Hier ist ein YT Video, in dem die einzelnen movement-Techniken ganz anschaulich erklärt werden.

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Wir hatten ja vor ner Weile auch ne kleine Stay Forever E1M1 Speedrunchallenge. Wird vielleicht Zeit die wiederzubeleben/

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Vielen Dank für diese unwahrscheinlich tolle Folge!

Ich bin ganz beseelt lieber Christian und Gunnar,

Ihr schafft es immer wieder in eine Zeit zurückzuführen und die Faszination für ein Spiel wieder fühlbar zu machen. Das macht ihr so gut. Vielen Dank!

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Hallo zusammen. Bisher habe ich immer still mitgelesen, aber diese Folge hat mich dazu bewogen, mir einen Account im Forum zu machen und mich einzubringen.

Ganz großes Lob ans Stay Forever Team. Nach der Folge wollte ich unbedingt, nach all den Jahren, nochmal eine Runde Quake zocken. Also habe ich mir zusammen mit einem Kumpel die Steam Version geholt. Seither spielen wir es im Coop und es ist großartig!

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Willkommen im (aktiven) Forum, M.D_Geist! :partying_face:

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Ich habe vor einigen Jahren mal kurzzeitig an der Vita Portierung von Quake mitgeholfen, das war so ein Homebrewprojekt von Rinnegatamante damals, wo er zur Mithilfe aufgerufen hatte:

ID Software hatte eine tolle Philosophie, den Programmcode ihrer Spiele nach einigen Jahren zu veröffentlichen, also Open Source!

Bei der Arbeit an der Vita Portierung habe ich gelernt, dass der Softwarerenderer im alten originalen Quake für MS-DOS mehrere interessante grafische Funktionen wie „Fullbrights“ und „Overbrights“ konnte, die in der etwas späteren Version GLQuake mit 3D Beschleunigung dann fehlten.

Die Bildbeispiele sind hier noch im Forum, im Thread zu Voodoo:

Man sieht: Quake hatte originelle grafische Ideen! Aber insgesamt ist es mir auch mit diesen Features trotzdem noch etwas zu braun, wie Gunnar glaube ich auch im Podcast schon erwähnt.

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In Foren gabs dann sowas:


(gab auch noch andere mit der Packung, die finde ich aber gerade nicht)

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Langer Podcast, da hat’s auch bei mir eine Weile gedauert, bis ich dazu gekommen bin, ihn zu hören (ich kann das nicht in Teilen, das verliere ich den Faden). Bei dem ein oder anderen würde ich nicht mitgehen, verstehe aber eure Punkte. Aber der Reihe nach.

Ich habe Quake damals nicht zum Release gespielt. Bin ja auch ein paar Jahre jünger als ihr und da hat die Indizierung wohl ganze Arbeit geleistet. Ich bin in die Serie erst mit Quake 3 Arena eingestiegen. Die Vorgänger habe ich mir dann auch mal angeschaut, aber wie ihr richtig gesagt hat, die technische Entwicklung ging damals so schnell voran, dass ich mir damals das Ding nicht mehr ansehen konnte. Im Multiplayer schon gar nicht, wir haben damals Counter-Strike gespielt, meine Vorliebe für klassische Arena-Shooter habe ich erst später entdeckt. Randnotiz: ich habe einige Zeit in Deathmatch Classic verbracht, eine mitgelieferte Mod für Half-Life, die sich sehr deutlich an dem ersten Quake orientierte.
Ich habe auch viele Custom-Maps gespielt und da gehörte es zum guten Ton, neben seinem eigenen Rechner auch anzugeben, wie lange die Berechnung der Beleuchtungsdaten dauerte.

