Danke für den Hinweis! Ich wusste garnicht, dass es die digital gibt…
Die sind sehr super, die Versionen von Inkle - die besten digitalen Umsetzungen von Spielbüchern überhaupt, finde ich.
Da schließe ich mich an, eine sehr angenehme Erfahrung bisher. Meine Wahl fiel auf die Switch-Version, es gibt sie aber auch auf Mobile, wo man die Bücher einzeln erwerben kann (Switch fasst alle zusammen).
Der große Vorteil bisher mM ist der Komfort. Es lässt sich einfach navigieren, und eine Rückspulfunktion erleichtert das Ausprobieren verschiedener Wege. Gegenüber den Büchern denke ich schwächt die moderne Benutzerfreundlichkeit ggf leicht die Gemeinheit der Buchvorlagen ab, was für Puristen wieder ein Nachteil sein könnte.
Für mehr Details gibt es gamedeveloper.com auf ein detailliertes Post-mortem mit einem der Entwickler: Postmortem: Steve Jackson's Sorcery! series by Inkle
Sie sind großartig umgesetzt, man muss allerdings auch sagen, dass sie erheblich aufgebohrt und erweitert wurden, bis hin zu Teil 3, der bei Inkle in weiten Teilen auf einer Mechanik beruht (Zeitreise), die zwar cool ist (und auch loremäßig stimmungsvoll), aber gar nichts mehr mit dem ursprünglichen Buch zu tun hat.
Während man Inkle Sorcery! 1 gut schaffen kann, wenn man die Durchgänge „von früher“ noch im Kopf hat, und sich dann freut, dass plötzlich neue, nette Seitenstränge eingefügt wurden, und die Welt in sich stimmiger getextet wurde, kann man Inkle Sorcery! 3 allein mit dem Buchwissen nicht schaffen. Zusätzlich gibt es noch einen fiesen Zeitdruck, der mich ganz schön gestresst hat. Tatsächlich hat das leider dazu geführt, dass ich Teil 4 dann nie gespielt habe, weil ich zwischendrin in dem Bestreben, Teil 3 nochmal möglichst „perfekt“ zu machen, gescheitert bin.
Fällt mir gerade auf. Vielleicht sollte ich das nochmal versuchen.
Ich habe 1 und 2 gut geschafft, 3 mit Hängen und Würgen und Teil 4 trotz diverser Anläufe nicht.
IRGENDWANN!
Dazu würde mich ein Cast wirklich interessieren…
Ich hab gerade festgestellt, dass ich den „Warlock of the Firetop Mountain“ tatsächlich schon in meiner Switch-Bibliothek habe → Pile of Shame…
Muss ich mal reinschauen…
Ups, jetzt habe ich gerade gesehen, dass die „Sorcery! Complete Edition“ im Nintendo eShop auf EUR 9,99 reduziert wird.
Das war’s dann mit abwarten…
An einen solchen Punkt kam ich im zweiten Buch gestern, wo ich mir schon dachte, dass Steve Jackson mich sicher ungnädiger nochmal durch ganz Kharé geschickt hätte, als es diese Version tut
Die Staffel war richtig klasse! Das Reinnerden am Schluss mit Excel, Statistiken etc. war der perfekte Abschluss.
Einen „technischen“ Punkt hätte ich aber: In Folge #4, die Einspieler zu Jolsen 3, irgendwo bei Minute 11 rum, haben zuviel Hall. Das mag an mir liegen, aber ich hatte Mühe das zu verstehen.
Stimmt, das war wirklich anstrengend zu verstehen, trotz Kopfhörer
Die Audiobearbeitung wäre auch ein milder Kritikpunkt von mir an dieser Staffel - sie wirkte etwas überproduziert und auch ich hatte bei mehreren Einspielern Probleme, sie akustisch zu verstehen.
