Sega Master System (SFT 10)

Von den hier präsentierten Designs sieht es tatsächlich am besten aus, aber irgendwie auch wie ein Heizkörper.

Wie war das damals, Ende der Achtziger, Anfang der Neunziger bei mir? Ach ja, ich wohnte in einem Frankfurter Stadtteil und unter meinen Freunden gab es kein Master System, sondern 1 NES, 1 Amiga, 1 PC und ein paar Gameboys, während ich noch auf dem VCS2600 daddeln musste.
Abwechslung dazu fand man nur im großen Kaufhaus, wo die Konsolen hinter Plexiglas verbaut zum Anspielen warteten. So sahen wir auch, dass es neben Nintendo noch Sega gab.
Die Schlange hinter den NES-Geräten waren allerdings immer recht lang, die MS wurden schon stiefmütterlich behandelt. Aber wenn die schon frei waren, konnte ich sie mir wenigstens mal in Ruhe anschauen. Ich wurde mit Alex Kidd auch nie richtig warm :smile: aber es sah klasse aus. Richtig toll fand ich auch eine Asterix Umsetzung.
Aber auf dem NES gab es dann so ikonische Titel wie Mario 2 und 3, Snake Rattle & Roll, Turtles und gelungene Disney-Umsetzungen, die einen wochenlang fesseln konnten. Sicher, da wird auch Nintendos aggressive Lizenzierung eine Rolle gespielt haben, aber da hatten sie einfach die im Nachgang als besser zu bewertende Strategie.

Ich kann bis heute nicht sagen, warum Sega gehen Nintendo (lokal betrachtet) immer wieder abstinken musste. Im eigenen Umkreis scheint sich die Mehrheit oft auf eine Seite zu schlagen. Aber spätestens nach eurer Folge weiß auch ich, das MS war technisch mindestens auf einer Nasenlänge und bot großes Potenzial. Für mich war es auch mehr als nur Wegbereiter für das MegaDrive, aber man merkte schon, dass es (in Deutschland) recht schnell davon abgelöst wurde. Aus den Regalen verschwand es jedenfalls recht schnell.

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Selbst bei Sonic Origins Plus werden nur die Game Gear Titel verwendet.

Das Game Gear hatte ja sogar schon seine Minikonsole im Game Gear Micro, daher dürfte man tatsächlich lange auf ein Master System Mini warten.

Bessere Spieleauswahl, besseres Marketing (in den meisten Märkten), dadurch mehr Verkäufe und am Ende wollen dann alle ein NES, weil alle anderen auch ein NES haben – man will ja schließlich untereinander Spiele tauschen bzw. bei gegenseitigen Besuchen Spiele mitnehmen können.

Zwischenzeitlich war „Nintendo“ ja sogar ein allgemeiner Begriff für „Spielkonsole“ geworden – ich kann mich an Unterhaltungen am Schulhof à la „mein Cousin hat so einen anderen Nintendo, da steht Atari drauf“ – „ja, es gibt auch noch so einen Nintendo mit Tastatur, der heißt C64 oder so“ erinnern. In den USA hat sich Nintendo deshalb ja sogar bemüßigt gefühlt, eine „there is no such thing as a Nintendo“-Kampagne zu starten:

Wenn ein Firmenname Gefahr läuft, ein generischer Begriff zu werden, sagt das einiges über den Erfolg der Firma aus.

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A propos „erstes Spiel mit Streckeneditor“: Auch Mach Rider am NES hatte schon einen, das war 1985.

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In der DS-Ära haben hier auch viele „Nintendo“ zu dem Gerät gesagt.

In der Logik meiner Mutter:
Nintendo = alle Konsolen mit Modulen
Game Boy = alle tragbaren Konsolen
Playstation = alle Konsolen mit Discbasierten Medien

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Wieder eine tolle Folge und viele, viele interessante Informationen!

Folgende Anmerkungen:
Sonic ist für mich auf SMS oder MD absolut unspielbar und ich begreife nicht, wie man das Spiel mit Freude beherrschen soll oder kann…
Meine Spielerfahrung: Sonic läuft los, wird schneller und : dongt gegen irgendetwas, rennt in Stachel, fällt in Stachel, rennt in Gegner, rennt gegen Wand
… und mein Gehirn versucht noch am Startpunkt das Spielgeschehen zu verfolgen…
GRAUENHAFT!!!

