Spielemechaniken, die ich nicht beherrsche

Ja, finde ich rückblickend auch schwierig. :+1:

OHJA, schleichen, gerade dann wenn man es machen MUSS, führt bei mir regelmäßig dazu das ich spiele abbreche und nie mehr anfasse.

Das ärgert mich echt, das man sonst sich überall durchballern/kämpfen/drüberwegfliegen kann und dann auf einmal, an einer Stelle, MUSS man schleichen und wenn man auch nur einmal es nicht richtig macht heisst es game over und von vorne.

Zum glück gibts genug spiele bei denen es anders läuft.

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Bei mir ist es OpenWorld! Das ist mir erst so richtig bei der Morrowind Folge aufgefallen.

Was mir aber gerade auffällt ist, dass das Wort Spielmechanik gar nicht so eindeutig ist. Gilt ein bestimmtes Genre oder Sub-Genre schon als Spielmechanik? Im Wikipedia Artikel zu Spielmechanik – Wikipedia wird das Wort mit Gameplay gleichgesetzt und da wird in Linear vs Nicht-Linear, Kooperativ vs Kompetetiv, etc. unterschieden. Da könnte ich zwar auch meine Vorlieben, bzw. Anti-Vorlieben nennen, aber die meisten Kategorisierungen sind mir da zu allgemein.

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Bei mir sind es Spiele, die mit Zeit verbunden sind, also die Druck machen.

Spielen tue ich jetzt seit über 40 Jahren und habe es nie bereut :slight_smile:

Kompetetiver Multiplayer. Merke ich immer, wenn ich mit meinen Freunden aus der Schulzeit spiele. Da sehe ich kein Land. Habe letztes Jahr auf einer Lan-Party mal eine Runde Unreal Tournament gewonnen. Dieser Tag wird mir noch lange in Erinnerung bleiben. Aber die haben damals vor 20 Jahren halt unglaublich viel CS gespielt, das hält bestimmt noch nach :see_no_evil_monkey:

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Da würde ich mich auch ausnehmen, obwohl ich damals ebenfalls sehr viel counterstrike gespielt habe. Ich fürchte davon ist nichts mehr übrig.

Ich habe vor einiger Zeit mit einem Freund Battlefront 2 gespielt. Da schiebe ich es drauf, dass wir Level 1 waren und alle anderen max.

Dann hatte ich mir ein älteres call of duty gekauft, eigentlich für den Zombie Mode, aber auch den normalen Deathmatch probiert. Unglaublich… keine Chance.

Star wars squadrons… kurz nach Release probiert. vergiss es.

Von fortnite möchte ich gar nicht sprechen.

Damit ist Multiplayer für mich eigentlich gestorben.

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Rückwärts einparken.

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Twinstick-Shooter.

Ich habe kein Problem damit, meinen Charakter in einem FPS per Controller über zwei analoge Sticks zu steuern, aber in simplen Top-Down-2D-Spielen mit einem Stick zu laufen und mit dem anderen zu zielen und feuern überfordert mein altes 80’er-Jahre-Gehirn einfach. :face_with_spiral_eyes:

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Bei mir ist es gleich ein ganzes Genre: Fighting Games. Ich kann überhaupt nichts von dem, was man dafür können sollte: Tastenkombinationen, schnelle Reaktionen, Antizipation. Alles ganz furchtbar.

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Das Beste an Fighting Games: Diagonal springen, indem man hoch und zur Seite drückt. :slight_smile:

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Spannend, ist bei mir ziemlich genau umgekehrt. Ich eiere in FPS mit dem Controller ziemlich ungelenk durch die Gegend und muss zum Zielen tendenziell stehen bleiben. Kann daher eigentlich nur eher langsame stealth-shooter wirklich halbwegs so spielen. Top-down twin-stick dagegen funktioniert irgendwie ziemlich natürlich.

Man wird sicher älter und das alles, aber viele berichten, man wird nicht unbedingt (viel) schlechter, und man entwickelt dafür andere Stärken, die die Jungspunde noch nicht können.

Dann sollte man auf jeden Fall noch einen Blick auf die eigene Hardware werfen und wie man Latenzen minimiert.

Optimierung des eigenen Verhaltens in Shootern hat sich aber durchaus extrem entwickelt in den Jahren. Einfach so drauflos rennen und ballern ist nicht, mal überspitzt ausgedrückt. Es gibt extrem viel, was man beachten sollte. Wie bewegt man sich richtig, lange Winkel bevorzugen, an Wänden entlang statt ab durch die Mitte, wie peekt man schnell, nicht zu weit raus-peeken usw usf, gibt viele Tutorials darüber.

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Cooles Thema.

Für mich selbst musste ich echt ein wenig nachdenken. Nicht, dass ich ein krasser Skill-Gamer wäre. Ich habe in keiner Kategorie je Profi-Fähigkeiten erreicht. Es gibt jetzt aber auch fast nichts, wo ich total versage.

Was ich aber festgestellt habe, ist, dass ich wohl in so klassischen Puzzle-Games wie Tetris und Co. schlechter bin als andere. Spiele die inzwischen eigentlich ganz gerne, bin dann aber schnell überfordert, sobald der Anspruch/das Tempo steigt. Ich liebe Lumines Remastered. Und das beherrsche ich wohl auch noch am besten. Hab’ aber noch nie den normalen Schwierigkeitsgrad bezwungen. Ein Freund hat mich mal in Panel de Pon so derbe abgezogen, dass ich nur schließen konnte wohl wirklich eine besondere Unfähigkeit für diese Art von Spiel zu haben.

Etwas spezifischer, dafür kaum spielentscheidend: Wenn man in Spielen wie Resident Evil und anderen im Menü ein Objekt dreidimensional mit dem Analogstick drehen soll, verknotet mir das schnell das Hirn. Ich kann die Objekte nie organisch-schnell in die gewünschte Position bringen, sondern muss die schön nacheinander auf X-, Y- und/oder Z-Achse ausrichten.

Und alle Special Moves in Fighting Games, die 360°-Bewegungen mit dem Digikreuz erfordern. Das geht gar nicht. Ich meine, an einem Punkt dieser Bewegung springt der Charakter halt… :man_shrugging: Und dann muss die gegnerische Figur auch brav so lange neben einem stehenbleiben, weil das meist Nahkampfattacken sind. Ich weiß, man soll wohl deutlich schneller sein. Bin ich aber nicht. Mir erscheint das praktisch unmöglich. Funfact: Es gibt auch Super Specials, da muss man die Umdrehung zwei Mal vollführen… :skull:

Ach so, und manuelles Schalten in Rennspielen. Ich halte mich für einen passablen Echtwelt-Autofahrer, auch und gerne mit richtiger Gangschaltung. Wobei ich natürlich noch keine Rennen gefahren bin. Aber ich drücke mich konsequent davor, mir das Schalten in Rennspielen anzueignen. Fühlt sich direkt an wie ein Handicap. Und ich traue dem Ganzen irgendwie nicht, dass da - gerade auch bei älteren oder eher arcadigen Titeln - die Vor- und Nachteile, die das in echt hätte, mit eingebaut sind. Wahrscheinlich muss man das nur üben und dann ist es sogar besser. Aber so sehr interessieren mich Rennspiele am Ende auch nicht, um diese Mühen zu investieren.

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Will deine Haltung dazu gar nicht invalidieren, aber doch argumentieren, dass das nicht unrealistischer ist als mindestens 90% aller anderen Spielmechaniken in vergleichbaren Spielen, da ist auch Red Dead Redemption nicht großartig anders. Das fängt ja schon bei einer Third-Person-Kamera an, geht über ein nicht-diegetisches Fadenkreuz, die Fähigkeit ununterbrochen zu laufen, die Sprunghöhe der Spielfigur, Heilfähigkeiten egal welcher Art, Tragekapazitäten, bis hin zu praktisch allem was der eigene Charakter kann und macht.

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Da hast du natürlich grundsätzlich Recht. Viele solcher Mechaniken sind mittlerweile „Best Practice“ und werden von Spiel zu Spiel übernommen ohne je darüber nachzudenken, ob man hier und da mal innovieren könnte. Wobei mich manche Dinge mehr stören als Andere - das hohe Gras zum Schleichen in realistischen Spielen ist da eben so ein Beispiel. Da haut man Spiele mit noch so realistischer Grafik raus und dann kommen wieder Gegner auf Pfaden, Sichtkegel und das hohe Gras.

.. die Spielmechanische Innovationsarmut ist auch ein Grund, warum ich mittlerweile kaum mehr Spiele. Wenn dann schau ich eher zu den Indies. Oder halt gleich Retro, da fühlen sich alte Spielmechaniken nämlich nicht so alt an :upside_down_face:

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Schleichen! In Schleichspielen muss ich oft minutenlang in der Deckung darauf warten, bis die Wachen in der richtigen Position sind. Und dann werde ich doch irgendwie ertappt und muss das Ganze wiederholen. Also wieder warten und minutenlang nichts tun. Ich finde es sterbenslangweilig, und habe auch keine Geduld dafür. Ausserdem finde ich es auch feige. Ein echter Held stellt sich dem Kampf, statt Leute von hinten anzuschleichen! Wahrscheinlich denke ich das nur, weil ich es nicht kann.

Prince of Persia The Two Towers wurde durch endlose erzwungene Schleichpassagen leider für mich unspielbar.

Bei Assassin’s Creed bin ich einfach nicht geschlichen, sondern immer reingerannt und habe stattdessen gegen alle Wachen gekämpft. Bei Horizon Zero Dawn und Uncharted ging das auch immer, zum Glück.

Ausserdem spiele ich in Schleichspielen oft die Minimap, statt das Spiel, weil ich in der Minimap die Wachen besser sehen kann.

Ich kann Schleichen nicht, obwohl ich Puzzlespiele sehr gut schaffe, und man Schleichen auch als eine Art Puzzle sehen könnte. Vielleicht muss ich nur diese Assoziation in meinem Gehirn irgendwie aktivieren: Schleichen = Puzzle.

Edit: Leere Open Worlds wieder gelöscht, weil es keine Spielmechanik ist.

Ja, ich weiß genau was du meinst. Bei mir ist das generell so ein Gefühl: je realistischer Spiele aussehen, desto weniger verzeihe ich ihnen Unrealismus, Bugs oder andere die Immersion störende Aspekte. Retro Games sind dagegen ganz klar Spiele, die wollen nicht realistisch sein und müssen es auch nicht.

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Oh! Interessanterer Thread - da muss man sich seinen eigenen Unzulänglichkeiten stellen :smiley:

Ich spiele nicht mehr regelmässig genug, als dass mir gerade FPS oder Shooter im Allgemeinen leicht fallen würden. Kompetitiv im Netz geht da nichts mehr - also nicht auf einem Niveau, wo mir das Spaß machen würde oder womit ich gerne Zeit verbringen würde. Und das Zeitinvestment da wieder annähernd hinzukommen, kann ich nicht mehr aufbringen.

Womit ich auch so meine Probleme habe: Kombos, semi-komplexe Tastenkürzel und Timing, die man für’s Abwehren oder Kontern braucht. Da habe ich seeeehr lange, bis ich das richtige Timing und die Abfolge der Tasten drauf habe. Keine Ahnung, ob ich da zu hektisch oder panisch bin :smiley: Das ist mir vor allem bei Zelda Breath of the wild zum ersten Mal aufgefallen - ich musste relativ lange üben, bis ich den Flurry Rush drauf hatte. Für Indiana Jones and the Great Circle musste ich auch ein bisschen üben, bis ich die Abwehrhaltung und den Konter drauf hatte, bis das regelmässig funktioniert.

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Das Angeln-Minispiel in Stardew Valley macht mich jedes Mal fertig.

Ich bekomme diese Gleichzeitigkeit aus “rhythmisch-regelmäßig klicken” und “nicht zu hastig klicken” und “nicht zu langsam klicken” nicht hin. Meine Tochter kann das super, die fängt dann so alle legendären Fische, ich verzweifle da jedes Mal, und wenn ich glaube, ich hab’s kapiert, merke ich wieder: Nein.

In eine ähnliche Kategorie fällt bei Spielen generell auch der Kampfeffekt von “im richtigen Moment Bewegung & Angriff auf den Gegner kombinieren”, also nicht nur Kontern, sondern oft auch Blocken oder “Zuschlagen und dann wegducken”. Ich gehöre da leider zu der Kategorie Spieler, die, wenn möglich, versuchen, ihren Angriffs-Output möglichst hochzuleveln und mit “ich stürme drauf und haue so oft drauf, bis es tot ist” zu gewinnen. Bin dann immer sehr dankbar für jegliche Spielmechanik, in der Gegner durch besonders hohen Schaden verwirrt/verwundet oder ähnlich kurz bewegungslos sind. :smiley:

Third Person Nahkampf in 3D Spielen. Deswegen bin ich auch trotz zahlreicher Versuche und. Iedrigste. Schwierigkeitsgrad von Witcher 3 immer wieder abgeprallt. Dabei könnte ich das Spiel für seine Welt, Story und Charaktere wirklich lieben!