Stay Forever Spielt: Das Universum der Unendlichkeit

Das ist ein allgemeiner Designunterschied zwischen Buchversion und Software-Fassung, der schon Mitte der 2000er Jahre wichtig wurde, als die DSA-Solos, die dann zu DSA-Handy-Solos wurden, zu DSA-Browser-Solos wurden. Schon damals haben Stefan, ich und all die anderen Autoren genau mit diesen Design-Entscheidungen zu tun gehabt.

Um die unterschiedliche Design-Philosophie zu verstehen, muss man kurz auf die unterschiedlichen Medien und deren Rezeptionsweise eingehen.

Choose-your-own-Adventure-Book: Ein Hauptproblem ist in der Regel der Platz. Damit die Bücher nicht ausufernd teuer werden, müssen sie auf eine annehmbare Textmenge beschränkt werden, die man zwischen die Buchdeckel drucken kann. Ein Fan-PDF ist daran nicht gebunden, aber als Buchautor muss man die Rahmenbedingungen im Blick halten. Das klingt einschränkend, kann die Qualität aber sogar erhöhen. Es gibt also nicht unendlich viel Platz. Das führt dann wieder zur Breiten-vs-Tiefen-Frage. Was Mháire angedeutet hat, war der Tiefenweg („keine Abschnitte vergeuden in einem Deadend“). Wenn die Entscheidungen nicht breit streuen, kann der Spieler so geführt werden, dass er fast alle Abschnitte liest. Das ist beim einmaligen Spielen etwas befriedigender, weil sich das Buch wertiger anfühlt (man hat ja länger gelesen), aber beim Wiederspielen kann es schwierig werden. (Solche Bücher sind z.B. für SFS gar nicht so gut geeignet, weil beide Podcastenden sie sehr ähnlich durchspielen würden.) Man kann als Autor natürlich auch in die Breite gehen (wie beim Universum der Unendlichkeit), dann muss man sich aber bewusst sein, dass eine spielende Person eventuell große Teile der Texte nie bzw. nur durch mehrmaliges Spielen lesen wird. Hier muss man also immer abwägen. Und dann kommt das Problem mit dem Lesen. Es macht keinen Spaß, in einem Solospielbuch seitenweise zu lesen ohne Entscheidungen zu treffen, aber wenn man nach jeweils drei Zeilen immer eine durch die geringe Textmenge uninformierte Rateentscheidung treffen muss (eines der Hauptproblem des Universums der Unendlichkeit, weil die Texte hier für das jeweils zu beschreibende Szenario wie eine Landung auf einem fremden Planeten zu kurz sind, obwohl sie mehr als drei Zeilen haben), blättert man sich tot und verliert die Haftung zum Text. Etwas längere Abschnitte - zumindest in Abwechslung zu kürzeren - sind also gut. Und damit man sich nicht vollends verzettelt, ist es hilfreich, auch mal Aspekte der Geschichte zu komprimieren - etwa den Anfang der Anwerbung.

Die digitale Variante hat in der Regel deutlich geringere Textprobleme. Anders als bei den DSA-Handy-Solos, die noch beschränkteren Platz als in Büchern hatten, weil sie auf Mobiltelefonen der frühen 2000er-Jahre laufen sollten, kann man normalerweise mehr Platz nutzen. Aus „Wie geht es dir.“ „Gut.“ „Schön, hier ist ein Auftrag.“ kann dann werden:

„Wie geht es dir?“
„Gut.“ Abschnitt 75
„Nicht so gut.“ Abschnitt 88
„Gar nicht gut.“ Abschnitt 12

12
„Oh!“
Lies bei Abschnitt 103 weiter.

75
„Schön.“
Lies bei Abschnitt 103 weiter.

88
„Das klingt ja nicht so gut.“
Lies bei Abschnitt 103 weiter.

103
„Hier ist dein Auftrag.“

Die Geschichte bringt dieses kleine und wenig spannende Beispiel nicht weiter, aber es gibt die Chance, mal wieder zu klicken. Und das ist ein wichtiger Punkt: Beim Spielen am Bildschirm möchten die Spielenden deutlich häufiger mal klicken und nicht so viel am Stück lesen. Während ständiges Blättern nerven kann, ist wiederholtes Klicken gut.

Deine Beobachtung ist also vollkommen richtig, wobei ich nicht sagen möchte, dass da nicht auch inhalte Ergänzungen und ein qualitativer Zugewinn zu verzeichnen sind. Mein Beispiel ist für einen solchen schlecht gewählt, aber man könnte ja glatt noch eine abenteuerliche Herausforderung einbauen.

