Spiele-Entwickler im SF-Forum

Hey!

Das ist ganz spaßig und sieht lustig aus. Ging auf dem Handy nach etwas Eingewöhnung auch ganz gut.

Ich bin beruflich Webentwicklerin und hin und wieder versuche ich mich an kleinen Spielen als Hobby. Bisher aber auch nur ein sehr sehr Kleines fertig geworden und auf Itch veröffentlicht (und das ist auch lange her :sweat_smile:).

Bei mir scheitert es meistens, neben Zeit und Energie, an den Grafik-Assets :melting_face:

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Was für ein schöner Thread, tolle Projekte überall! :slight_smile:
Ich bin freiberufliche Künstlerin und Designerin und hab vor zwei Jahren ein kleines Adventure veröffentlicht:
A Night at the Watermill
(Gibts auch auf GOG.com und itch.io, nicht nur auf Steam)

Bei der Programmierung hatte ich Unterstützung von einem befreundeten Entwickler, aber der „Rest“, Zeichnungen, Story, Design, Konzept etc. ist von mir.
Aktuell schaue ich auch, dass ich Zeit finde für Nachfolgewerke, wenn die Zeit es zulässt :sweat_smile:
Gerade die vielen, vielen Mini-Entscheidungen, die man beim Gamedesign treffen muss, kosten manchmal fast mehr Zeit, als das Herstellen der Assets.

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Krass, dass sieht echt super aus!

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Dankeschön! :grinning_face:

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Vielleicht noch als Ergänzung:

Habe früher (2014/2015) mit Unity Erfahrungen gemacht und später mit Game Maker, was besser ist als ich erwartet hätte. Zuletzt habe ich immer wieder mit Godot rumgespielt und ein ganz bisschen mit Löve2d und Pico-8.

Hier mein Itch und Game Jolt auch wenn da nicht annähernd so cooler Kram drauf ist wie bei anderen hier :sweat_smile:

Momentan bin ich leider etwas eingeschränkt was lange Taststurbenutzung angeht, aber ich hoffe das ich bald auch mal wieder was kleines basteln kann das vielleicht auch mal fertig wird :blush:

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Oh, gleich gekauft! So schön!

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Herzlich Willkommen im Stay Forever Hörerforum. :floppy_disk: :joystick: :hugs:

Schaut spannend & schön aus und für mich besonders wichtig, es hat keine +30h Spielzeit. Ich habe es mir direkt auf meine GOG-Wishlist gepackt. :nerd_face:

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Letztes Wochenende war es wieder soweit beim Hannover Game Jam. Thema Butterkeks. Ergebnis war unser Fighting-Game „Keks Kombat“ :star_struck:

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Na, dann mal viel Spaß damit!

Danke, es war tatsächlich eine bewusste Entscheidung kein superlanges Adventure zu machen, weil es für uns Zwei der erste Versuch dieser Art war und da dauert selbst was Kurzes schon lange genug. Vielen Problemen sind wir zum ersten Mal begegnet und es war jetzt erst mal der Versuch zu schauen, was überhaupt geht.
Aber wie gesagt, mehr soll irgendwann folgen ^^

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Es gibt glaube ich noch keinen eigenen Thread dazu …
Aber die Herren und Damen Podcaster sind wohl auch unter die Spieleentwickler gegangen!

Oder habe ich die Einladung als Einziger erhalten :head_shaking_horizontally:

Ist eine Closed Beta, gibt mit Absicht noch keinen Thread dazu.

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Bin durch. Hat mir gut gefallen. Hab bisher von Spielen in der Ren`py Engine Slay the Princess und Doki Doki Literature Club gespielt, mir war gar nicht klar, dass man da ein Adventure mit Inventar-Rätseln drin machen kann.

Meine Lieblingsszene ist die Suche nach der Brille, das erinnert mich an eine ähnliche Szene in Shannara, nur dass es da keine Kurzsichtigkeit, sondern Dunkelheit ist :slight_smile:

Ansonsten: Schöne Spielgrafik, klare und verständliche UI, textlich solide und dramaturgisch mit wenigen Mitteln viel erreicht. Auch die Rätsel waren gut, wobei: Das erste Rätsel fand ich ein wenig schwer/unlogisch. Ah, und das Ende (mit den drei Ausgängen) war imo minimal unbefriedigend, aber das war schon ok. Würde auch dein nächstes Spiel kaufen!

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@TeMeL Darf ich fragen, wieso Du als Indie-Entwicklerin die Thematik Horror gewählt hast? Es gibt auf GOG ca. 220 Spiele mit den Tags Adventure, Horror, Point & Click und davon sind ca. 200 ab dem Jahr 2008 und die meisten davon sicher Indie-Spiele. Wahrscheinlich gibt es noch viel mehr auf steam und vor allem auf itch, aber GOG ist mein favorisierter Store, mit dem ich mich gut auskenne und da filtere ich solche Zahlen „mal eben schnell“.