Der andere „Kritikpunkt“ wäre übrigens die unterlassene Beschreibung von Gunnars Crew. Ich hatte es so verstanden, dass er sich da eine elaborierte Hintergrundgeschichte ausgedacht hat und erwartet, dass er sie dann auch hier und da einwebt („Maat Maus ist in einer Asteroidenkolonie aufgewachsen, daher wagt er sich ins Asteroidenfeld.“), aber das ist eigentlich gar nicht passiert, oder? So hatten für mich am Ende Mháires zufällig zusammengewürfelte Crews ("Seufz, Crew #14, okay … was habe ich denn noch im Kühlschrank? Ahhh, hier sind Captain ‚Cornichons‘, Chefärztin ‚Cheddar‘ und Sicherheitsoffizier ‚Angefangene Salami‘) mehr Charakter … ^^
Ich fand die Staffel spannend, vor allem aber die Analyse sehr gut. Ich teile aber auch die eher kritischen Zwischentöne und würde sogar sagen, dass es für mich eine eher schwache SFS-Staffel war.
Das Audioproblem mit der verfremdeten Stimme hatte ich auch, gerade weil ich das mit Kopfhörern auf dem Weg zur Arbeit in der Nähe einer Straße zu hören versucht habe. Das ging alles bestens, aber als die Stimme verstellt wurde, war es auf einmal schwierig.
Was ich ein bisschen schade fand, war der (für mich so empfundene) (wiederholte) Zusammenbruch der SFS-Metapher. Vielleicht hatte ich das auch so im Fokus, weil ich Civ sehr mag, mit den Brüchen der Metapher dort keine Probleme habe und das Thema durch die Meinung von Gunnar im Hinterkopf war. Ich weiß, dass hier viele sehr begeistert sind, und möchte das niemandem kaputtreden, aber trotzdem meine Gedanken teilen.
Wenn Chris und Gunnar ein Adventure (andere Spiele wurden bislang ja kaum gespielt) angehen, dann ist die Metapher ja die, dass da zwei Menschen ein Abenteuer lösen wollen. Sie denken sich nicht in den Noir-Privatdetektiv oder einen FBI-Ermittler, einen Rollstuhlfahrer oder Astronauten hinein, sondern spielen das Spiel und gehen als Spieler die Lösung der Probleme an, die ihnen als Spieler gestellt werden. Würden die beiden einmal ein Rollenspiel angehen, wären der Zwerg, die Kriegerin und der Magier vermutlich auch eher die ihnen als Spieler zur Verfügung stehenden Werkzeuge. Chris: „Mein Dieb hat das Schloss geknackt.“ Gunnar: „Mein Zwerg hat die Tür einfach eingeschlagen. Wurscht. Jetzt sind wir im Raum und können endlich …“
Bei den Spielbüchern ist die Metapher etwas anders: Es geht nicht nur darum, dass Buch zu lösen und das Ende zu erreichen (wie es Gunnar und Chris bei einem Adventure tun), sondern das Buch soll ehrlich angegangen werden. Eine sinnvolle Prämisse, wie ich finde. Entscheidungen werden akzeptiert und nicht erst alle Optionen angeschaut, um dann zu entscheiden. Auch ist es sinnvoll, Konsequenzen zu akzeptieren. Wenn jemand das Schwert verpasst, hat er es in der nächsten Szene nicht. Gunnar sieht seine Figuren dabei eher als Tools (einmal generieren, danach einsetzen, in der Staffel nicht drauf eingehen, dass die Crewmitglieder Hintergründe haben), während Mháire ihre Leidenschaft fürs Rollenspiel auf die Spielbuchcharaktere überträgt und mit Perma-Death spielt. Ich finde das alles gut und richtig, aber …
… es hat in meinen Augen in keiner der drei Staffeln wirklich so konsequent funktioniert, wie es anfangs postuliert wurde. Für die ersten drei Anläufe ist das eine sinnvolle Verabredung, aber früher oder später ist es damit vorbei. Beim Reiter hat Gunnar anfangs einen treuen Soldaten spielen wollen, dann aber irgendwann aufgegeben und einfach den Weg gesucht, den der Autor zur Lösung angeboten hat. Dass da Konsequenzen mitgetragen wurden, ging super gut, weil der Autor da Freiheiten für innerhalb des Buches gelassen hat. Es gab einen Weg zum Ziel, wenn man eine Fähigkeit hatte, und einen Weg, wenn man sie nicht hatte. Die alten Spielbücher bieten das aber nicht. Wenn man da Captain Left spielt, der immer links gehen möchte, kann man sich in die Rollen reindenken, aber wenn man konsequent so spielt, scheitert man. Nimmt man Captain Careful, der immer vorsichtig ist, scheitert man auch. Es kann Spaß machen, im ersten und zweiten Run so auf ein Scheitern hinzuspielen, aber irgendwann muss man als Spieler sein Wissen nehmen und das Buch wie ein Adventure lösen. Steve Jackson wollte kein Ausspielen der Rolle des Captains, er wollte den Spieler herausfordern. Dabei sollte der Captain der Spieler sein - und zwar nicht in einer Rolle, die sich der Spieler ausgedacht hat. Der Spieler sollte der Captain sein, der dem Weg des Autors folgt und das Buch wie ein Computeradventure löst.
Wenn Gunnar und Mháire das Rollenspiel auf die ersten Läufe beschränken und dann auf das Lösen des Adventures umschwenken würden, fände ich das eine legitime Verabredung, zumal es am Ende eh so kommt. Mháire hat vier Crews generiert, danach schien sie keine Lust mehr darauf zu haben. Das Buch sollte gelöst werden. Und ich war als Hörer dankbar. Die Crews hatten für Mháire sicherlich eine gewisse Bedeutung, aber ich kannte die Charaktere vom Orkenspalter nicht und wer da jetzt den Instantdeath auf Planet X ereilt, geht in der Menge der Tode und Crews irgendwann unter. Da hätte ich es gut gefunden, gleich zu sagen: Wir probieren es dreimal mit Rollenspiel, danach können wir eh nicht mehr verdrängen, was wir gelernt haben, und lösen das Buch als Spielerin und Spieler. Dieser Automatismus wirkt ohnehin und so klingt es ein bisschen „ehrlicher“, als wenn anfangs auf striktes Ruled-as-Written bestanden wird, und dann kommen Aussagen wie (sinngemäß): „Ich habe mal geguckt, der andere Weg hätte zum gleichen Ziel geführt.“ „War ich in dem Run auf dem Planeten oder in einem anderen. Egal, ich weiß ja, dass …“ „Ich hatte keine Lust mehr, weitere Crews zu generieren. Und ich bin noch so oft gescheitert, da hätte ich ja …“ „Ich habe das jetzt mal alles mit Excel mitgeschrieben und es gibt nur den Weg …“
Ich finde, dass man in den Spielbuchstaffeln merkt, ab wann es Mháire und Gunnar keinen Spaß mehr macht, sehenden Auges immer wieder in Fallen zu tappen und dann wird die Ur-Metapher ignoriert und immer pragmatischer gespielt.
Was ich auch schade finde: Bei Chris und Gunnar habe ich den Eindruck, dass sie eine Weile spielen, sich austauschen, dann Sachen weiterspielen mit dem Wissen des anderen, neue Wege davon ausgehend erkunden, Alternativen suchen. Bei den Spielbuchstaffeln wirkt es eher wie ein Nebenherspielen. Wenn dann Verweise auf „Das erzählen wir später“ oder Absprachen zum Folgenende wie „Wollen wir jetzt aufhören? Dann erzähle ich beim nächsten Mal, was ich auf Planet X erlebt habe.“ „Gerne.“ kommen, hat man als Hörer auch den Eindruck, dass nicht mit dem Wissen der bzw. des anderen weitergespielt wird, sondern jede und jeder seins macht.
Noch ein paar Ergänzungen zur Analyse: Ich finde das Buch als Lehrstück für Spielbuchautoren extrem wertvoll. Schon in der Frühzeit der Spielbücher wurden da einige Fallstricke gefunden und erfolgreich ausgelöst. Viele Sachen wurden ja auch schon in der Analyse oder davor besprochen. Ein Autor, der sich erst so viele Regeln ausdenkt, dass er sie am Ende kaum noch einbinden kann, die Verweisschleife, Sinn und Unsinn von Deadmanwalking-Abschnitten (wobei ich da nicht bei Mháire bin, weil man sich als Autor beim Breiten-vs-Tiefen-Problem ja nicht immer für die Tiefe entscheiden muss)…
Was die in meinen Augen wichtigste Lektion ist: Größe ist in Spielbüchern immer schwierig.
Es ist für die Immersion förderlich, im Kleinen zu bleiben. Das Phänomen konnte man auch bei den Reitern der schwarzen Sonne sehen. Der Einbruch am Anfang ist extrem spannend, Gunnar war voll dabei. Er hat die Bindung aber nach eigenen Worten etwas verloren, als der Auserwählter immer auserwählter wurde, die Reisen immer weiter und die Dimensionen immer größer. Dasselbe passiert hier von Anfang an durch die Metapher des Buches. Man ist eine Raumschiffcrew. Das Buch wäre so viel leichter besser machbar gewesen, wenn man sich auf eine Star-Trek-Folge beschränkt hätte. Es gibt 15 Planeten, 2 Stationen, den Asteroidengürtel, den Abschluss, die Navigation im All. Gehen wir hier mal von 20 Handlungsorten aus, dann bleiben bei 340 Abschnitten gerade einmal 17 pro Ort. Und das merkt man dem Buch an. Die Handlungen sind kurz, grob skizziert, Twists so rasch, dass sie vollkommen willkürlich wirken. Die Beschreibungen müssen viel in wenigen Worten erzählen, so dass der Schreibstil hölzern ist und Details trotzdem fehlen. „Du landest in einer Schlucht, es gibt einen Fluss. Du findest ein Pulver, dein Crew-Mitglied trinkt vom Wasser. Entscheiden darfst du nichts, ihr beamt wieder hoch.“ Da wird zu viel Größe für den Platz des Buches gewollt, als dass der Spieler noch informierte Entscheidungen treffen könnte.
Und das ist gleich die zweite Todsünde: Natürlich möchte der Autor den Spieler herausfordern und in Todesfallen locken, aber so gut wie alle Entscheidungen sind unvorhersehbar und uninformiert. Möchte man dem Alien vertrauen oder nicht? Man weiß es nicht, weil es keine Informationen gibt. Nicht durch eine vorherige Entscheidung des Spielers, nicht durch eine Probe, nicht durch eine Beschreibung der Situation. Das kann man vielen alten Büchern vorwerfen, aber durch die Größe der Welt und die Knappheit am einzelnen Ort, das Weglassen von Details, hat man noch weniger Chancen auf eine informierte Entscheidung als zuvor.
Dass Steve Jackson dies erahnt hat, kann man unter anderem daran erkennen, dass die Crew keine Namen haben soll, sondern nur wie in einem Strategiespiel eine Ressource darstellt. Es wird an vielen Stellen weniger Rollenspiel durch die Augen einer Figur geboten, sondern es werden taktisch Ressourcen verschoben. Da man nicht einen Recken spielt, sondern ein Raumschiff und eine Crew durch die Stellvertreterfigur des Captains, fühlt es sich beim Lesen weniger wie ein Captain-Rollenspiel und mehr wie ein Raumschiff-Crew-Strategiespiel mit Rollenspieleinlagen auf Planeten an. Und da bin ich ganz bei Gunnar: Die Metapher an sich ist verlockend, die Umsetzung aber wirklich nicht gut.
Man könnte jetzt auch noch etwas über die Wissenschaftlichkeit des Buches (Atomtreibstoff) oder das Verständnis des Autors von Astronomie sprechen, aber hier waren sicherlich der narrative Ansatz und die Star-Trek-Simulation vordergründig.
Auch wenn das jetzt etwas kritischer war, muss ich festhalten, dass ich mich sehr gut unterhalten gefühlt und die Staffel gerne gehört habe. Mháire, Gunnar, vielen Dank dafür. Ich freue mich schon auf die nächste Staffel.
Ergänzend dazu: SFS dürfte gerne nochmal was Ernsthaftes in Richtung P&P machen wie dereinst mit dem kurzen Monkey Island Abenteuer.
Ich mochte die Staffel, aber nach den Reitern fällt das zugrundeliegende Buch leider stark ab (es endet ja auch recht abrupt). Mir hat etwas die soundtechnische Untermalung und Bombast gefehlt.
Ich fand wie gesagt alles super, aber das mit dem Halleffekt wollte ich auch noch erwähnen (hab‘s dann aber vergessen). Eine der entsprechenden verhallten Szenen musste ich locker mindestens zehn (!) mal Zurückspulen, um endlich alles zu verstehen. Und das obwohl ich in Ruhe mit Kopfhörern da saß!
Sonst hat soundtechnisch alles gepasst, und ich finde den Halleffekt an sich auch in Ordnung, aber er war dort einfach viel zu weit aufgedreht.
