Spielemechaniken, die ich nicht beherrsche

Ich schleich Euch bis nach Turkmenistan und zurück. Aber Springen aus der Ego-Perspektive… Wenn man die eigenen Füße nie sieht, ist es schwer den richtigen Punkt für den Absprung zu finden. Man kann auch nicht runter schauen, weil die Kamera ja die Sprungrichtung beeinflusst. Zusätzlich können die Programmierung, die Animation und Fehlertoleranz einem noch ein Bein stellen. Alle Spiele, die daraus eine Herausforderung gebastelt haben, sollen in der Hölle schmoren! :angry_face_with_horns:

Rhythmus-Spiele. Ein grundlegendes Rhythmusgefühl hab ich eigentlich, daran liegt es nicht. Nur finde ich es in vielen Spielen sehr schwierig zu verstehen, wann ich einsetzen soll. Beispiel Patapon. Basisrhythmus ist Kindergarten (pata-pata-pata-pon). Aber dann kommt irgendwann der Übergang in den Fever-Modus und ich hab es bis heute nicht verstanden, wann ich denn wieder drücken darf. Da ist irgendein Rhythmus-Aussetzer, um ihre komische Fever-Animation abzuspielen, an die ich dann bislang nie korrekt anschließen konnte. Das macht mich wahnsinnig!

Und häufig bin ich zu doof, Sekundärwaffen einzusetzen. „Wirf doch mal 'ne Granate“ - „Welche Taste war das nochmal?“.

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Das ist kein Argument, bei ihrer Veröffentlichung waren alle „Retrospiele“ „fotorealistisch“. Doom erzeugte 1993 Immersion durch seine Technik, drei Jahre später war es halt ein alter Scheiß. Alle Retrospiele wollten bei erscheinen realistisch sein bzw technisch überzeugen, keines dieser Spiele ist mit dem Anspruch veröffentlicht wurden, irgenwann bin ich retro, wurscht. Das Argument der Immersion lasse ich nur bei jungen Spielern gelten, wir alten Säcke habe diese Spiele „Day One“ gespielt oder bei neuen alten Retrospielen wie den Boomershootern. ravenswordSOP hätte auch 1993 nicht so über die damaligen Spiele argumentiert, wie es der ravenswordSOP 2026 macht. Klar gab es auch 1994 etliche Doomklone die technisch einfach schlecht waren, deswegen sind die ja auch zurecht vergessen.

Sehe ich ehrlich gesagt nicht so. Mario Bros und Pac-Man hatten meiner Meinung nach nie den Anspruch fotorealistisch zu sein. Und kamen mir auch nie so vor. Das ging meines Erachtens erst mit den 3D Spielen los. Tipp: Vielleicht nicht direkt anderen Leuten Dinge in den Mund legen, sondern für sich selbst sprechen…

Darüberhinaus wollte ich damit zum Ausdruck bringen, dass viele Spiele sich heutzutage anschicken, besonders realistisch zu wirken, dadurch sich aber anfällig für Brüche mit eben solcher “Realität” machen.

Beispiel: Wenn ich in einem Retro Platformer nicht mehr nach links gehen kann, weil dort die Welt “zu Ende” ist, kann ich das akzeptieren als die Regel dieser Welt. Wenn ich aber in Resident Evil 9 (2026) sehe, wie Leon einerseits in Zwischensequenzen aus Fenstern springt und Häuserwände erklimmt, ich aber im Spiel nicht über einen zwei Meter hohen Zaun klettern kann, erzeugt das bei mir eben einen Bruch der Immersion.

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Verstehe ich, geht mir ähnlich - ist wahrscheinlich so ‘ne Form von Uncanny Valley, dass die technischen Einschränkungen eines Spiel umso stärker hervorstechen, je realistischer es vorgibt zu sein.

Ich erinnere mich dunkel daran, dass ich auf irgendeiner Games Convention mal Brothers in Arms anschauen musste, wo der Gearbox-Typ erzählte, wie authentisch das Ganze sei - und dann dienten aber hüfthohe Mauern (oder sogar Bordsteine, weiß nicht mehr genau) als unsichtbare Levelgrenzen. Sowas reißt halt total raus.

Der Begriff des Fotorealismus ist mir, glaube ich, als Erstes bei Flight Unlimited bewusst begegnet. Oder es war zumindest das erste Spiel, bei dem ich damals dachte, dass es total echt aussieht. Wirkt auf Screenshots aber auch heute gar nicht mal so übel.

Zum Thema an sich: Bin für vieles zu blöd, aber Kontern und Parieren ist bei mir auch ganz vorne mit dabei. Außerdem meide ich alles mit Crafting - das aber auch, weil’s mich einfach nicht interessiert.

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Fotorealistisch ist das falsche Wort, aber die meisten Spiele damals hatten durchaus den Anspruch, cutting-edge zu sein, was Pac-Man (vergleich doch mal mit anderen Spielen 1980) und auch Super Mario Bros (so viele scrollende Levels bei so wenig Speicher, Tricks mit wiederverwendeten Tiles in anderen Farben etc) auch waren.

“Wir hatten ja nichts” auf unseren Home-Computern damals.

Große Versprechen einiger Publisher über interaktive Cartoons (Bandersnatch, Scooby-Doo) schienen nicht unrealistisch, es war nicht so klar, ob es vielleicht größtenteils “nur” am konzeptionellen und personellen Aufwand liegt, der die Entwicklung von sowas ermöglichen würde, und vielleicht wär technisch sogar einiges mehr gegangen mit Cartridges und fallenden ROM-Preisen.

Die technischen Limitierungen haben wir (als Kids) noch nicht so verstanden, und wir waren immer neugierig, was das nächste Spiel potenziell aus unseren Kisten rausholen kann, es war immer wie eine Wundertüte, das war ein großer Teil von dem ganzen Erlebnis damals.

Tip: Ich spiel mit ESDF statt WASD. Dann hat man mehr Tasten drum rum zu belegen für Granaten etc… und pro Spiel immer ähnlich belegen. (CS z.B. Smoke, Molotov, Granate, Flash, Reload, Drop, Secondary, Knife, Med,… da kommt schon einiges zusammen und ich wüsst nicht wie man das anders machen sollte.)

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Hmm, ich bin schlecht in ganz vielen Mechaniken, aber dieses Auswendiglernen der Reaktionen bei Souls Games, grr, Elden Ring, mein Angstgegner als Spiel. Ego-Shooter ,sowieso, Doom ging mit Mitte 20 gerade noch so, heute arggh . RTS geht da schon besser.
An was mich dieser Thread erinnert hat, ist ein Game, das ich richtig gut konnte: Descent.
Keine Ahnung, warum mir das leicht fiel. Vielleicht ein Grund für meine Berufswahl.
Descent gibt´s als Raytrace Version auf GitHub. Wusste ich bisher nicht.
Werde ich mir gleich mal laden. Danke für diesen Thread dafür :slight_smile:

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Kompetitive Action.

Ich kann unheimlich schlecht erfolgreiche Strategien replizieren. Ich baue wenig Muskelgedächtnis auf und probiere einfach durchgehend rum, weil ich Sachen testen will. Selbst wenn es versuche, kann ich schlecht konzentriert auf Ideallinie spielen und konsequent keinen Schnickschnack machen.

Keine Ahnung, ob das auch als Spielmechanik gilt aber bei Spielen, die Tastatursteuerung erfordern, bin ich mit der WASD-Steuerung hoffnungslos überfordert und brauche die Pfeiltasten.

Ich bin auch kein Fan von WASD, daher spiele ich immer mit dem Numpad. Alles hübsch ordentlich aufgereiht, übersichtlich, schnell erreichbar, und es gibt genügend Tasten zur Auswahl.

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Gute Idee, das schränkt nur leider die Laptop-Auswahl stark ein und erhöht das Gewicht deutlich. :sweat_smile::see_no_evil_monkey:

Dafür gibt es ja eigenständige USB-Numpads :slight_smile:

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Die Ausrede muss ich mir für das nächste Mal merken, wenn mir meine Frau sagt, ich hätte zugenommen - das liegt nur am Numpad. :nerd_face:

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Ich habe sogar gehört, dass man spezielle, ergonomisch an Hände angepasste Minitastaturen anschließen kann, wo die Tasten darauf ausgelegt sind, bequem für die Finger erreichbar zu sein, und sogar farblich markiert sind. :slight_smile: Ich nenne diese Steuerung das ABXY-Schema :slight_smile:

Da habe ich mich auch Jahrzehnte gegen gesträubt, aber mittlerweile habe ich mich ungewöhnt, aus Faulheit immer alles umzugbelegen.

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Ich weiß :wink:

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Als alter Tribes-2-Spieler muss ich natürlich sagen: ESDF ist das einzig wahre Layout.

Was bei mir garnicht klickt: Deck-Building und Build-Crafting. Ich hab einfach keine Lust, mich stundenlang mit Synergien und Kram zu beschäftigen. Wenn das inkrementell funktioniert, okay, aber generell hab ich wenig Lust auf lange Regel-Tüfteleien.

Ich kann FPS auf Controller nicht ohne Motion Aiming. Also so ziemlich gar nicht.

Aber mit Motion Aiming geht’s super. Da schalte ich dann sogar Auto Aiming ab. Verstehe irgendwie nicht, warum Motion Aiming bei FPS mit Controllern nicht verbreiteter ist.

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Motion Aiming ist das Aiming über den Lagesensor des Controllers?

Yap. Ich benutze dabei den rechten Stick und das Motion Aiming zusammen. Den Stick fürs grobe, Aiming fürs feine. Geht bei mir vollautomatisch und unterbewusst. Ich glaube, selbst wenn Motion Aiming nicht an ist, reiße ich unbewusst den Controller in die Richtung in die ich zielen will.