Am Ende ist das Thema Design gar nicht mal so banal oder eindeutig, wie man meinen möchte. Gerade bei Spielbüchern muss man schon in der ersten Anlage des Buches viele dieser Entscheidungen treffen und vergrault damit immer irgendwen, genauso wie man es immer jemandem recht macht. Eine ausgewählte Mischung kann helfen, mitunter muss man sich aber auch die zu erzählende Geschichte anschauen und dann entscheiden, welche Designelemente besonders gut passen. Ich könnte da jetzt noch ganze Aufsätze zu schreiben, aber vermutlich sind wir hier schon so offtopic, dass ich es gut verstehen könnte, wenn man die Posts in einen neuen Thread verschiebt.

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Vielen Dank für den ausführlichen Einblick. Das macht alles Sinn, vor allem der Punkt dass man in einem physischen Buch tendenziell weniger blättern, in einer digitalen Umsetzung tendenziell mehr klicken will.

Unterm Strich bedeutet das für mich dann tatsächlich, dass ich die digitalen Umsetzungen vermutlich vorziehe. Es ist natürlich noch zu früh das jetzt zu sagen, wo meine gesamte Erfahrung doch nur aus, einerseits, zwei (wenn auch umfangreichen) digitalen Umsetzungen, und andererseits nur dem Anfang eines einzigen „analogen“ Buchs besteht.

Aber rein vom Konzept her scheint mir, dass wenn die physischen Spielbücher quasi dafür optimiert sind, weniger Entscheidungsmöglichkeiten zu bieten um länger am Text bleiben zu können… na, dann geht das eigentliche Feature von Spielbüchern, nämlich die Nichtlinearität, ja zu einem großen Teil verloren. Wenn, wie du schreibst:

[…] die Entscheidungen nicht breit streuen, kann der Spieler so geführt werden, dass er fast alle Abschnitte liest. Das ist beim einmaligen Spielen etwas befriedigender, weil sich das Buch wertiger anfühlt (man hat ja länger gelesen), aber beim Wiederspielen kann es schwierig werden.

Dann kann ich doch im Extremfall stattdessen einfach ein lineares Buch lesen, wenn mir beim ersten Durchspielen sowieso fast alles präsentiert wird.

Ich vermute also, dass ich persönlich lieber mehr Blättern in Kauf nehmen würde.

Bei den digitalen Versionen hab ich bewusst mehrmals angespielt, viele verschiedene Dinge erlebt, und immer noch den Eindruck, dass ich keines der bisherigen beiden Bücher vollumfänglich erlebt habe (genug um beim nächsten weiter zu machen, aber mit der Option auch mal zu einem früheren zurückzukehren).

Aber „lineares Buch lesen“ wäre wie gesagt der Extremfall, und vermutlich ist die Wahrheit irgendwo dazwischen, denn du schreibst ja auch, dass es mehr Kompression um einen kleinen Radius sein kann, und das vor allem am Anfang wo man den Spieler schnell einführen will (und weiter habe ich noch nicht gelesen).

Kann also gut sein, dass dieses und andere Bücher durchaus noch auf einer höheren Ebene in die Breite gehen. Ich bleibe jedenfalls an beiden Medien dran, das ist ein höchstspannendes Thema!

Ah, voll interessant, vielen Dank!

Beim Vergleichen zwischen Sorcery! (Buch) und Sorcery! (Game) dachte ich aber auch, dass das Buch unabhängig von den sich aus der Form ergebenden mechanischen Unterschieden eine Modernierung ist - ich liebe die Sorcery!-Sachen heiß und innig, aber sie sind halt schon 40 Jahre alt.

Da muss ich nochmal eine Lanze für das Spielbuch brechen: Die bieten ja auch Entscheidungsmöglichkeiten. Es müssen halt qualitativ wertvolle Entscheidungen sein, nicht unbedingt nur mehr. Was man bei Digitalumsetzungen z.B. auch findet, sind einfach aufgeteilte Absätze. Im Buch steht also:

Absatz1
Absatz2
Abstatz3
Entscheidung zwischen Abschnitt 4 und Abschnitt 5

Im Ditialen ist es dann eher:

Absatz 1
Keine Entscheidung, aber Klick zu Abschnitt 2

Abschnitt2
Absatz 2
Keine Entscheidung, aber Klick zu Abschnitt 3

Abschnitt3
Absatz 3
Entscheidung zwischen Abschnitt 4 und Abschnitt 5

Man klickt mehr und die Textmengen sind überschaubarer, aber am Ende ist kein Entscheidungsgewinn.

Vielleicht lohnt es noch einmal, auf die Qualität von Entscheidungen einzugehen: Als Beispiel soll eine Grabkammer dienen, in der sich die Figur befindet. Es gibt eine Beschreibung der Kammer und dann Entscheidungsmöglichkeiten. Zunächst die Buchversion:

Erklärung, dass man die Kammer durch die linke Tür betreten hat
Beschreibung der Kammer
Möchtest du …
… die Malereien an den Wänden anschauen (33)
… die Inschriften in den Sockeln der kleinen Figuren studieren (45)
… die Inschrift im Sockel der großen Figur anschauen (55)
… die Särge anschauen (93)
… die Kammer durch den linken Ausgang verlassen (103)
… die Kammer durch den rechten Ausgang verlassen (133)

Dieser Abschnitt soll einfach mal die Basisversion darstellen. Wenn man die Abschnitte 33, 45, 55 und 93 aufsucht, erfährt man, was man da sieht oder liest und wird zurück auf diesen Aufgangsabschnitt verwiesen.

In der Digitalvariante kann man das jetzt aufblähen:

Erklärung, dass man die Kammer durch die linke Tür betreten hat
Beschreibung der Kammer
Möchtest du …
… die Malereien an der linken Wand anschauen (33a)
… die Malereien an der hinteren Wand anschauen (33b)
… die Malereien an der rechten Wand anschauen (33c)
… die Inschriften im Sockel der kleinen Katzenfiguren studieren (45a)
… die Inschriften im Sockel der kleinen Hundefiguren studieren (45b)
… die Inschriften im Sockel der kleinen Insektenfiguren studieren (45c)
… die Inschriften im Sockel der kleinen Pferdefiguren studieren (45d)
… die Inschrift im Sockel der großen Figur anschauen (55)
… den linken Sarg anschauen (93a)
… den rechten Sarg anschauen (93b)
… die Kammer durch den linken Ausgang verlassen (103)
… die Kammer durch den rechten Ausgang verlassen (133)

Das sind viel mehr Entscheidungen, man kann mehr klicken, aber am Ende hat man genaudieselben Infos, wenn man alle Punkte anklickt. Statt vier Figurensockelinschriften erfährt man hier in vier Abschnitten jeweils eine.

Die Szene ist aber so oder so unbefriedigend, weil keine echte Entscheidung abverlangt wird. Man schaut sich ja ohnehin alles an. Keine der Entscheidungen ist bedeutsam. Man entscheidet ja auch nicht, was man liest oder anschaut, sondern nur in welcher Reihenfolge.

Die Szene kann viel mehr Bedeutung bekommen, wenn die Figur auf der Flucht ist. Man weiß, dass die untoten Tempelwachen hinter einem her sind, man betritt den Raum.

Erklärung, dass man die Kammer durch die linke Tür betreten hat
Beschreibung der Kammer
Du hörst die Laute der untoten Tempelwachen, die dich entfernt an die Rufe der Gardisten aus Al’Allam erinnern, während sie dich durch die Gassen jagten, weil du das Diadem der Prinzessin gestohlen hast.
Möchtest du …
… die Malereien an den Wänden anschauen (33)
… die Inschriften in den Sockeln der kleinen Figuren studieren (45)
… die Inschrift im Sockel der großen Figur anschauen (55)
… die Särge anschauen (93)
… die Kammer durch den linken Ausgang verlassen (103)
… die Kammer durch den rechten Ausgang verlassen (133)

Jetzt wird die Entscheidung schon spannender. Denn wenn man Abschnitt 103 wählt, wird man direkt von den untoten Tempelwachen getötet. Geht man zu Abschnitt 133 hat man einen Vorsprung, aber keine Informationen. Geht man zu einem der vier anderen Abschnitte, ich nehme mal den Sockel der großen Figur, dann wird man auf andere Folgeabschnitte verwiesen.