  1. SMS Gamepads
    Definitiv ein VERBRECHEN an der Menschheit, dass diese Steuerungseingabegeräte einem Menschen in die Hand gegeben wurden!
    Dieses Steuerviereck, uääähhhh! Schwammig, unpräzise. Sicher einer der Hauptgründe für das Scheitern der Konsole. Wenn man die Dinger bei einem Freund in der Hand hatte, wollte man kein SMS mehr selbst besitzen…

  2. Sega hatte es echt schwer gegen die von Nintendo vertraglich festgehaltenen Einschränkungen für Drittentwickler. Das war sehr dreist! Gut, dass es später eingeschränkt wurde. Mehr Wettbewerb hätte Big N vielleicht zu schnelleren Hardware-Verbesserungen gezwungen, anstatt bis Ende der 90er die Technik der End-80er zu nutzen. (16Bit) und dann am veralteten Modul festzuhalten.

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Mit deiner Beschreibung von Sonic triffst du EXAKT mein Empfinden, das mich seit über 30 Jahren begleitet.
Unspielbar!
Soll man das alles komplett auswendig lernen oder was?
Ich bin immer in irgendwas reingerannt - Sonic verliert alle Ringe, gefühlt 100.
Ich sammle sie schnell wieder ein also in den gut 1,27 Sekunden, in denen sie blinken, und kann mich glücklich schätzen - ich habe wieder 2.

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Ja.

Sonic ist wie ein Rennspiel voller Kurven und Hindernisse. Beim ersten Mal fährt man gegen alles und fliegt nur aus den Kurven. Aber wenn man die Strecke dann mal auswendig kann, rast man elegant durch und beginnt zu optimieren.

Ich hab Sonic 1-3 (plus Sonic & Knuckles plus das eigentliche Sonic 3, das man erhält, wenn man die Sonic 3-Cartridge in die Sonic & Knuckles-Cartridge steckt – Thema für einen anderen Podcast) erst in den Nullerjahren durchgespielt. Die Spiele machen schon Spaß – wenn man die Levels auswendig kennt.

Es sind Rennspiele in 2D-Seitenansicht, die sich als Jump 'n Runs verkleiden.

Jetzt verstehe ich warum ich Sonicspiele so überhaupt nicht mag

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Ketzer. Also gerade bei Sonic 2 (MD) stimmt das ja mal überhaupt nicht, da ist das Leveldesign echt sehr fair. Ansonsten muss man halt mal reagieren wenn ein Hindernis kommt. Aber ihr könnt ja auch bremsen und gucken wenn es euch zu schnell wird ^^

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Ich bin mit Sonic auch tatsächlich noch nie so richtig warm geworden. Viel zu wenig Voraussicht, wenn man schnell unterwegs ist. Ist das ein Rennspiel oder ein Platformer? :sweat_smile: Ich hatte so 91/92 im Spielwarenlagen ein Game Gear mit Sonic in der Hand und war mega fasziniert. Aber eher von der Technik (beleuchtetes Farbdisplay!) und weniger vom Spiel. Wenn man mich heute fragt: Sega oder Nintendo muss ich „Commodore“ antworten :smiley:

Mir geht es wie vielen hier, ich komme mit den Sonic-Spielen nicht so gut klar. Es sind eben Spiele, in denen man den Level auswendig lernen muss - dann erst kommt der erwünschte „Flow“ auf, mit dem man damals sicher gut Freunde beeindrucken konnte :slight_smile: Dieses Auswendiglernen ist ja in vielen Spielen nötig, vor allem in Rennspielen. Kann durchaus motivieren, aber in einem Jump’n’run gefällt’s mir nicht. Das gehe ich lieber an wie eine Reihe von Hüpfrätseln, die ich wie bei Mario durch Taktik und Geschick löse, nicht durch eine Gedächtnisleistung.

Bei Sonic auf dem Master System fiel mir noch etwas auf: Man sieht kaum, wohin man läuft, weil die Sichtweite zu begrenzt ist, ja, aber das Problem besteht auch beim Springen: Der Bildschirmausschnitt scrollt bei jedem Sprung in der Vertikalen nach oben. Dadurch bleibt Sonic praktisch immer in der unteren Bildschirmhälfte. So sehen wir zwar immer, was über ihm ist - aber bei höheren Sprüngen nicht mehr, was unten liegt, sprich: wo er landet. Auch hier hilft nur: auswendiges Beherrschen des ganzen Levels.