Rahel und Christian könnten bestimmt erklären, warum Horror allgemein so beliebt geworden ist, aber mich interessiert halt, wieso Horror bei Indie Point&Click Adventures so beliebt ist. Die klassischen Point&Click Adventures haben statt Horror eher Humor und da hätte ich die Vermutung, dass es einfacher ist eine spannende Horror-Geschichte zu entwerfen als generell eine mit Humor.

Eeeeendlich mal jemand, der die Szene mit der Brille lobt, bin ganz besonders stolz auf die (so als Brillenträger) :partying_face: vielen Dank für das Lob! :hugs:
Wir haben uns eine ganze Reihe von Punkten, die es beim nächsten Spiel zu verbessern gilt notiert, mal sehen, was wir davon in Zukunft beherzigen können. Auch deswegen hatten wir für den Anfang erst mal ein kleines Spiel umgesetzt, die Learnings waren wirklich enorm.

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Da kamen mehrere Dinge zusammen.
Erst mal bin ich selbst ein großer Horror/Grusel-Fan, seit jeher hab ich eine Schwäche für alles was irgendwie unheimlich ist :bat: Dann war ich außerdem sehr inspiriert von den beiden „The Last Door“ Spielen, sehr empfehlenswerte Pixeladventures mit simpler Grafik aber trotzdem toller Atmosphäre. Und ich hatte sofort den Gedanken, für ein Spiel müsste es ein besonderer Schauplatz sein. Ich persönlich finde gerade in Horror den Schauplatz des Geschehens sehr, sehr wichtig. Es fällt mir schwer mich in Horror einzufinden, der nicht mit einem Ort arbeitet (nur meine persönliche Empfindung). Und vermutlich inspiriert von frühen Lieben wie Krabat mit der Wassermühle kam ich irgendwann darauf als Schauplatz und insgesamt ein unheimliches Setting mit einer düsteren Geschichte zu erzählen.

Mittlerweile bin ich zuuuu klamaukigen Adventures selber nicht mehr so zugetan, auch wenn es Ausnahmen wie Monkey Island, Space Quest, Leisure Suit Larry etc. gibt, die ich noch immer mag. Aber ich finde Humor selbst zu machen eigentlich deutlich schwerer in der Umsetzung, da liegst du also richtig mit der Vermutung. Ich hoffe beim nächsten Spiel etwas mehr Raum auch für humorvolles zu haben, wobei man da immer eine Gratwanderung durchführt, wenn man gleichzeitig auch eine unheimliche Atmosphäre erzeugen will. Ein reines Comedy-Adventure von einem zum nächsten Lacher kann ich mir irgendwie nicht vorstellen für mich selber.

Ein bisschen über die Geschichte und Entwicklung des Spiels hab ich übrigens auch bei Videospielgeschichten erzählt:

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Ich danke Dir für Deine Antwort und in die Videospielgeschichte werde ich gerne lesen!

Natürlich ist das Setting eine persönliche Entscheidung. Besonders, wenn man im Indie-Bereich arbeitet und „sein“ Spiel macht. Aber in der Summe ergibt sich aus all diesen persönlichen Entscheidungen ein Trend. Und den kann ich nicht nachvollziehen.

Du hast mit „The Last Door“ ein typisches Beispiel genannt, woran mir zuerst der Trend aufgefallen ist. Die ganze optische Anmutung ist wie bei niedrig aufgelösten (frühen) SCUMM und den ganzen AGI Spielen. Aber das Horror-Setting wirkt ernster als in „Maniac Mansion“ (Grusel gepaart mit Humor) oder „Space Quest“ (Splatter gepaart mit Humor) oder „Hugos Hours of Horrors“ (beides).

Vermutlich durch die Zugänglichkeit von modernen Engines, Grafik-Tools und Assets kamen in der Folge immer mehr hoch aufgelöste Point&Click Horror Adventures bis hin zu First-Person Horror Adventures heraus. Da ist die Horror- und Splatter-Thematik „gefühlt“ noch ernster und brutaler. Ich weiß nicht, ob man zwischen Grusel und Horror unterscheiden kann. Falls ja, mag ich Grusel im Film wie in „Bis das Blut gefriert“ und „Tanz der toten Seelen“. Horror assoziiere ich dagegen mehr mit Splatter. In den Alien Filmen ist das für mich noch OK. Aber bei „Kettensägen-Massaker“ und „Braindead“ bin ich komplett draußen.