Ich habe Quake 1 fast ausschließlich im Singleplayer gespielt und ich mache es heute noch gern. Weil es so pur ist. Es ist die pure Ego-Shooter-Action, ohne Ballast wie Narrativ oder Realismus. Das fing danach so richtig an, dass Spiele immer mehr davon bekamen, mehr Narrativ, alles cineastischer. Ich bin davon mittlerweile genervt. Wenn wieder in einem Entwickler-Interview betont wird, wie tolle „Storyteller“ sie doch sind und dass das so wichtig ist, würde ich sie am liebsten fragen: „Wenn dir die Story so wichtig ist, warum drehst du dann keinen Film? Habt ihr auch noch fähige Gamedesigner??“. Vor allem Hideo Kojima würde ich das gern mal sagen, aber ich schweife ab.
Ich glaube, genau deswegen mag ich Quake. Weil es pures Gameplay ist. Keine Kompromisse. Dafür spiele ich Videospiele. Das heißt nicht, dass ich keine gute Story mag, aber wenn das Gameplay nicht passt, hält mich auch die beste Story nicht. Für mich ist dass das Fundament, Grundgerüst und Mauerwerk, auf dem ein Spiel steht. Alle andere kommt noch obendrauf und kann auch durchaus gut sein und zu einem noch bessere Spielerlebnis beitragen. Aber es darf den Kern nicht kompromittieren und das ist und bleibt für mich das Gameplay. Zumindest meiner Meinung nach.

Klar sehe ich auch die Kritik: Die Auswahl an Gegner und Waffen ist schon sehr bescheiden, auch im Vergleich zu Doom. Zumal sie sich die Waffen auch noch egalisieren: Wenn ich mal die Super Shot/Nail Gun habe, brauche ich die erste Variante nicht mehr, weil die Super-Varianten schlicht besser ist. Die normale Shotgun nur um Munition zu sparen, was ich in der Bonus-Episode „Dimenson of the Past“ von Machine Games, mit der 2021er-ReRelease zur offiziellen Episode geadelt, weil die wirklich schwer ist und sehr mit Munition geizt.

Thunderbolt ist Nutzlos? Finde ich nicht. Klar gibt es Überschneidungen insb. mit der Super Nail Gun, weil beide schnell feuern und obwohl letztere Projektile verschießt, die so schnell fliegen und die Räume so klein sind, dass es kaum einen Unterschied macht. Ich habe auch mehr mit der Super Nail Gun gespielt, weil die auch einfach früher verfügbar war und die Munition für den Thunderbolt so selten. Den habe ich habe mir für bbestimmteGegner aufgespart, wie Shambler (die nehmen nur halben Schaden von Raketen und Granaten) oder die Vore, meine Hassgegner, mit ihren super nervigen, zielsuchenden Projektilen. Die kann ich so schnell ausschalten.
Und natürlich gab es später weiter den Thunderbolt bzw. die Lightning Gun: Ja in Quake 2 nicht, aber in dessen Nachfolger Quake 4 kommt man nach ca. 2/3 der Kampagne eine „Strogg Lightnung Gun“. Ist wahrscheinlich noch nicht Retro genug für euch :wink: Und Quake 3 hatte natürlich auch eine, ebenso Quake Champions. Ich finde auch nicht, dass die Railgun der Nachfolger ist. Für mich sind das zwei Unterschiedliche Waffen. Der Thunderbolt schießt auch schnell, die Rail ist eine Sniper: Einzelschuss, viel Schaden pro Treffer, hohe Nachladezeit. Im Nahkampf fast unbrauchbar, weil man erstmal gut zielen muss und nicht „während des Schießens“ noch zielen kann. Und trifft man nicht, ist man für 2-3 Sekunden komplett wehrlos. In den kompakten Leveln von Quake 1 kommt das einem Todesurteil gleich. Ich sehe eher die Plasma Gun als legitimen Nachfolger, wenn auch zusätzlich mit leichtem Splash Damage, aber von der Charakteristik her eher vergleichbar.

Auch bei den Gegnern gibt es wenig Abwechslung und vor allem: nur einen richtigen Bosskampf: gegen Cthon am Ende der ersten Episode. Ansonsten müssen 2-3 Vore und/oder Shambler in zunehmend schlechten Ausgangssituationen für den Spieler herhalten. Den Lovecraft-Einfluss verfolgt id Software heute noch, Doom: The Dark Ages hat einige sehr eindeutige Elemente. Hugo Martin ist da offenkundig auch Fan. Und mich würde nicht wundern, wenn sie ein Art „id Universum“ erschaffen wollen, in dem alle Spiele irgendwie miteinander verbunden sind.

