Die build engine von Duke, Shadow warrior und Co kann kein echtes Raum über Raum. Ich meine in den neueren engine Versionen für z.b. ionfury geht es mit der Einschränkung, dass man nicht beide Ebenen gleichzeitig sehen darf. Bei Quake hat sich das dann geändert. Im ersten Duke Level Hollywood Holocaust ist der Sprung echt, unten liegt ein Medipack. Das Fliegen usw funktioniert, aber die Brücke zum Level Ende ist halt nur eine Textur und keine Geometrie. Licht sind Helligkeiten der Texturen. Der fliegende Lavaklumpen war schon beeindruckender.
Was das Multimeter und Spielgefühl angeht, sehe ich es ähnlich. Die braunen Quake Level sind schon was anderes als durch die Duke Level zu laufen. Da konnte man sich dann auch einfacher einen Hinweis geben, wo man (komplett verdient) wartet… als „in dem Raum mit der Lava“ . Generell hat sich das Spielgefühl geändert, wobei es nicht an der engine liegt. Ich versuche das Spielgefühl schon länger zu fassen. Quake war schneller, es gab die Laufwege, bei dem Geräusch jetzt hier eine Granate an die Kante schießen… Das Duke, Shadow warrior, aber auch Jedi Knight 1:1 Multiplayer feeling habe ich das letzte Mal so in Halo 1 gehabt. Gefällt mir insgesamt besser als die Arena Shooter ob Quake oder unreal.
Insgesamt konnte mich Quake auch nicht so hooken wie Duke und Shadow warrior, da habe ich alle Episoden gespielt und deutlich mehr Multiplayer. Ein Meilenstein bleibt es.
Die build engine von Duke, Shadow warrior und Co kann kein echtes Raum über Raum.
Jau, genau. Wenn man das im Editor gebaut hat, dann gabs in einem der Beiden Räume nur verzogene Grafikglitches (man kennt das von diesem Windows „Solitär“-Bild)
Aber dann wurde eben getrickst, damit es einem als Spieler so vorkommt. Und schlussendlich kommt es dann ja auf den Endeindruck an. Man wird ja nicht sagen „Ja aber das Spiel ist jetzt voll doof, weil die Brücke ja nur mit Sprites zusammengeschustert ist. Ich Spiel das nur wenn es eine echte Polygonbrücke ist!“. Oder „Der Spiegel in Duke Nukem 3D kann ja garnicht beindruckend gewesen sein weils keine rechte Reflektion war“.
Was ähnliches haben wir ja heute auch wieder mit Raytracing, ja ist cool und kann beindruckend sein. Aber heisst jetzt nicht, dass ich jetzt nur noch Spiele mit echtem Raytracing spiele oder auch nur einen entsprechenden Performance-Hit dafür in kauf nehmen wollte.
Bischen wie ein Film mit Stuntmen. Ja, ist schon cool und beeindruckend, wenn der Schauspieler seine Stunts alle selber macht. Aber ausschlaggebend ist’s nur dann wenn man es beim Kaschieren vermurkst, oder man die Stärke massiv zu seinem Vorteil nutzt.
Ich habe Doom und Doom 2 über alles geliebt, eigene .wad Episoden gebaut, mich in WadEd eingearbeitet, zig Level CDs gespielt, usw. Ich war voll drin und ein absoluter id Software Fan. So schööön Edgy war das alles mit 13-14 Jahren…
Die Berichterstattung zu Quake habe ich damals von der ersten Minute an verfolgt. Und dann… Naja, dann kam die Shareware-Episode und irgendwie war das alles nix: irgendwie zu wenig Blut, kaum Deko in den Levels bis auf die Architektur, die Waffen die von Unten in den Bildschirm ragten sahen einfach nur Meh aus. Minimalistischer Ambient Soundtrack und die 3D Gegner waren einfach nicht so cool wie ein zerplatzender gepixelter Cacodemon… Und keine Kettensäge… Buuuhhh…
Ich wollte es mögen, aber ich sah es einfach nicht.
Quake 2 war dann wieder super! Eggy Nu Metal Soundtrack, geiles Intro, krasse Marines, jooo…
Jetzt durch den Podcast habe ich dem original Quake nochmal eine Chance gegeben und… Ja doch, es ist auf seine Weise eeecht gut und hat ein tolles Ambiente. Hat halt lang gedauert bei mir das zu erkennen.
Witzigerweise habe ich Quake ca. 2010 das erste Mal durchgespielt (ich hab 2009 die ID Collection bei Steam für 30 EUR geschossen - mit einer französischen IP). AAAAber… Quake Team Fortress war unserer erster Multiplayer-LAN-Hit. Das ging sehr ab. Mit Quake-Mods habe ich glaube die meiste Zeit verbracht. In Quake II wars dann Rocket Arena.
Vanilla Quake Multiplayer hab ich bis zu Quake 3 nie gespielt.
Was ich allerdings bei Quake schon immer besser als bei e.g. Duke Nukem fand - Gegner hatten Treffer-Animationen und konnten gestunned werden. Das machte die Sache sehr dynamisch. Aber natürlich waren die Kill-Animationen mit Sprites vorzüglich und ehrlich gesagt bis Doom 2016 unerreicht.
Quake ging an mir weitgehend vorbei. Bei uns rollte da hauptsächlich noch die RTS-Welle und ballertechnisch kamen wir auch eher aus der Wing-Commander-Ecke. Heißt, ich hatte mehr Berührungen mit Descent als mit klassischen FPS, obwohl ich Doom und Duke Nukem natürlich kannte. Die beiden Franchises waren aber auch irgendwie griffiger, da konnte man viel besser drüber quatschen als über seltsame 3D-Kreaturen in dunklen Gemäuern. Mars und Hölle liefern einfach von vornherein starke Assoziationen, der Duke dazu noch dumme Sprüche.
Meine erste bewusste Verbindung mit Quake war ein klassisches Kumpelgespräch, als einer von seinem Schnäppchen-Kauf einer Diamond Monster 3D erzählte und schwärmte, wie viel besser Quake dadurch sei. Das bestärkt mich ein wenig im Vorurteil, dass Quake viel stärker technikgetrieben und spielmechanisch geprägt war als designtechnisch. Dadurch ist es dann wahrscheinlich so ein Spiel, bei dem man entweder dabei oder außen vor war.
Was mich echt überrascht hat: wenn man nicht groß nach Secrets sucht und nicht alle Gegner abräumen will, ist man mit einer Episode in gut einer Stunde durch. Das kam mir früher irgendwie alles viel länger vor.
Genau das ist uns bei unserem aktuellen Coop Run auch aufgefallen. Natürlich geht das ganze mit mehreren Spielern schneller und ist einfacher. Aber wenn man nicht den Anspruch hat, alle Secrets zu finden, dann ist die Sache recht schnell gegessen.
Zum Glück hat die aktuelle Steam Version einiges an Zusatzepisoden zu bieten. Die werden dann auch schon etwas knackiger im Schwierigkeitsgrad.
Ich würde mich wirklich über einen baldigen Quake 2 oder sogar Quake 3 Podcast freuen.
Für mich war Quake 1 irgendwie immer nur eine Techdemo, kein richtiges Spiel. Die „richtigen Spiele“ fingen für mich und im Freundeskreis dann mit Quake 2 an. Und nach dem Podcast hatte ich mit der Ansicht wohl richtig gelegen, Quake war Carmaks Engine + Etwas Notlösungs-Content & Gameplay.
Hey, warte Mal kurz! Du sprichst Deutsch und hast schon Mal für eine ARM Maschine gecoded, kannst du mir helfen ein paar Verbesserungen bei Quake 1 auf dem GP2X zu machen? Ich kann ein wenig C programmieren, aber eher schlecht als recht
Das findet man ganz leicht raus indem man die Automap dabei anhat. Habe es nicht genau vor Augen, aber bin mir auch ziemlich sicher, dass es so ein stiller Teleporter war wie er zuvor auch gerne in Hexen benutzt wurde um andere Mapteile zu untertunneln. Auch den Jetpack gab es ja schon als Wings of Wrath in Heretic und Hexen, bei letzterem gerne als Belohnung am Ende eines Hubs damit man nochmal nach weiteren Secrets suchen kann. Höhenunterschiede und viel Vertikalität in den Maps gab es ja spätestens seit Doom. Das 3D ist ja auch echt, nur eingeschränkt in der Architektur, das hat jemand mal imo ganz treffend mit 3D-Druck verglichen, bei dem man ja auch auf Overhangs etc achtgeben muss, also nicht völlig frei in der 3D-Modellierung ist. Quake mit echtem Raum-über-Raum (und auch so Sachen wie Descent) waren natürlich nochmal ein großer Schritt nach vorne was die Technik angeht. Spielerisch kann man natürlich drüber streiten, aber da war es ein zwar leichter aber merklicher Rückschritt.
