Ich hab’ das etwas umfangreichere Werk „Playing at the world, Volume 2: Three Pillars of Role-Playing Games“ von Jon Peterson zu Ende gelesen.
Man, ist das umfangreich. Der erste Band befasste sich mit der Entstehungsgeschichte von Dungeons&Dragons, und der Historie der Wargames, aus der dann, über verschiedene Spielgruppen und physischen Treffen, über Kommunikation per Post und Fanzines.
In diesem zweiten Band geht’s jetzt - ähnlich detailliert - um die drei Säulen, die D&D (..und andere Rollenspiele) zu dem machten, was sie sind: (1) Setting, (2) System, (3) Charaktere. Im Grunde ist das Buch in diese drei Säulen aufgeteilt und die drei Hauptabschnitte, die sich mit den Säulen befassen, lesen sich wie drei separate Bücher.
Für „Setting“ nimmt Peterson auseinander, wie Fantasy in Geschichten- und Buchform Popularität gewann, welche Einflüsse Tolkien auf das Werden von Fantasy hatte, welche Figuren sich wie in der Geschichte zusammensetzten, die letztlich dann dazu führten, dass D&D dort spielt, wo es spielt, mit den Protagonisten und Antagonisten, die es eben gibt.
In „System“ geht’s um das Werden des Regelwerkes. Peterson taucht nochmal in die Entstehung der Wargames ein, taucht tiefer in die Geschichte einzelner Vorreiter, die für ihre Spiele und Spielgruppen Regelwerke erstellten, und wie die sich über Zeit formten. Schnell wird klar, dass D&D da keine Neuerfindung ist, sondern viele Ideen, Balancing und Nuancen von bestehenden Spielen beliehen, angepasst und verfeinerte. Und wie sind eigentlich diese D20-Würfel entstanden?
Zuletzt geht’s um Charaktere - wie Rollenspiel sich historisch entwickelte und wo frühe Ursprünge zu erkennen und schriftlich festgehalten wurden. Wie sich die Faszination festsetzte, in andere Rollen zu schlüpfen und Geschichten nachzuerleben oder neu zu erfinden. Auch hier sind wir zumindest teilweise bei Wargames, wobei auch tiefere Einblicke in Diplomatie- und Weltpolitik-Spiele erlangt werden.
All das beleuchtet Peterson anhand von Interviews, Briefen von Zeitzeugen untereinander und den Fanzines, über die die Interessierten der jeweiligen Spiele Tipps, Tricks, Fragen und Anregungen mit der Community teilten.
Spannend sind auch Petersons abschließenden Worte zu „A note on Sources (Mostly)“. Da geht er auf seine Recherchemethoden und das Handwerk ein, die geschichtlichen Ereignisse anhand von Dokumenten, Gesprächen und Interviews einzuordnern. Er geht auch darauf ein, dass er viele Zeitzeugen gesprochen hat, sich ihre Aussagen aber nicht immer mit den Dokumenten, teils von ihnen selbst als Artikel in den Fanzines verfasst, nach der langen Zeit und der D&D-Historie von 50 Jahren deckten. Sei es der schwindenden Erinnerung wegen, oder der Anpassung der Ereignisse im eigenen Verständnis, nachdem in Erfolge ja bekanntlich viele Väter und Mütter haben können - und die sich dann nachträglich nicht immer einig sind
Zumindest erklärt er auch so, dass Hauptpersonen für D&D wie Gygax und Arneson und Interviews in den 2000ern Aussagen treffen, die sich nicht immer aus Dokumenten und Fanzines belegen lassen - sondern eigentlich widerlegen. Peterson selbst schreibt, dass er sich bei seiner Darstellung möglichst an eben nicht „witternde“ Fakten hält: Briefe, Fanzines und anderweitig Niedergeschriebenes.
Das Buch ist laaaaaaaaang, und man muss da schon einen langen Atem haben - und einiges an Interesse an der historischen Entstehung der Einzelteile von D&D, wenn man’s von Anfang bis Ende durchlesen will. Peterson macht da aber ganz gut: er schreibt relativ zugänglich und kompetent. Auf Grund des Preises ist das Buch jetzt kein „Gelegenheitskauf“, sondern wahrscheinlich eher was für sehr Interessierte und Enthusiasten.