Für mich ist Quake ein High-Stakes-Game: Alles macht enorm viel Schaden: Die Gegner, aber auch die eigenen Waffen. Wie oft ich mich mit einer schlecht platzierten Granate selber gesprengt habe, will ich gar nicht wissen. Fiends direkt hinter eine Tür waren auch ein Garant dafür, dass man direkt viele Lebenspunkte verliert. Aber gerade das finde ich das spannende, es ist quasi ein konstanter Ritt auf der Rasierklinge.

Da finde ich trägt auch der Soundtrack dazu bei, den ihr am Ende der Hauptfolge nur kurz angeschnitten habt. Ich kannte ihn erst auch nicht, weil meine erste Version den nicht hatte. Die Musik kam von CD, das war eine Mixed-Mode-CD mit Audiotracks. Meine CD hatte die nicht hust hust. Mittlerweile weiß ich ihn aber sehr zu schätzen, weil der beunruhigende Ambient-Sound die bedrohliche Atmosphäre noch verstärkt. Mir besonders im Gedächtnis geblieben ist der Track Life, weil mich der Sound an Herzgeräusche erinnert.

Mein Highlight des Spiels ist das Leveldesign. Für hat Quake bis heute eines der besten, wenn nicht gar das beste Leveldesign in einem Ego-Shooter. Dusk von 2018 kommt für mich in die Nähe. Ich mag so dreidimensionale, fast surreale Labyrinthe. Modernes Leveldesign ist mir meist zu Linear und zu sehr von Narrativ oder anderem Kram limitiert. Es muss alles glaubwürdig, realistisch sein. Ich will in Videospielen aber Sachen erleben, die in der realen Welt eben nicht gehen. Und ich bin ein großer Fan von Gravitations-Spielereien, ich habe z.b. kürzlich, weil sein 20-jähriges Jubiläum ansteht, Prey von 2006 nochmal gespielt, das damit glänzt.
Aber zurück zu Quake: Ich finde, dass die Level sehr gut gebaut sind. Ich finde schon, dass man oft wieder an die passende Stelle zurückkommt, wie z.b. nach dem Finden eines Schlüssels an die passende Tür. Zur Not auch mit dem Holzhammer aka einem Teleporter, aber oft auch sehr organisch. Und ich finde, dass man den Stil der Level schon gut unterscheiden kann. Vor allem die letzte Episode, für die sich Sandy Petersen verantwortlich zeigte, hat viel weitläufigere Level als davor. In den anderen Episoden, insbesondere der erste, sind die Level viel kompakter und verschachtelter.

Die Level der beiden offiziellen Addons fand ich in Ordnung, aber nicht auf dem Level des Originals. Vor allem diese „Rütteln“ hat mich genervt, wenn ein Erdbeben simulieren will und dann die Steuerung so stark erschwert wird. Das mit den Änderungen im Level hat mir dagegen gefallen.

Btw ich finde allgemein, dass Sandy Petersen mehr gewürdigt werden sollte. Wie kann ein Designer, in dessen Vita Civilization, Doom, Quake und Age of Empires stehen, nicht mehr gefeiert werden?

Dahingehend finde ich es auch interessant, dass ihr die Anekdote mit Sandy Petersen und dem Flugsimulator ansprecht. Da sehe ich parallelen zu Ensemble Studios, wo er als Nächstes hin ist. Das dürfte für die meisten „das“ RTS bzw. Age of Empires Studios sein. Dass sie „nebenher“ einige anderen Projekte anfingen, die aber nie was wurden, wusste selbst ich als Fan lange nicht. Wie das Action-Adventure „Agent“ oder das Halo-MMO, um nur die prominentesten zu nennen.

PS: Ich habe just „Call of the Void“ für Quake 2 gespielt. Das ist eine Mod, die Quake 1 und 2 zu einem gewissen Grad vermischt, zumindest Leveldesign und Monster. Ist mit drei Stunden auch nicht zu lang, aber auch nicht gerade ein Zuckerschlecken. Da solltet ihr zuerst einmal Quake 2 durchspielen, bevor ihr euch daran wagt. Außer ihr seid natürlich Pro genug :wink:

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Eine tolle Folge! Vielen Dank - vor allem für die Einordnung in die Zeit. Über ID-Spiele wurde ja schon so viel beschrieben und berichtet, trotzdem habt ihr da noch einen erweiterten Blick aufmachen können. Auch die Recherche war durch die Vielzahl an sich teilweise widersprechender Quellen sicherlich nicht leichter, sondern eher noch viel aufwendiger. Positiv aufgefallen ist mir, dass ihr dabei oft auf die Quellen verwiesen habt. Eine kleine Kritik habe ich dabei aber doch. Ihr verweist ja sehr oft, wer was berichtet habt. Ausgerechnet beim härtesten Vorwurf, John Carmack hätte Spyware auf den Büromaschinen installiert, wird nicht relativiert, sondern eine klare Tatsache postuliert. Das hat mich gewundert, weil ja ausgerechnet der „Hauptleidtragende“ John Romero in seinem Buch schreibt, dass genau dieser Vorwurf falsch sei und die Spyware nicht von John Carmack bei Id installiert worden wäre, sondern dies bei einem Studio passiert sei, mit dem Id zusammengearbeitet hätte - durch den dortigen Geschäftsführer. Ist nur eine Kleinigkeit, aber ich wollte diese doch widersprechende Darstellung hier ergänzen.

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Danke für die Ergänzung. Wir haben das als Tatsache formuliert, weil Romero dazu in „Rocket Jump“ befragt wurde und es in dem Buch (noch) nicht dementiert hat:

„I was not out of the office all the time,“ Romero said. „I was in the office most of the time. The logging-of-hours thing, I don’t remember that being significant. If we’d had a small meeting of owners where they said, ‚You have not been in for enough hours‘—I’d remember if any of that happened. I think Carmack probably thought I was out of the office and probably time-logged my machine. Nothing happened from that that I remember, but I know it was [written about] in Masters of Doom.“

Aber stimmt, das hätte man einschränkender formulieren können.

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Noch eine Anmerkung: Das Buch „Rocket Jump“ erschien zuerst als Artikelserie bei Shacknews, gibts immer noch da zu lesen: Rocket Jump: Quake and the Golden Age of First-Person Shooters | Shacknews
Ich habe zwar die Buch-Version, aber bin noch nicht dazu gekommen, sie zu lesen, deshalb weiß ich nicht, ob es Unterschiede gibt. Aber wer sich für das Thema allgemein interessiert, kann so schonmal reinlesen.

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Übrigens zu der Diskussion, die ich angestossen habe - die hat mich nicht losgelassen: ich hab gestern mal angefangen, Fabien Sanglards Doom-Buch und Michael Abrashs Graphics Programming Blackbook quer zu lesen. Ich werd da nochmal was zu sagen, aber aktuell ist mein Schluss, dass sie in der Tat auf dem Prozessor eher so zuhause waren wie die Leute in den 80ern auf ihrem 64k.

Gerade bei so „magischen Sachen“ wie Caches wird sich eher darüber beschwert, dass die Konsolen, auf die sie Doom portiert haben, eher keine hatten. Caches werden auch eher „casual“ verwendent, und zwar auch schon auf dem 486, im Sinne von „dieses Sprite ist so und so gross, weil es gut in den Cache passt“. Oder bei Abrash, wenn er erwähnt, dass man beim Optimieren des hot loops eine Programms davon ausgehen kann, dass der natürlich im Cache liegt und Cache-Effekte vernachlässigbar sind.

Pipelining wird in den Büchern mal schnell vorne erklärt, aber insbesondere eher im Rahmen von Unterschieden der Prozessorklassen.

Diese Teile der CPU werden sicherlich bei Doom wichtige Brainteaser gewesen sein. Aber ich habe nicht den Eindruck, dass das gross über die Wahl der Datengrössen rausgeht.

Aber da kommt der Goldpunkt: Abrashs Buch enthält glaube die beste Erklärung von Performance-Engineering, die ich bisher gelesen habe. Michael Abrash’s Graphics Programming Black Book, Special Edition

Das ist eine Goldgrube von Hammer-Zitaten. Die Regeln für schnellen Code sind super: Michael Abrash’s Graphics Programming Black Book, Special Edition

Vor allem spricht er stark für ein holistisches Design - das Ziel sollte immer vor Augen sein und in der Gesamtsicht des Programms.

Interessant ist, dass die Regel:

Always consider the alternatives (don’t get stuck on a single approach; odds are there’s a better way, if you’re clever and inventive enough).

Und die Mikro-Code-Optimierung wird ganz klar als Letztes ans Ende geschoben:

Know how to turn on the juice (optimize the code as best you know how when it does matter).

Das passt zu dem, was ich ausdrücken wollte. Ich glaube nämlich nicht, das Fast Inverse Square root oder die oben beschriebene Optimierung für die FPU die Magie von ID sind. Die fangen mit einem viel grösseren Bild an um ein komplexes Problem am Ende auf einen Pfad zu drücken, der sich gut optimieren lässt. Das Optimieren ist der (durchaus beeindruckende) Schlusspunkt.

Auch wunderbar das Zitat:

Optimization makes code faster, but without proper design, optimization just creates fast slow code.

Das passt zu der beschriebenen Arbeitsweise im Podcast: Carmack iteriert am grossen Bild, Architektur, Ansätze, usw, zusammen mit Abrash. Davon verwirft er aber auch viele Abrash geht regelmässig und sofort hin und optimiert in den Details, wovon dann auch wieder viel verworfen wird.

Worauf Abrash in seinem Buch aber vor allem abzielt ist dauerhafte Beobachtbarkeit des Programms und die daraus resultierende Fähigkeit, schnell Schlüsse zu ziehen.

Bisher ist meine These ein bisschen: der Blick auf die Mikrooptimiersungen im Kleinen verstellt den Blick dafür, wie sehr ID schon sehr früh sehr modernes Software-Engineering im Grossen betreibt. Auf eine gewisse Art optimiert ID halt immer - nicht erst am Ende auf dem Weg zur Zielplatform.

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Danke für den interessanten Beitrag. Man kann noch um einiges besser optimieren als Carmack damals bei Doom, wie die Existenz von fastDOOM von Victor Nieto beweist, welches ohne Featureverlust 30% bis 48% schneller ist:

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Bezüglich der Vertikalität hat die Engine von Duke3D das zwar technisch nicht so gut unterstützt, aber in meinen Augen war der Eindruck schon der, dass die Vertikalität voll vorhanden war. Das fängt natürlich gleich mit dem Start an, bei dem man auf dem Haus loslegt und durch den Lüftungsschacht herunter springt, auch wenn das vermutlich ein versteckter Teleporter war. Genau erinnere ich mich nicht. Aber es geht ja dann gleich weiter mit der Rechten Seite, bei der man zunächst auf eine Kiste und dann weiter hoch springen muss um den Raketenwerfer zu bekommen, man wird nun aus dem Haus heraus angegriffen und springt da herüber.
Und auf Gegenüberliegender Seite gibt es auch noch ein weiteres Haus, in das man nur mit dem im Level gefundenen Jetpack erreichen kann. Auch im Kino gibt es oben den Projektor-Raum. Also das Spiel spielt schon krass auch mit den Höhenunterschieden. Und ob es nun „technisch richtig“ ist oder nicht, ist mir als Spieler dann ehrlich gesagt schnurz.

Das Wasser und das Tauchen wurde ja in Duke3D durch Teleporter in „Unterwasser-Räume“ realisiert. Wichtig war aber eben, dass es gut und flüssig funktioniert hat. Auch hier ist es mir schlussendlich egal, wie es technisch umgesetzt ist. Also „egal“ in dem Sinne, dass Priorität auf dem Gameplay und Feeling liegt.