Auf gbatemp war nie angemeldet, aber dein Nickname sagt mir was, ich glaube, ich habe dich auch in meiner Freundesliste auf Playstation. Woher kenne ich dich dann?
Ich glaube eher nicht. Da müsste ich mich komplett wieder rein arbeiten, und habe auch gar kein GP2X.
Das ist echt schade. Kannst du vielleicht einfach nur über den Code kurz drübergucken und mir paar Hints geben, wenn dir was auffällt? Sorry, all die Leute die ich sonst anschreibe wimmlen mich halt auch direkt ab, da es mit dem Coden für viele schon zu lange her ist
Ja klar, schicke mir doch einfach eine DM mit den Details.
Es gibt inzwischen sogar schon zwei Vita Versionen von Quake: eine basierend auf GLQuake, und eine basierend auf QuakeSpasm. Auf dem Steamdeck spiele ich die Nightdive Version ganz gerne. Die machen bei diesen Umsetzungen ziemlich gute Arbeit, wobei ich mich immer frage, wie originalgetreu das wirklich alles ist.
Vom Retrokompott Podcast oder Stammtisch vielleicht? Oder von YouTube.
Oh, ja, Mann! Danke! Ich schicke dir am Wochenende Mal den Sourcecode
Jetzt, wo du es sagst - ich glaube, es ist Retrokompott, ich kann die Stimme von Fabian praktisch in meinem Kopf hören
Mann! Du hast mich jetzt an die Vita erinnert, ich habe eine Zeit lang Spiele dafür gesammelt, bin aber trotzdem nur bei 100 Exemplaren geblieben. Vita war ein wirklich toller Handheld
echt? Es war eindeutig ein Singleplayer-Spiel für mich. Es lief nur nicht gut auf dem 486 DX66 Musik, Atmosphäre usw. waren und sind sehr nice. Doom war also auch nur eine Techdemo für dich?
Quake 2 spiele ich grad, weil die neuen „Boomer“-Shooter nicht wie Quake sind.
Bei Duke3D haben Gegner aber auch ein „getroffen-sein“ Frame und werden dadurch gestunnt, oder gestaggert. Merkt man gleich am anfang, wenn man die PigCops mit der Pistole bearbeitet. Sobald man die „Lücke“ zum automatischen Magazin Nachladen hat, wird man beschossen. Ist auch so sichtbar.
Ich besitze auch den GP2X. Der Joystick nur nicht so toll. aber es gab den D-Pad Mod. Auf meinem Caanoo läuft Quake nicht. Ich kann nicht starten. Aber es ging mal.
Welche Verbesserungen sollen es sein? Ich kann nicht programmieren.
Ach, da gibt es Einiges zu optimieren. Quake 1 läuft auf dem GP2X mit Software berechneten Gleitkommazahlen (der Handheld hat keine FPU) relativ gut, es sei denn man kommt in große Räume, dann gehen die fps in den Keller. Es gibt hauptsächlich zwei große Stolpersteine, die ich angehen möchte - es gibt keinen Multiplayer, das Speil lädt zwar die Multiplayer Karten, aber die Bots wollen einfach nicht erscheinen und die Konsole bei dem Port ist unbrauchbar - die Tastatureingabe wird aus irgendeinem Grund über einen Buffer eingelesen. Man gibt die ganze Zeit Befehle ein, sie werden aber erst verarbeitet, wenn man Enter drückt. Mouselook scheint aber komplett sauber zu laufen