Ich habe recht zufällig erst vor kurzem das Buch “Console Wars” von Blake Harris durchgelesen. - da ist Sonic ja durchaus prominent vertreten. Ich hatte beim hören jetzt den Eindruck, dass Ihr ganz bewusst darauf verzichtet habt die Annekdoten aus dem Buch aufzugreifen (da wird ja sehr viel in wörtlicheres Rede erzählt); gerade Gespräche zwischen SoJ und SoA. Lag es daran, dass das schlecht zu verifizieren war oder gibts andere Gründe?
Das ist ja cool, danke. Bilde mir ein Robotnik mit dem Design der Game Gear Packung in einer Zeichentrickserie gesehen zu haben und mich gewundert wieso der so anders aussieht.
Die Folge hat mir wieder gut gefallen. Dass ihr seit ein paar Folgen mit der Entstehungsgeschichte anfängt und erst dann ins Spiel einsteigt gibt den Folgen für meinen Geschmack einen besseren Hörfluss.
Bilde mir ein früher war das mal umgekehrt.
Das Spiel selbst habe ich daraufhin auch nochmal probiert. Sonic ist eigentlich die Green Hill Zone.
Der Rest wird dann ja schnell mühsam und reines Trial & Error, weil man manche Hindernisse unmöglich vermeiden kann wenn man es nicht auswendig weiß.
Mir war das vorher garnicht so bewusst wieso das Spiel ab Act 2 so langweilig wird, aber wie ihr schon sagt muss man ständig auf alles warten. Das Spiel bremst sich selbst aus.
Noch eine kurze Anmerkung zu Tails: Finde lustig dass Gunnar seinen Namen leicht umständlich ausspricht, aber garnicht die Anspielung auf Miles Per Hour erwähnt. Das muss dann aber in die Trivia Folge.
Habe motiviert durch die Folge eben auf meiner Switch im SEGA Mege Drive Emulator vergeblich das Spiel gesucht (bislang ist nur Sonic 2 Teil der Bibliothek).
Nachdem jedoch die Herren auch auf Ghouls’n Ghosts referieren, ob des Schwierigkeitsgrades jedoch vor einer Behandlung des Spiels zurückschrecken (@Gunnar_Lott denkt sogar nach dem Vorbild BPJS laut über das Engagement eines Vorspielers nach), kann ich aber die Nintendo Switch-Versionen sehr empfehlen.
Einmal, weil man mit den Original-Controllern (NES, SNES, Mege Drive, N64) ein recht authentisches Spielgefühl hat, zum anderen aufgrund der Rückspul-Funktion. Ich gebe freimütig zu, dass ich Super Ghouls’n Ghosts Anfang der 90er nie durchgeschafft habe (sprich das Spiel 2 x komplett beenden, dann mit der speziellen Waffe bis zum Endgegener gelangen und diesen zu schlagen). Dies habe ich dank besagter Rückspulfunktion aber auf der Switch nachgeholt (ähnlich habe ich auch noch mit R-Type eine Rechnung offen…
Man sehe mir mein Abschweifen nach, aber abschließend würde ich generell gerne eine Lanze für die Nintendo Switch brechen, auf der man speziell aus der Super Stay Forever Reihe zwischenzeitlich eine ganze Menge Spiele (auch die ACA Neo Geo Titel die man im Sale immer mal um die 3,50 € bekommt) nachholen kann, ohne die teils absurd hohen Gebrauchtpreise für die authentischen Module investieren zu müssen.
Es war trotzdem noch viel schneller als Mario am NES. Dort liefen die Spiele ja auch um die 17% langsamer.
Erinner mich noch wie ich damals das erste Mal Sonic gespielt hab. Das war unvergleichlich schnell verglichen mit Super Mario Bros 3.
Ich empfehle dazu das Video von Behaind auf Youtube: Der ewige Zweite: Warum Sonic nie ein gutes Spiel war.
Sonic verlangt das Level auswendig zu lernen und ist mit dieser Geschwindigkeit kaum zu spielen. Zu schnell rast man in Gegner, der Rest ist ein Autoscroller wobei keine Eingaben zu machen sind.
Die PAL-Version ist wirklich brutal langsam:
Die Diskrepanz ist imo auch größer als zwischen SMB3 in PAL und NTSC.
