Langer Podcast, da hat’s auch bei mir eine Weile gedauert, bis ich dazu gekommen bin, ihn zu hören (ich kann das nicht in Teilen, das verliere ich den Faden). Bei dem ein oder anderen würde ich nicht mitgehen, verstehe aber eure Punkte. Aber der Reihe nach.
Ich habe Quake damals nicht zum Release gespielt. Bin ja auch ein paar Jahre jünger als ihr und da hat die Indizierung wohl ganze Arbeit geleistet. Ich bin in die Serie erst mit Quake 3 Arena eingestiegen. Die Vorgänger habe ich mir dann auch mal angeschaut, aber wie ihr richtig gesagt hat, die technische Entwicklung ging damals so schnell voran, dass ich mir damals das Ding nicht mehr ansehen konnte. Im Multiplayer schon gar nicht, wir haben damals Counter-Strike gespielt, meine Vorliebe für klassische Arena-Shooter habe ich erst später entdeckt. Randnotiz: ich habe einige Zeit in Deathmatch Classic verbracht, eine mitgelieferte Mod für Half-Life, die sich sehr deutlich an dem ersten Quake orientierte.
Ich habe auch viele Custom-Maps gespielt und da gehörte es zum guten Ton, neben seinem eigenen Rechner auch anzugeben, wie lange die Berechnung der Beleuchtungsdaten dauerte.
Ich habe Quake 1 fast ausschließlich im Singleplayer gespielt und ich mache es heute noch gern. Weil es so pur ist. Es ist die pure Ego-Shooter-Action, ohne Ballast wie Narrativ oder Realismus. Das fing danach so richtig an, dass Spiele immer mehr davon bekamen, mehr Narrativ, alles cineastischer. Ich bin davon mittlerweile genervt. Wenn wieder in einem Entwickler-Interview betont wird, wie tolle „Storyteller“ sie doch sind und dass das so wichtig ist, würde ich sie am liebsten fragen: „Wenn dir die Story so wichtig ist, warum drehst du dann keinen Film? Habt ihr auch noch fähige Gamedesigner??“. Vor allem Hideo Kojima würde ich das gern mal sagen, aber ich schweife ab.
Ich glaube, genau deswegen mag ich Quake. Weil es pures Gameplay ist. Keine Kompromisse. Dafür spiele ich Videospiele. Das heißt nicht, dass ich keine gute Story mag, aber wenn das Gameplay nicht passt, hält mich auch die beste Story nicht. Für mich ist dass das Fundament, Grundgerüst und Mauerwerk, auf dem ein Spiel steht. Alle andere kommt noch obendrauf und kann auch durchaus gut sein und zu einem noch bessere Spielerlebnis beitragen. Aber es darf den Kern nicht kompromittieren und das ist und bleibt für mich das Gameplay. Zumindest meiner Meinung nach.
Klar sehe ich auch die Kritik: Die Auswahl an Gegner und Waffen ist schon sehr bescheiden, auch im Vergleich zu Doom. Zumal sie sich die Waffen auch noch egalisieren: Wenn ich mal die Super Shot/Nail Gun habe, brauche ich die erste Variante nicht mehr, weil die Super-Varianten schlicht besser ist. Die normale Shotgun nur um Munition zu sparen, was ich in der Bonus-Episode „Dimenson of the Past“ von Machine Games, mit der 2021er-ReRelease zur offiziellen Episode geadelt, weil die wirklich schwer ist und sehr mit Munition geizt.
Thunderbolt ist Nutzlos? Finde ich nicht. Klar gibt es Überschneidungen insb. mit der Super Nail Gun, weil beide schnell feuern und obwohl letztere Projektile verschießt, die so schnell fliegen und die Räume so klein sind, dass es kaum einen Unterschied macht. Ich habe auch mehr mit der Super Nail Gun gespielt, weil die auch einfach früher verfügbar war und die Munition für den Thunderbolt so selten. Den habe ich habe mir für bbestimmteGegner aufgespart, wie Shambler (die nehmen nur halben Schaden von Raketen und Granaten) oder die Vore, meine Hassgegner, mit ihren super nervigen, zielsuchenden Projektilen. Die kann ich so schnell ausschalten.
Und natürlich gab es später weiter den Thunderbolt bzw. die Lightning Gun: Ja in Quake 2 nicht, aber in dessen Nachfolger Quake 4 kommt man nach ca. 2/3 der Kampagne eine „Strogg Lightnung Gun“. Ist wahrscheinlich noch nicht Retro genug für euch
Und Quake 3 hatte natürlich auch eine, ebenso Quake Champions. Ich finde auch nicht, dass die Railgun der Nachfolger ist. Für mich sind das zwei Unterschiedliche Waffen. Der Thunderbolt schießt auch schnell, die Rail ist eine Sniper: Einzelschuss, viel Schaden pro Treffer, hohe Nachladezeit. Im Nahkampf fast unbrauchbar, weil man erstmal gut zielen muss und nicht „während des Schießens“ noch zielen kann. Und trifft man nicht, ist man für 2-3 Sekunden komplett wehrlos. In den kompakten Leveln von Quake 1 kommt das einem Todesurteil gleich. Ich sehe eher die Plasma Gun als legitimen Nachfolger, wenn auch zusätzlich mit leichtem Splash Damage, aber von der Charakteristik her eher vergleichbar.