Womit ich gerade noch zu einem viel früheren Beispiel kommen wollte: Shadowcaster von 1993, das ich zufällig gerade am Let’s Playen bin und das auf einer aufgebohrten Wolfenstein3D Engine aufbaut:

Auch dort hatte es bereits Höhen gegeben, es gibt fliegende Gegner, man kann sogar selber fliegen, und ins Wasser tauchen. Allerdings ist es dort so, dass man beim Eintritt des Wassers (Wasser=Boden) nicht oben im „Unterwasser-Raum“ landet, sondern recht weit unten…was etwas irritierend ist, und weil die Gegner standardmäßig höher schwimmen, muss man also beim Eintritt des Wassers, erstmal wieder „hochschwimmen“ um die Gegner treffen zu können.
Wie passend in der Folge erwähnt wird, macht es natürlich auch hier nur wenig Spaß.

Persönlich stand für mich bei den Spielen nie die Technik im Vordergrund sondern immer der „Gesamteindruck“, weshalb mich das „echte 3D“ von Quake nie gejuckt hatte, weil das Spiel in meinen Augen einfach schlecht aussah und dabei eben auch noch wie Grütze lief. Die hohen Hardware Anforderungen sind ja bereits im Podcast durchgeklungen. Und selbst auf 15 FPS hätte ich es vermutlich nicht spielen wollen.
Ein Duke Nukem 3D 1996 und auch Shadow Warrior 1997 habe ich noch mit meinem 486er 100MHz sehr gut spielen können. Eben auf 320x200. Und ich weiss noch, dass 640x480 nicht nur massiv langsamer war, mir hatte damals die höhere Auflösung optisch sogar weniger gefallen (das seh ich heute in dem Fall anders).
Quake hatte ich mir wohl irgendwann mal kurz angesehen, ich kann mich noch an einen Torbogen und Geschossfallen erinnern, es dann aber direkt sein gelassen, weil es mich überhaupt nicht gereizt hatte. Es war in meinen Augen auch einfach hässlich. Die Braun in Braun Grafik wurde in anderen Kommentaren bereits angesprochen - aber ich hätte damals wie Heute schöne Sprites in jedem Fall hässlichen 3D Modellen vorgezogen.
Dazu muss ich sagen, dass mir auch bereits die Doom Ästhetik nicht gefallen hat, und ich lieber Wolfenstein 3D, Corridor 7, BStone und Heretic gespielt habe.

Ich kann die Technik-Begeisterung teils nachvollziehen, aber Technik allein begeistert mich nicht genug, wenn mich der Rest nicht packt. Und wie im Podcast ja auch erwähnt wurde, war das Zeitfenster in dem Quake scheinen konnte, auch nur sehr kurz - insbesondere wenn man jetzt die Hardware Anforderung mit einbezieht oder sich auf GL Quake bezieht.

Es gibt auch Leute die sich von Technik deutlich leichter beeindrucken lassen als andere. Darunter auch Redakteure, wie man zB auch an den Reviews zu Shadowcaster wieder gut sehen kann. Da wird „3D Innovation“ dann einfach vor dem Gameplay gestellt. Womit ich jetzt nicht sagen will, dass das bei Quake der Fall war, hat aber sicher ebenfalls mit hineingespielt.

Für mich und meinen Freundeskreis hatte Quake auch überhaupt keine Rolle gespielt. Zufälligerweise hab ich von 1991-1995 auch sehr viele Spielezeitschriften und von 1997 mit der Gamestar und PC Games, u.a. mit den ganzen vollversionen auch wieder, aber gerade in 1996 hab ich nur sehr wenig - und so ist wohl auch der Hype in den Zeitschriften an mir vorbeigezogen.

Wir sind dann erst Jedi Knight mit echtem 3D in den Bann gezogen worden, das ein gutes Jahr später, 1997 erschienen ist (bein btw kein SW Fan, das war also kein Faktor) - und das ich in Aktion auf einem Demo-PC in meinem Spieleladen gesehen habe.
Das war dann auch der Zeitpunkt zu dem ich den PC aufgerüstet und mir eine Voodoo 2 geholt habe (muss dann also schon 1998 gewesen sein).

Ich will damit Quake seinen Ruhm und Impact nicht absprechen, aber an mir ist das Spiel damals tatsächlich vorbeigezogen - und ich würde auch heute noch jederzeit ein Duke3D oder Shadowwarrior einem Quake vorziehen - auch gerne auf 320x200 mit Tastatursteuerung. ^^

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