Tatsächlich wäre es aber mal ganz spannend zu sehen wieviel Distanz Sonic und SMB3-Mario zurück legen bei voller Geschwindigkeit (Mario dann mit voller P-Leiste und ohne den P-Glitch der PAL) - im tatsächlichen Spiel ist das, glaube ich, gar nicht so weit auseinander.
Ich erinnere mich daran das bei uns das Speedgefühl vor allem bei den Tunneln und Rampen aufgekommen ist - wir das aber nie lange halten konnten. Ein ausgebremster Sonic, besonders in der PAL, steuert sich extrem zäh und klumpiger als Mario imo. Meine Erinnerung an Sonic früher ist jedenfalls hauptsächlich der Versuch genügend Momentum aufzubauen und irgendwie überhaupt vorwärts zu kommen.
Behaind hat manch gutes Video, aber das gehört nicht dazu.
Bei Flippern geht es gerade um Kontrolle. Sonic Advance 3 zeigt was passiert wenn man bei Sonic nur auf Geschwindigkei setzt. Das macht IMHO weniger Spaß da weniger Platformer. Präzises Springen im richtigen Moment hat mehr mit Pinball gemein als pure Geschwindigkeit. Nicht jeder Flipper besteht nur aus Bumpern.
Normalerweise, spätestens ab Sonic 2, gibt es mehrere Pfade. Schwierig und schnell oben und je weiter unten man im Level ist destso langsamer aber auch einfacher ist der Act. Fällt man runter sinkt auch die Geschwindigkeit(z. B. durch Wasser). Das wird oft nicht verstanden.
Es gibt wirklich schlechte Level(Hallo Labyrinth Zone) aber gerade Sonic 2 bietet hervoragendes Leveldesign.
Das Video arbeitet schon gut heraus, was die Schwierigkeit guten Leveldesigns von Sonic ist, übertreibt aber an vielen Stellen:
- „Unfaire“ Hindernisse gibt es, aber sehr viel seltener als es der Zusammenschnitt nahelegt.
- Das mag man sich heute vielleicht nicht mehr vorstellen, aber früher wurden die gleichen Spiele immer wieder und wieder gespielt, bis man sie beherrschte. Da lernt man die Levels automatisch auswendig bzw. war das eben Teil der Spielerfahrung. Das war keine Eigenheit von Sonic. So funktioniert auch jedes Contra, Ghouls and Ghosts und jedes Rennspiel. Da weiß man halt irgendwann, wo die Hindernisse sind. Muss man nicht mögen, ich find es ok.
- Die Ring-Mechanik bestraft einen eben gerade nicht besonders stark, wenn man doch mal ungewollt in einen Gegner rennt, das ist doch echt eine harmlose Strafe.
- Die Trägheit nervt mitunter, gerade bei 50hz. Aber auch da belohnt das Spiel mehr Übung eben mit einem flüssigeren Flow.
- Sorry aber Sonic R ist wirklich das dämlichste Beispiel für schlechte Grafik. Ich bin kein Fan des Spiels, aber es ist ja wohl eines der hübschesten 3D-Spiele auf Saturn.
Interessant, daß wußte ich noch gar nicht. An den entsprechenden Nachtest kann ich mich nicht erinnern (ich habe damals sowohl die Power Play, als auch die Video Games gelesen). Die Diskrepanz ist natürlich erschreckend hoch, wenn man das im Video direkt neben einander sieht. Ich glaube aber, daß die PAL-Version nicht zu langsam ist, wenn man ohne Vorwissen an das Spiel heran geht. Sieht natürlich anders aus, wenn man die Import-Version kennt.
Ich weiß es nicht explizit bei SMB, aber die übliche Scrolling Geschwindigkeit bei 8- und 16-Bit Titeln waren max 8 Pixel pro Frame. Das ist genau eine Spalte oder Zeile der Tilemap, die per DMA aktualisiert wurde. Sonic aktualisiert 2 Zeilen/Spalten, erlaubt also bis 16 Pixel pro Frame.
Das wäre in dem Fall nicht ganz Faktor 2, weil das Mega Drive eine etwas höhere Auflösung hat.
Hab jetzt nochmal recherchiert. Mario läuft 2,5 Pixel ohne P und 3,5 Pixel mit P pro Frame.
Sonic’s Renn-Geschwindigkeit sind 6 Pixel pro Frame.