Auch bei den Gegnern gibt es wenig Abwechslung und vor allem: nur einen richtigen Bosskampf: gegen Cthon am Ende der ersten Episode. Ansonsten müssen 2-3 Vore und/oder Shambler in zunehmend schlechten Ausgangssituationen für den Spieler herhalten. Den Lovecraft-Einfluss verfolgt id Software heute noch, Doom: The Dark Ages hat einige sehr eindeutige Elemente. Hugo Martin ist da offenkundig auch Fan. Und mich würde nicht wundern, wenn sie ein Art „id Universum“ erschaffen wollen, in dem alle Spiele irgendwie miteinander verbunden sind.
Für mich ist Quake ein High-Stakes-Game: Alles macht enorm viel Schaden: Die Gegner, aber auch die eigenen Waffen. Wie oft ich mich mit einer schlecht platzierten Granate selber gesprengt habe, will ich gar nicht wissen. Fiends direkt hinter eine Tür waren auch ein Garant dafür, dass man direkt viele Lebenspunkte verliert. Aber gerade das finde ich das spannende, es ist quasi ein konstanter Ritt auf der Rasierklinge.
Da finde ich trägt auch der Soundtrack dazu bei, den ihr am Ende der Hauptfolge nur kurz angeschnitten habt. Ich kannte ihn erst auch nicht, weil meine erste Version den nicht hatte. Die Musik kam von CD, das war eine Mixed-Mode-CD mit Audiotracks. Meine CD hatte die nicht hust hust. Mittlerweile weiß ich ihn aber sehr zu schätzen, weil der beunruhigende Ambient-Sound die bedrohliche Atmosphäre noch verstärkt. Mir besonders im Gedächtnis geblieben ist der Track Life, weil mich der Sound an Herzgeräusche erinnert.
Mein Highlight des Spiels ist das Leveldesign. Für hat Quake bis heute eines der besten, wenn nicht gar das beste Leveldesign in einem Ego-Shooter. Dusk von 2018 kommt für mich in die Nähe. Ich mag so dreidimensionale, fast surreale Labyrinthe. Modernes Leveldesign ist mir meist zu Linear und zu sehr von Narrativ oder anderem Kram limitiert. Es muss alles glaubwürdig, realistisch sein. Ich will in Videospielen aber Sachen erleben, die in der realen Welt eben nicht gehen. Und ich bin ein großer Fan von Gravitations-Spielereien, ich habe z.b. kürzlich, weil sein 20-jähriges Jubiläum ansteht, Prey von 2006 nochmal gespielt, das damit glänzt.
Aber zurück zu Quake: Ich finde, dass die Level sehr gut gebaut sind. Ich finde schon, dass man oft wieder an die passende Stelle zurückkommt, wie z.b. nach dem Finden eines Schlüssels an die passende Tür. Zur Not auch mit dem Holzhammer aka einem Teleporter, aber oft auch sehr organisch. Und ich finde, dass man den Stil der Level schon gut unterscheiden kann. Vor allem die letzte Episode, für die sich Sandy Petersen verantwortlich zeigte, hat viel weitläufigere Level als davor. In den anderen Episoden, insbesondere der erste, sind die Level viel kompakter und verschachtelter.
Die Level der beiden offiziellen Addons fand ich in Ordnung, aber nicht auf dem Level des Originals. Vor allem diese „Rütteln“ hat mich genervt, wenn ein Erdbeben simulieren will und dann die Steuerung so stark erschwert wird. Das mit den Änderungen im Level hat mir dagegen gefallen.
Btw ich finde allgemein, dass Sandy Petersen mehr gewürdigt werden sollte. Wie kann ein Designer, in dessen Vita Civilization, Doom, Quake und Age of Empires stehen, nicht mehr gefeiert werden?
Dahingehend finde ich es auch interessant, dass ihr die Anekdote mit Sandy Petersen und dem Flugsimulator ansprecht. Da sehe ich parallelen zu Ensemble Studios, wo er als Nächstes hin ist. Das dürfte für die meisten „das“ RTS bzw. Age of Empires Studios sein. Dass sie „nebenher“ einige anderen Projekte anfingen, die aber nie was wurden, wusste selbst ich als Fan lange nicht. Wie das Action-Adventure „Agent“ oder das Halo-MMO, um nur die prominentesten zu nennen.
PS: Ich habe just „Call of the Void“ für Quake 2 gespielt. Das ist eine Mod, die Quake 1 und 2 zu einem gewissen Grad vermischt, zumindest Leveldesign und Monster. Ist mit drei Stunden auch nicht zu lang, aber auch nicht gerade ein Zuckerschlecken. Da solltet ihr zuerst einmal Quake 2 durchspielen, bevor ihr euch daran wagt. Außer ihr seid natürlich Pro genug 