Beim Thema Humor weiß ich nicht, ob ich bei neueren Spielen kritischer bin oder ob sie meinen Sinn für Humor nicht mehr treffen. Die „Book of Unwritten Tales“ Spiele finde ich dahingehend super. Die Deponia Spiele waren teilweise zu „klamaukig“ (sehr passendes Wort von Dir). Ich denke schon, dass sich Grusel bzw. Horror und Humor vereinen lassen. Ich mag diese Kombination bei Filmen wie „Der Rabe - Duell der Zauberer“, „Ruhe Sanft GmbH“ und „Das Haus der langen Schatten“ sehr gerne. Aber ich will Dich auch gar nicht in diese Richtung drängen. Humor ist kompliziert :slight_smile:

Eine abschließende Frage hätte ich dennoch, da ich gerade mal eine echte Adventure-Entwicklerin am Wickel habe :wink:
Wie wichtig ist es für Dich, die Geschichte zu erzählen? Ich habe vor allem bei den Wadjet Eye Spielen die Erfahrung gemacht, das Text in Form von Dialogen und inneren Monologen immer wichtiger wird und die Rätsel zurücktreten. „Früher“ hat man gerätselt und in kurzen Zwischensequenzen wurde die Geschichte voran gebracht. „Heute“ wird die Geschichte erzählt und in kurzen Rätseln wird die weitere Geschichte getriggert.

Gerne, sehr spannendes Thema zu dem es einfach viel zu sagen gibt.

Mittlerweile sind die Grenzen zwischen Horror und Grusel sehr fließend und auch von jedem etwas anders empfunden. Mancheiner hat kein Problem mit derbem Splatter-Horror aber kommt auf psychologischen Grusel nicht klar und umgekehrt. Mein Interesse geht auch mehr Richtung Grusel, zu viel Gewaltdarstellung oder Ekel stumpft auch irgendwie für das Geschehen ab, finde ich. Horror und Humor lassen sich schon vereinen, aber das muss man mit Fingerspitzengefühl machen. Ich finde es sogar ganz sinnvoll, wenn in Horror auch mal was schönes oder lustiges vorkommt, weil einen das andere Gefühle erleben lässt als nur „alles ist schlimm“. Und die Kontrastempfindung danach mit horrorhaften Elementen kann sich dann stärker anfühlen.

Zu deiner Frage, für mich steht Erzählen sehr stark im Vordergrund, meine primäre Motivation überhaupt bei künsterlischen Werken, auch meinen Comics etc. ist es eine Geschichte zu erzählen. Erzählen insgesamt ist so ein bisschen mein Steckenpferd, schon seit der Uni. Hab da diesen Sommer noch in Frankfurt einen Vortrag zu gehalten :wink: GERMANDEVDAYS 2026 | PROGRAMM

Aaaaaaaaaber, ich finde schon bei einem interaktiven Medium muss man berücksichtigen, dass man hier keinen Roman erzählt und auch Teile der Erzählung auf Gameplay oder Puzzles, oder Spieler muss die Umgebung untersuchen etc. auslagert. Ein Raum, den es zu untersuchen gilt, kann total viel erzählen. Und der Spieler darf sich auch Sachen selber erschließen, ohne dass man sie ihm sagen muss.
Ich sehe das Machen von Spielen so ein bisschen wie ein Game Master in einem Pen and Paper Spiel sein, man kennt die Geschichte und die Hintergründe, aber der Spieler bewegt sich selber in der Erzählung und es sollte ihm auch gestattet sein, seine eigenen Erfahrungen zu machen. Und insofern finde ich es schon wichtig, wenn Puzzles und Erzählung auch zueinander passen, logisch sind und ineinander greifen, ist bei modernen Adventures ja auch (meistens ;)) der Fall.
In meinen allerersten Spiele-Gehversuchen, eher so Richtung Novel, fand ich tatsächlich, dass es zu wenig zu tun gab. Ich denke es ist wichtig, dem Spieler auch immer etwas „zu tun“ zu geben, weil man irgendwie auch in einen passiveren Modus schaltet, wenn man immer nur Infos kriegt und nichts tun muss. Ich probiere in meinen Spielen so einigermaßen ein Gleichgewicht zwischen Story und Gameplay hinzukriegen und zwischen Spieler kriegt was und Spieler muss sich was erarbeiten. Allen kann man es natürlich nicht recht machen, mancheiner liest alles, was Text ist, gar nicht und klickt sich schnell durch zu den Szenen, wo man Rätsel lösen kann, andere saugen alles, was es an Lore oder Story gibt, regelrecht auf.

Wadjet-Eye Spiele mag ich übrigens auch sehr gerne, auch wenn ich nicht jedes gleich gut finde. Und sehr schön fand ich zuletzt auch die Adventures „Carnival“ + „The Excavation of Hobb’s Barrow“.

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