Mit Spin-Dash, Federn etc. wird es aber mehr, also ergibt die höhere Scroll-Geschwindigkeit schon Sinn.
Er hat also tatsächlich gute Videos? Habe irgendwann mal das gesehen, merkte, dass er weder Flipper noch Sonic verstanden hat und ihn dann hauptsächlich abgeschrieben.
Ahh, sehr cool. Danke für die Mühe. Jetzt wäre noch spannend zu wissen ob dieser Längenvorteil durch das breitere Sonic-sprite aufgehoben wird. Ich schätze mal das der laufende Sonic mit den drehenden Beinen ca. doppelt so breit ist wie das Mario-sprite auf dem NES. Und wie sehr das Bildformat da reinspielt, NES ja 240 breit und MD 224.
Willst du auf die Geschwindigkeit im Verhältnis zur Körpergröße raus? Für die Bewegung des Bildes ist die Sprite-Größe ja egal.
Deine Zahlen sind glaub ich die Höhe des Bildes. In der Breite sind es 256 Pixel beim NES und 320 beim Mega Drive.
Aber ist das Scrolling nicht unabhängig von der Laufgeschwindigkeit? Das setzt ja ein wenn ein bestimmter Bildschirmbereich betreten wird. Aber ich kann ja auch speed in einer single screen Situation aufbauen.
Und ja, ich meinte es relativ zur Spritebreite, Mario ist 8x16 und Sonic 32x48. Ich denke damit der Eindruck von Bewegung entsteht muss das entsprechend kompensiert werden.
Habe Höhe und Breite vertauscht, das stimmt - aber das ist ja auch noch ein Faktor. Mario muss sich ja theoretisch auf der X-Achse weniger bewegen um die gleiche Distanz (im Verhältnis) zu machen wie Sonic, weil das Bild viel weniger Pixel hat.
Oder habe ich einen Denkfehler?
Was ich sagen will, die tatsächliche Laufgeschwindigkeit von beiden Figuren ist sehr nah beinander wenn man Sprites und Auflösung einbezieht.
Ja das stimmt. Hab’s mal gerade versucht zusammen zu puzzeln .
Sonic ist angeblich 100cm groß bei 39 px, also ist ein Sonic Pixel 2,56 cm hoch.
Der große (?) Mario in SMB 3 ist 155cm groß bei 27 px, also ist ein Mario Pixel 5,7 cm hoch.
Heißt Sonic läuft ca 15,4 cm pro Frame
Und Mario 14,35 cm bzw. 20cm (mit P).
Die Zahlen sind aber ohne Gewähr, wegen unterschiedlicher Quellen.
Edit: Auch in Relation zur Größe auf dem Bildschirm ist es mit diesen Zahlen fast gleich, zumindest ohne die „schnellen Schuhe“. Sonic bewegt sich 12% seiner Höhe je Frame vorwärts (normiert auf NES Auflösung) und Mario 9-12%. Heißt das Geschwindigkeitsgefühl entsteht durch den kleineren Bildausschnitt und das schnellere Scrolling.
Bei https://youtu.be/rfB-DISs_0Q?si=Tgb7F9Sy_DSVREJv habe ich was gelernt.
Sollte jemand das im Podcast angesprochene Fehldesign des Film-Sonics in voller Pracht sehen möchte, dem empfehle ich den 2022iger „Chip und Chap - Die Ritter des Rechts“ Film zu schauen.
Der sogenannte „Ugly Sonic“ spielt sich darin quasi selbst.
Hammer! Finde es ja sehr geil das SEGA dieses Bild von Mario als die schwitzig-schnaubende Lahmente so etablieren konnte obwohl die Figuren prinzipiell gleich schnell sind bzw. sein können.
Danke für deine Zahlen - lag ich also gar nicht so falsch, obwohl das natürlich gegen das Bild arbeitet was man im Kopf hat wenn man an Mario und Sonic denkt. Ist auf jeden Fall meisterlich gemacht von SEGA.
Ich schaue nochmal nach, eventuell war das auch in einem Importspecial drin. Muss auf jeden Fall vor dem Release von Sonic 2 gewesen sein, das kam ja dann mit per Anzeige angekündigtem Lockoutchip und der versuchten Eindämmung von Grauimporten.
Edit: Könnte auch die Playtime gewesen sein.