Quake (SF 164)

Geht zwar um 3DFX, aber Quake ist auch dabei:

Ich hatte jetzt Quake selber nochmal auf meinem Retro-Rechner gespielt. Eben so wie es von CD installiert wird. Wie im Podcast erwähnt wird, ist Mouselook standardmäßig eben nicht aktiv und kann auch gar nicht über das Spiel menü aktiviert werden. Standardmäüßig kann man in Quake nur nach links und rechts gucken, und läuft mit der Maus nach vorne - so wie auch in den Spielen zuvor, Wolfenstein und Doom. Das schauen nach oben und unten gab es dort nicht. Aber ähnlich wie Duke3D hat Quake ein sehr exzessives vertikales Autoaim.

Und ich frage mich ob Gunnar das nicht vielleicht auch verwechselt hat. Also dass ihr vielleicht als Hardcore LAN-Clique vorher schon Doom mit Maus gespielt habt, und dann eben Quake auch gleich mit Maus. Aber eben ohne Mouseaim (für hoch und runter).

Das ist ein Singleplayer-Blick. Ich kann mich nicht erinnern, und wir haben es von Anfang an gespielt, dass wir je Multiplayer ohne Mauslook gespielt hätten.

Also ich kann natürlich auch nur mutmaßen, aber ich würde es schon seltsam finden, wenn man von Anfang an das Spiel mit Mauslook gespielt hätte (also nach oben und unten schauen). Es sei denn man ist vielleicht im frühen Internet unterwegs gewesen und hat sich dort entsprechend ausgetauscht und ist dann darüber gestolpert, dass das vielleicht die besten Ergebnisse erzielt.

Ich hab auch nochmal geguckt ob es irgendwo in den Reviews der Zeitschriften erwähnt wird, aber das wird es nicht - und das obwohl es dazu Gelegenheit gegeben hätte. Bei der PC Games wird zB im „Kasten“ bei der Übersicht zur Steuerung nur gewürdigt, dass es wenige Tasten hat. Ansonsten wird noch über Kalibrierung des Joysticks und Geschwindigkeit der Maus gesprochen.
In der Powerplay hat man der Konsole sogar fast eine ganze Seite gewidmet - und auch bei dieser Gelegenheit nicht die Maus erwähnt. Stattdessen wie man die Gravitation umstellt oder Markos für Befehle ausweichen und Wegspringen:

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Und die Anmerkung, dass man das auch gleich in die Autoexec.cfg schreiben kann (nicht autoexec.bat ^^)

Heisst natürlich alles nicht, dass Gunnar sich nicht richtig erinnert. Aber wenn, dann gehörte er sicher schon so den „Obercracks“ der Zeit, die gleich von Doom mit der Maus, beim Release von Quake direkt auf Mouselook (zum hoch und runter schauen) gewechselt sind.

Hab dann auch nochmal bei Duke3D reingesehen und intuitiv mit „u“ Mouselook eingeschaltet (nach „i“ für Crosshair) Gespielt hab ich es damals aber ohne Mouselook. Ich hätze, dass ich es bloss für Situationen wie die, wo man den Riss in der Leinwand mit dem Raketenwerfer treffen muss, angemacht hatte. In der Config kann man bei Duke3D aber sogar genau bestimmen, was man mit jeder Achse machen will, wie sensibel die sein soll usw.

Übrigens bin ich beim stöbern auch noch auf den 3-Sterne Meinungskasten zur Shareware Version zu Quake von Jörg Langer gestoßen. Also während die Reviews zwar in der Endnote alle ziemlich gut ausfallen, Hat man in den Deutschen Zeitungen zumindest deutlich weniger gejubelt, wie ich angenommen hätte. Da hatte oftmals doch Duke3D die Nase vorn. ^^

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Das würde ich auch gern wissen. Zumindest laut Wikipedia handelt es sich dabei um einen Engine Framework um die Portierung auf moderne Systeme zu unterstützen.

Doom, Quake, Forsaken, Blood, Turok, Exhumed, Dark Forces und System Shock laufen ja beispielsweise als Remaster alle auf KEX, aber nehme an die ursprünglichen Engines sind alle verschieden.

Wenn ich mich nicht täusche sagt Christian im Podcast dass Nightdive Quake in KEX nachgebaut haben, aber dafür fühlt es sich (wie ihre anderen Remaster) zu sehr wie das Original an.

Funktioniert es vielleicht so wie ScummVM, wo unterschiedliche Engines integriert werden und auf vielen unterschiedlichen Betriebssystemen laufen können?

Ich kann nur für mich sprechen, aber wir haben schon Duke direkt mit Maus und Tastatur gespielt, nachdem das nicht so wie Doom lief mit den Pfeiltasten. Duke hatte einfach schon so viele Möglichkeiten, und die Vertikalität, also gleich wieder ins Setup und freudig festgestellt, dass hier echt was geht!

