Bin bei Zelda 64 3D jetzt gerade mit dem Waldtempel durch, müsste also vermutlich auf der Hälfte sein. Im Vergleich zum lächerlichen Progress beim ersten Post sind da jetzt auch mal ein paar Stunden reingeflossen. Ich muss sagen, bislang macht es wirklich Bock.
Die Steuerung flutscht zwar immer noch nicht so wie ich das gerne hätte (Sicht zentrieren UND Ziel aufschalten als eine Funktion geht mir hart auf die Nüsse) und gerade an Blöcken die man erklettern und schieben kann hänge ich auch manchmal länger als es notwendig wäre, auch das umständliche Umschalten der Sicht (was zunehmend notwendiger wird) macht mich fuchsig - aber wenn man dann im Nahkampf ist und fix zwischen Bogen/Enterhaken (wie cool wenn man den noch God of War/Castlevania-like als Peitsche nehmen könnte) und Schild/Schwertkombi wechselt macht das schon Spaß und sieht tatsächlich auch ganz cool aus (die Backflips!) - was mir heute erst aufgefallen ist das es im Spiel sogar eine Unterscheidung zwischen hori und verti slashes gibt.
All das macht aber vor allem auch Spaß weil die Framerate jetzt wirklich gut spielbar ist, ich erinnere mich als mir eine Ex-Freundin das Spiel auf N64 vorgespielt das sie bei Sachen wie dem Zora-Tauchen oder Epona-Rennen gestruggelt hat, weil die Framerate da so mies war - ich habe das jetzt direkt im ersten Anlauf gepackt ohne mir sonderlich Mühe zu geben. Eventuell ist hier aber auch was entschärft geworden.
Ansonsten erscheint mir das Spiel erstaunlich linear, ich hatte das freier in Erinnerung - aber der Weg ist schon mehr als deutlich vorgegeben - nicht einmal unterschiedliche Tempel lassen sich angehen (ich wollte vorm Waldtempel schon das rote Hemd für Link bei den Goronen kaufen, aber da war alles verrammelt) - gleichzeitig finde ich manche Passagen in ihrer Wichtigkeit total seltsam - den genialen Hookshot gibt es random beim Geisterrennen vom verstorbenen Grabwächter? Dazu passt aber auch das es gefühlt nur drei Orte neben den Tempelgebieten gibt - das wirkt alles eher klein und beschaulich?
Immerhin, bisher konnte ich alles mit Spielhinweisen lösen und musste nur an einer Stelle mal nachsehen was das Spiel von mir will. Spielführung gefällt mir weiterhin (auch wenn es mich jetzt schon gruselt nochmal alles nach Skulltulas und Herzteilen abzusuchen für ein potenzielles 100% Savegame). Heute würde das vermutlich anders gelöst, aber die Prinzessin Ruto in Jabu-Jabus Bauch hat mich ein bisschen wuschig gemacht - das ein Fischfräulein nicht schwimmen mag fand ich seltsam, die Sache mit dem durch die Gegend tragen (wenn auch schöner Kniff ums Gameplay aufzulockern) wurde dann ätzend als die Sprotte anfing zu despawnen und wieder am Ausgangsort zu erscheinen (hatte sie einmal sogar aus Jabu-Jabus Maul raustragen wollen, was das Spiel natürlich nicht zulässt und dann wieder alles resettet nachdem man schön alleine vorm Maul rumsteht) - lange Rede, jedenfalls war ich plötzlich so drin in diesem Despawn/Respawn-Dingen drin, das ich viel zu lange nach der faulen Flunder gesucht habe, nachdem sie kurz vor dem finalen Bosskampf weggetragen wurde (obwohl die Lösung so einfach wie banal war) - da war ich etwas genervt und fand das nicht deutlich genug vom Spiel kommuniziert. Ansonsten ist es bisher aber ein ziemlicher Durchmarsch, wobei ich im Waldtempel den ersten Hänger hatte - das man Schalteraktionen auch wieder rückgängig machen kann, war mir nicht klar - ebenso wenig das man durch Kisten rollen kann. Ansonsten mag ich die Dungeondesigns bisher und finde die Größen auch sehr angenehm, hoffe das bleibt so.
Was hoffentlich besser wird ist die stellenweise extrem midi-mäßig klingende Musik, denn die kann schwer nerven, da war ich überrascht wie anstrengend manche loops sein können - das hatte ich bei den 16-Bit Teilen so nie (gilt übrigens auch für die Ocarina-Stücke, da setzt jetzt schon leichte Ermüdung ein wenn ich jedes Mal Zeldas Lullaby hören muss).