Danke für den Hinweis (und auch an @Gunnar_Lott für das Benennen der Inkle-Umsetzung allgemein). Vorher mal auf der Switch geholt (leider im Vollpreis von $24.99), und das ist ja super. Mein erster Versuch mit Buch 1 ging so sehr in die Hose, dass ich da trotz Rückspulfunktion gleich mal neu anfange, aber das ist in dem Fall eher was gutes. Jetzt weiß ich, wie das zu spielen ist.
Das einzige, was mich bisher ein bisschen wurmt, ist das Zauberinterface. Um nachzuschauen, welche Sprüche es gibt, muss ich komplett raus aus dem Zauberinterface und dem Text, bis auf die Karte, und kann erst da mit X das Spellbook aufrufen? Ist das wirklich so? Kommt mir vor als müsste ich mir da viel (unnötig) merken.
Bin am Überlegen, entweder das Spellbook auf dem iPhone neben mir zu haben, oder erst mal einen Run ganz ohne Zauber zu machen. Sinnvoll?
Es gibt viel weniger Zauber als man denkt. Also klar, gibt es die anderen, aber die kannst du halt eh grad nicht machen - und das Interface deutet schon ganz gut auf die machbaren hin. Wenn du die drei, vier häufigsten kennst, kommst du schon klar.
Ah. Wobei ich gleich am Anfang (kein nennenswerter Spoiler also) an eine Stelle kam, an der ich an einem abfallenden Steinpfad runtergestürzt bin, und dort konnte ich mit Erfolg schon den „fAL“-Zauber verwenden, was glaube ich einer der weiter hinten stehenden Zauber ist.
Aber ist das vielleicht eher die Ausnahme, oder eine obskurere Lösung?
Das Zauber-Interface hat mir dabei gar nix gesagt außer den zur Verfügung stehenden Buchstaben, und um die mit den möglichen Sprüchen zu vergleichen musste ich wie gesagt bis auf die Karte zurück.
Deswegen frage ich mich, ob ich nicht doch etwas falsch mache.
Okay, ich denke ich verstehe jetzt besser. Zu jedem Zeitpunkt ist die Anzahl verfügbarer Zauber nicht soooo hoch, und ich kann einfach ausprobieren was so geht. Ich kriege den ausprobierten Zauber erklärt bevor ich bestätigen oder was anderes auswählen kann.
Passt also.
Macht aber echt Spaß der Kram. Bin gerade sehr viel weiter gekommen, Dock plötzlich gestorben, und mach mich nochmal an den Anfang. Mal sehen wie’s dieses Mal läuft!
Ich hab jetzt Buch 2 der Inkle-Umsetzung von Sorcery! durch. Hoffe, dass das nicht zu off-topic ist, sonst kann man das vielleicht mal als eigenen Thread ausgliedern (aber viel Diskussion um Universum der Unendlichkeit ist ja hier gerade nicht).
Jedenfalls, das ist ja echt super. Hab großen Spaß gehabt, und mach mich jetzt natürlich an Buch 3.
Aber aus Neugier hab ich währenddessen auch mal die physischen Bücher bestellt, von denen Buch 3 schon angekommen ist, und somit kann ich das also quasi parallel zu der digitalen Version spielen.
Und das hat mich dann schon ein bisschen überrascht. Die digitale Variante scheint vom Buch tatsächlich recht stark verändert? Was in der digitalen Variante viele kurze Abschnitte mit viel Auswahlmöglichkeit sind, scheinen in der originalen Buchvariante gerade mal 2-3 längere Abschnitte mit sehr wenig Auswahl zu sein. Ich war direkt baff, dass ich in der Buchvariante gleich am Anfang, wörtlich in den allerersten wenigen Abschnitten, auf zwei größere „Storypoints“ gestoßen bin, die ich in der digitalen Version erst nach mindestens einer halben Stunde spielen und sogar mind. ein Mal sterben erlebt habe.
Bis hierhin ist mein Eindruck der digitalen Version also erst mal besser, weil ich die kürzeren Abschnitte mit weitaus mehr Freiheit sehr mag.
Geht das anderen ähnlich? Bitte mit Spoiler und Angabe der ungefähren Stelle markieren, falls nennenswerte Inhalte genannt werden.