Beschreibung der Inschrift im Sockel der großen Figur
Möchtest du …
… die Malereien an den Wänden anschauen (36)
… die Inschriften in den Sockeln der kleinen Figuren studieren (47)
… die Särge anschauen (96)
… die Kammer durch den linken Ausgang verlassen (103)
… die Kammer durch den rechten Ausgang verlassen (133)

Wählt man jetzt die Abschnitte 36, 47 oder 96 wird man in der Kammer gestellt und getötet. Man hat also nur noch eine Information, die man beschaffen kann. Die Wahl wird bedeutsam. Das kann man in der Online-Variante genauso tun, da hat man da mehr Abschnitte, aus denen man wählen und noch mehr Abschnitte, die man nicht lesen kann. So oder so wurde die Entscheidung aber bedeutsam. Sie ist aber immer noch unbefriedigend gelöst, weil sie nicht informiert ist. Auch das lässt sich aber ändern, wenn man der Geschichte mehr Kontext gibt. Nicht im Abschnitt selbst, nicht bei der Entscheidung, sondern davor.

Warum ist die Figur überhaupt in der Grabanlage unterwegs? Sie sucht den Sinnspruch des Gottes Aburah, der den Weg ins Tal des Schatzes öffnen soll. Und wenn man vorher aufmerksam gelesen hat, vielleicht an einer Stelle in der Stadt entschieden hat, die Tempel zu besuchen oder in einer Bibliothek nachzuforschen, anstatt neue Waffen zu kaufen, dann hat man erfahren, dass wohlhabende Personen in ihren Grabkammern mitunter eine Götterstatue aufstellten ließen. Dabei wurde immer nur eine Statue aufgestellt, besonders groß und prächtig, die Statue eines Gottes, dem die begrabene Person besonders nahe stand. Zusätzlich wurden mitunter auch kleinere Figuren platziert, die das Leben der beerdigten Menschen veranschaulichen sollten.

Man ist also auf der Flucht innerhalb der Tempelanlage, sucht eine Inschrift eines Gottes und kann eine informierte Entscheidung treffen, weil man sich diese Information erarbeitet hat:

Erklärung, dass man die Kammer durch die linke Tür betreten hat
Beschreibung der Kammer
Du hörst die Laute der untoten Tempelwachen, die dich entfernt an die Rufe der Gardisten aus Al’Allam erinnern, während sie dich durch die Gassen jagten, weil du das Diadem der Prinzessin gestohlen hast.
Möchtest du …
… die Malereien an den Wänden anschauen (33)
… die Inschriften in den Sockeln der kleinen Figuren studieren (45)
… die Inschrift im Sockel der großen Figur anschauen (55)
… die Särge anschauen (93)
… die Kammer durch den linken Ausgang verlassen (103)
… die Kammer durch den rechten Ausgang verlassen (133)

Es gibt also einen ganz falschen Ausgang (103) und einen das Risiko minimierenden Ausgang (133). Geht man ein wenig Risiko ein, schaut man sich um. In drei von vier Fällen (33, 45, 93) ist die Information nicht die richtige Info, in einem der vier Fälle (55) erhält man die gewünschte Information. Hat man sich vorher informiert oder überlegt man als Spieler hier, wo sich wohl der Spruch eines Gottes befinden könnte (große Figur vielleicht gleich Götterfigur, probiere ich es dort), kann man die Info auch bekommen. Die digitale Version hätte hier jetzt nur mehr falsche Möglichkeiten, aber das Mehr macht die Situation hier nicht automatisch besser.

Sorry für den langen Text, ich wollte nur aufzeigen, dass eine „gute“ Entscheidung nicht automatisch die ist, bei der man viel Auswahl hat. Da kommen verschiedene Faktoren zusammen und auch in Spielbüchern kann man als Autor gute Entscheidungen einbauen.

Zusätzlich kommt noch die Pacing-Sache. Hier nur eine kurze Anregung. Man hat erfahren, dass man ins Krankenhaus fahren soll, weil Mr. White dort eingeliefert wurde. Er ist verletzt, aber vielleicht kann er einen Hinweis geben, wer der Mörder von Mrs. Green war.

Du legst den Hörer auf. Was möchtest du tun?
ins Krankenhaus fahren
zum Friedhof fahren
ins Büro fahren
spazierengehen
zuhause warten

Wählt man „ins Krankenhaus fahren“, wird beschrieben, wie man dort ankommt und die Info erhält. Das ist ein dichtes Pacing, endlich nimmt der Fall Fahrt auf, endlich bekommt man den Hinweis, auf den man seit Ewigkeiten wartet. Und jetzt versauen wir das Pacing mal, Hauptsache ist, der Spieler darf (hier zu) viel entscheiden.