Etwas später kam ja schon Quake, und ich bin mir sehr sicher, wir haben das auch direkt mit Maus und Tastatur gespielt. Immerhin hatte es ja jetzt ECHTES 3D !!
Mit Hoch/runtergucken bin ich mir aber nicht mehr so sicher, ob das adhoc ging, wir das über die Konsole gemacht haben oder … hm … na ist ja auch schon 30 Jahre her, ne?

Wieso geht Duke3D nicht wie Doom mit den Pfeiltasten? Das funktioniert ganz genauso. ^^
Mal abgesehen, dass man am Anfang eben etwas Übung braucht, sich an A und Y zu gewöhnen (springen, hocken, fliegen, tauchen).

Ich kann mit 100% Sicherheit sagen, dass ich das nur mit Tastatur gespielt hab. Die Maus dürfte erst bei mir mit Jedi Knight dazugekomen sein, was mich eben auch zur Voodoo gebracht hat. Das wäre schlicht ohne Maus unspielbar gewesen.

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Ja ja, das geht schon. Aber wir haben es ja auch gleich im Multiplayer gespielt, und da brauchten wir mehr Tasten für all die neuen Funktionen und schnelle Waffenwechsel. Und natürlich strafe-cycling :grinning_face_with_smiling_eyes: wer da noch mit Pfeiltasten spielte war klar im Nachteil.

Hochgucken sah natürlich verzerrt aus, aber es war toll, dass es ging.

Schon in der Doomanleitung stand, das man die Maus nehmen sollte. Da ist echt nicht weit hergeholt, dass man auch später vermehrt die Maus genommen hat. Aber wenn ich mal Keyboard only versuche komm ich bei Duke weniger klar als bei Doom. Mit Quake habe ich es nie ausprobiert.

Zur KexEngine kann ich nicht viel sagen, außer diesen Link beisteuern: Quake Engines & Source Ports: A Beginners Guide | Slipseer

Hier wird von „Slightly inaccurate physics“ gesprochen, was ja für was eigenes, in teilen neu implementiertes spricht. Hab den Port aber auch nur ganz wenig selbst gespielt.

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Hier ein Artikel von Heise zu „30 Jahre Quake“ mit weiteren Fakten und den Hinweis auf die Quakecon 2026 im August in Texas, zu der John Carmack, John Romero, Tom Hall und Adrian Carmack erwartet werden.
https://www.heise.de/hintergrund/30-Fakten-zu-30-Jahren-Quake-11339633.html

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Hier ist noch cssQuake (Source Code). Eine Portierung bei der alle Polygone per CSS transform platziert werden. Alle Texturoberflächen wurden dazu komplett vorgerendert in Tiles (wie dieses hier) und dann stückenweise per transform:matrix3d an die korrekte Screenkooridinate platziert.

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Saugeil!!

AKTUELLE DURCHSAGE:

Wg. 30 Geburtstag v. Quake streamt John Romero JETZT GERADE Quake auf seinem Twitch- Stream.

ENDE DER DURCHSAGE

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Meinst du? Ich glaube das sagt er nur so, der wahre Grund ist die SF-Folge.

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Eher das er wieder Geld mit irgendeiner Collectors Edition verdienen kann.

Na so ein Glück, dass das mit dem 30jährigen von Quake zusammenfällt.

Hm? Romero hat keine Rechte an Quake oder resultierenden Tantiemen, wie auch in der Folge herausgearbeitet wird.

Oder hab ich im Stream was verpasst?

Vielleicht ist es ein Mecker-Ziegenrätsel :thinking:

John Romero streamt zwar nur alle Jubeljahre mal, aber in der Regel hat es selten etwas mit irgendwelchen Werbeaktionen zu tun. Es sei denn, es ist so subtil, dass ich es nie mitbekomme. :slight_smile:

Ich hätte auch nichts dagegen, wenn er weitere Doom- und Quake-Memorabilia bewirbt und verkauft. Mit den beiden Spielen hat er so viel zur Spielegeschichte beigetragen, dass er sich das imho verdient hat, sich davon zu profitieren (und nicht allein Microsoft, weil sie jetzt die Rechte besitzen).

Romerorabilia :trade_mark:, wenn schon! sollte ich ihm mal unterbreiten :thinking:

Hatte bei der gestrigen Streamankündingung übrigens auch gedacht, sein Kanal könnte eigentlich mit der Tagline ‚John Romero is going to make you his Twitch‘ werben…

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Seine letzten Streams die ich mitbekam waren als er für Sigil 2 mappte. Sigil 1 und 2 zeigen btw auch, dass er es durchaus noch drauf hat.