Wovon ich auch überrascht bin sind die Bosskämpfe, die sind zunehmend komplexer und erstaunlich abwechslungsreich - beim Phantom Ganondorf habe ich arg geflucht weil ich auf die Verzögerung des Bogens nicht klar kam und immer versucht habe Ganondorf selbst zu erwischen - aber das anschließende Elektroball-Turnier entschädigt das (weiß nicht ob es das auch in A Link to the past gab, bei Link’s Awakening war das jedenfalls recht präsent und auch teil des Endkampfes). Aber auch Barinade und King Dodongo (INFERNAL DINOSAUR - wie metal ist das bitte?) fand ich gelungen - wobei die Kamera hier teils zickt und ich wie gesagt mit dem Lock-On so meine Schwierigkeiten habe, weil ich einfach Souls-geschädigt bin).
Der echte Star dieses Spiels und maßgeblicher Faktor für meine Motivation ist allerdings die Grafik - das sieht stellenweise SO. VERDAMMT. GUT. aus - mein Favorit ist bisher Jabu-Jabus Bauch, als alter Bodyhorror-Fan habe ich mich in den wirklich toll realisierten Fleischwänden, Gallenbrühe und Schleimansammlungen direkt heimisch gefühlt - durch die Quallengegner hatte es sogar einen leichten Metroid-Vibe und die Farbgebung in dem gesamten Areal ist absolut meisterhaft. Ich war regelrecht beeindruckt. Aber auch ansonsten wurde hier großartig aufgefrischt bzw. vielleicht erstmalig auch die ursprüngliche Vision adäquat umgesetzt - wenn man sich Vergleiche ansieht ist es einfach richtig toll was sie aus der N64 Vorlage gemacht haben und wirkt an so vielen Stellen einfach nur super bzw. unterstreicht die über weite Strecken doch recht ernste und trockene Story (gibt zwar kleine Gags und genug schrullige Figuren, aber das Szenario ist insgesamt doch sehr düster und das trotz teils absurd überzeichneter Charakterdesigns, sowohl bei NSC als auch bei Monstern - erstaunlich eigenwilliger Mix aber er funktioniert).
Auch ansonsten gibt es immer wieder so kleine, sehr coole Momente - bspw. dieser Zwischenbossraum in der Dodongohöhle mit den Echsenkriegern - nicht nur das die cool aussehen und sich schön bewegen (dieser sneaky eingesprungene Backstab fetzt!) das dieses Feuerareal auch eine zweite Ebene hat und man eine Etage höher runter gucken kann war einfach sehr schön gemacht und ein richtiger Aha-Moment - sind ja längst nicht alle Gebiete so „dreidimensional“ nachvollziehbar und eher gamey. Aber da hatte ich wieder so einen ganz starken Proto-Dark Souls-Augenblick. Auch der verdrehte Gang im Waldtempel war optisch sehr nice und kannte ich in der Form erst aus dem wesentlich später erschienenen CONTROL von Remedy - wenn da auf dem N64 auch in 3D die Levelarchitektur verformt wurde, dann auf jeden Fall coole Sache für die Zeit.
Auf jeden Fall bin ich gespannt wie es weitergeht (wobei das weniger die Handlung betrifft, die finde ich recht „whatever“ - da hatte mich Link’s Awakening ganz anders gepackt) und egal ob das Spiel im weiteren Verlauf noch abnervt, ich bin schon jetzt sehr froh diesen Realitycheck gemacht zu haben und bedaure es, nicht schon eher mal zur 3DS Version gegriffen zu haben (die ich tatsächlich früher schon mal hatte, aber aus Zeitmangel ungespielt verkauft habe… nun ja) und kann immer besser verstehen warum dieses Spiel so einen Eindruck gemacht hat - das ist in vielen Punkten schon sehr rund und bisweilen sogar richtig „modern“ (wie gesagt, keine Ahnung ob der 3DS-Teil hier neben der Optik auch andere Dinge entschärft oder abgeschliffen hat) aber ohne den nervigen Grind/Leerlauf der aktuelleren Zeldas. Das sich ein Spiel 25 Jahre nach Release so gut wegspielen lässt spricht jedenfalls sehr für seine Qualitäten. Chapeau, Nintendo - ich war damals wohl einfach noch nicht so weit (allerdings war die PAL-Version auch wirklich schäbig angepasst - zumindest in dem Punkt hat sich nichts an meiner Meinung geändert, die stabile Framerate in der 3DS-Variante trägt wirklich massiv zum Spielspaß bei).
Wirklich schade das so eine Hammerversion nur als olles 3DS-Release existiert - zumindest für die WiiU hätte man das doch noch einmal gut verwursten können.