Du willst also ins Krankenhaus. Wie willst du dorthin?
Du nimmst die Straßenbahn. Würfel mit einem W6 die Verspätung aus.
In der Bahn sitzen eine junge Frau und ein Punk mit rosa Haaren. Möchtest du wen ansprechen?
An der nächsten Station steigt ein altes Ehepaar ein. Möchtest du beim Betreten der Bahn helfen?
Die Bahn hält vor dem Krankenhaus? Nimmst du den Haupt-, den Neben- oder den Ambulanz-Eingang.
Du hast keine Ahnung, auf welcher Station Mr. White liegt. Wen möchtest du fragen?
Folgst du dem linken oder dem rechten Gang.
Der linke Gang führt nicht zum Treppenhaus, nimm den rechten Gang.
Fahrstuhl oder Treppe?
Welches Stockwerk?
Welche Tür?

Das kann man alles abprüfen, aber dabei fühlt sich der Spieler so, wie er sich gefühlt hat, als er die Oma zum letzten Mal im Krankenhaus besucht hat und nicht wie der Noir-Detective, der einen Fall lösen muss. Hier ist weniger also eindeutig besser.

Dass Entscheidungen zu gänzlich anderen Erlebnissen führen können, geht in beiden Medien. Dass der Extremfall des linearen Buches nicht befriedigend ist, auch da Zustimmung. Ein Spielbuch zu schreiben ist nicht so ganz ohne, aber es gibt da auch moderne Techniken, die viel Interaktion ermöglichen und verschiedene Durchgänge unterschiedlich gestalten, obwohl der Platz limitiert ist. Das ist er übrigens auch bei digitalen Medien, dennn irgendwer muss den Text auch dort schreiben. Die Sorcery!-Sachen wurden sicherlich überarbeitet, das geht auch gut, weil man ja schon eine solide Basis hat, die man ausbauen kann. Aber auch da ist die Menge an Optionen natürlich nicht unbegrenzt. Wenn man die Bücher neu auflegt und pro Buch 100 Seiten mehr zur Verfügung stellt, wäre auch die neue Buchversion reicher an Handlungsvarianten.

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Das ist ein bemerkenswerter Post! Danke.

Ganz kritisch beäuge ich in Spielbüchern auch, wenn Entscheidungen keine sind, sondern lediglich Abfolgenregie. Wenn ich nur die Reihenfolge des Geschehens wähle, ist das sehr schwach.

DUdU macht diesen Fehler zumindest nicht, zumindest nicht stark. Entscheidungen führen oft zum Fortgang. Nicht immer, aber tendenziell.

Das sei ihm als Pro attestiert.

Spät zur Party, wie so oft.

Meine Map ist fast genauso schön wie die von Herrn Schmidt, und dank ihr kann ich nun endlich die Staffel hören und hoffen, dass ihr euch an ganz vielen Stellen ganz furchtbar aufregen werdet. Bei mir war’s nämlich so.

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Das verstehe ich, aber zumindest am Anfang vom dritten Buch der Sorcery!-Reihe ist das bis jetzt sehr weit von nur aufgeteilten Abschnitten entfernt. In der digitalen Version erkunde ich da eine ganze Gegend, mit mehreren Schauplätzen und verschiedenen Möglichkeiten mit diesen Schauplätze zu interagieren. Wie gesagt, ich habe mindestens eine halbe Stunde gespielt, und bin mindestens ein Mal gestorben.

Ich hatte das Gefühl, etwas „erreicht“ zu haben.

Im Buch dagegen war all das buchstäblich in den ersten drei Abschnitten, ohne nennenswerte Wahlmöglichkeit, und zwei dieser drei Abschnitte lösten direkt die beiden „plot points“ auf die ich in der digitalen Version erst entdecken musste.

Sehr wahrscheinlich, dass beide Versionen im Graphen letztendlich auf einen einzigen äquivalenten Knotenpunkt zulaufen, letztendlich ohne nennenswerte Varianz. Aber solche die Geschichte linearisierenden Sequenzpunkte gibt’s prinzipbedingt bestimmt haufenweise, und zwischen diesen Punkten gefällt mir die Exploration der digitalen Variante bis jetzt besser.

Das ist allerdings auch wie gesagt der absolute Anfang des 3. Buchs, gut möglich also dass das was du über das Komprimieren der Geschichte um den Spieler in die Geschichte einzuführen hier erstmal zutrifft, und dass das später ein bisschen nachlässt und wieder offener wird.

(Im übrigen fand ich auch den Schreibstil und die Dialoge in der digitalen Variante besser, aber das ist ja orthogonal.)

Hatte die letzten Tage endlich Zeit die Staffel zu hören.

Fand ich super und dank dem Humor viel unterhaltsamer als die Reiter der schwarzen Sonne.
Hat von der Länge auch genau gepasst.

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