Aber Spaß hatte ich trotzdem für eine Weile. Einige längere Passagen in den frühen Levels kann man auch ohne große Mühen durchlaufen und dabei entsteht ein herrliches Geschwindigkeitsgefühl. Dazu diese prächtigen Farben und die vielen Abzweigungen in den Levels, die zum Erforschen einladen - ganz ohne Zeitdruck, weil bei Sonic der Timer anders als bei Mario nicht abläuft, sondern einfach meine Zeit misst. Das finde ich angenehmer, Zeitdruck ist in dieser Art von Spiel einfach völlig unnötig.

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Hmm, ich habe neulich die Sonic Origins platiniert und bin noch relativ drin im Thema Sonic und finde das es bei den Spielen tatsächlich weniger um Speed im Sinne eines Rennspiels geht, sondern eher um Momentum und Entdeckung. Auf dem Master System sogar mehr als auf dem Mega Drive, weil anderes Entwicklerteam und hier ja auch die Emeralds in den Leveln versteckt sind.

Da gerade auf dem Master System die Gegner- und Fallendichte ja auch sehr gering ist, hat man in der Regel auch mehr als genug Zeit zu reagieren - da muss nichts „auswendig gelernt“ werden, manchmal kriegt man aufs Maul aber dann macht man es nicht wieder und gut ist. Was natürlich nicht heißt das man die eigene Effizienz nicht deutlich steigern kann mit Levelkenntnis - gerade auf dem Master System ist das aber ein sehr gut schaffbares Spiel und für mich wie eingangs oben geschrieben sogar das beste Sonic.

Das man meint(!) jede Passage mit Vollgas zu nehmen (zu müssen) hängt glaube ich eher mit der eigenen Wahrnehmung von Sonic zusammen und das der halt sehr schnell ist. Dabei ist es ja gerade das Wechselspiel aus langsam und schnell und vor allem der Aufbau von Momentum um höher gelegene und meist lohnenswertere Passagen zu erreichen (die in der Regel auch etwas entspannter sind) die das Spiel ausmachen. Zusätzlich kann man ja auch vielen Gegnern beikommen indem man einfach als Kugel unterwegs ist.

Im Mega Drive Sonic verwendet das Sonic Team ja auch die ganze Marble Zone darauf dem Spieler „Geduld“ beizubringen (weshalb ich den Abschnitt bis heute unerträglich finde :D) und in den Unterwasserabschnitten später ebenfalls.

Zum Thema Zeitlimit, wer länger als 10 Minuten braucht wird allerdings auch in Sonic gekillt.

Ansonsten nochmal zum Podcast an sich, der hat mich motiviert endlich mal das Alex Kidd Remaster ausgiebig zu zocken und so habe ich das die Woche platiniert. Alex Kidd ist für seine Zeit IMO eine superambitioniertes Spiel mit einer Unmenge an tollen Einfällen. Hoffe sehr das es mal bei Super Stay Forever gewürdigt wird.

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Ohne das Schnelle durch den Level laufen bleibt von Sonic halt nichts mehr übrig außer ein wirklich maximal mittelmäßiges Jump-n-Run.

Es ist außerdem auch eine Kernspielmechanik die von Sega massiv beworben wurde und die technisch gerade für HW wie das Mega Drive oder Master System auch wirklich beeindruckend ist.

Das „Blast Processing“ findet ja trotzdem statt.
Momentum baut man ja nicht auf in dem man vorsichtig rumtippelt :wink:

Excitebike hat auch einen Editor und ist von 1984.

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Echt, ja? Also Sonic 2 und Sonic 3 & Knuckles gehören für mich systemübergreifend zu den absoluten Top Jump-n-Runs.
Ich denke schon dass das Lernen der Levels hilft, um bei Sonic Spaß zu haben. Das ergab sich früher (zumindest bei Teilen ohne Speicherfunktion) aber fast automatisch, da ist man eben bei jedem Versuch ein bisschen besser geworden.

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Stimmt. Wobei das halt je nach Definition kein „Rennspiel“ im engeren Sinn ist, man fährt ja nicht in die Tiefe des Raumes wie bei Mach Rider oder Stunts.

Als erstes Spiel mit Level-Editor überhaupt (oder, je nach Quelle, „eines der ersten“) gilt wohl Lode Runner.

Ich denke, unabhängig von der Definition war Stunts auf jeden Fall nicht das erste Rennspiel mit Leveleditor. :slightly_smiling_face: