Welches Spiel hast du bis zum Ende gespielt?

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Hab ja schon was dazu geschrieben (Was spiele ich aktuell a.k.a. Spieletipps - #1182 von Avantenor), was sich grundsätzlich auch bis zum Ende gehalten hat.

Im Kern ist es ein gutes Zelda-Spiel im Stile von Link’s Awakening Remake (Engine) und A Link to the Past (Spielwelt). Wenn man die beiden kennt, fühlt man sich sofort heimisch und wird für einige Stunden gut unterhalten. Der Hauptunterschied zu anderen Teilen ist die Echo-Mechanik, mit der man Gegenstände und Kreaturen klonen kann. Im Kampf ist Zelda wie ein Necromancer zu sehen, die sich ein, zwei oder manchmal auch mehr Kampfkreaturen herbeizaubert, weil sie selbst eigentlich keinerlei Kampffertigkeiten besitzt, wenn man vom Vasenwerfen absieht. Okay, sie kann sich kurzzeitig in Link verwandeln. Das erfordert aber eine bestimmte Form der Energie, über die man nicht ganz so häufig stolpert wie Herzchen und Rubine, weswegen man sich das meist für die wichtigen Kämpfe aufspart, in denen etwas präzisere Attacken notwendig sind (bspw. Bossfights mit spezifischen Schwachstellen). Es ist in den meisten Fällen auch einfach nicht notwendig, denn die beschworenen Kreaturen reichen da vollkommen aus (ziehen bspw. die Aggro automatisch auf sich) und das Spiel ist sowieso eher leicht.

Der niedrigere Schwierigkeitsgrad zeigt sich bspw. darin, dass beim Sturz in den Abgrund keine Lebensenergie abgezogen wird oder dass man gefahrlos direkt neben seiner Bombe stehen kann, wenn sie hochgeht. Ganz generell ist Lebensenergie das geringste Problem, denn man kann jederzeit ein Bett herbeizaubern und sich reinlegen, bis man voll regeneriert ist. Oder man schlürft einen selbstgecraftetet Smoothie aus dem Inventar heraus und hat sofort mehrere Herzen regeneriert. Teile davon sind sicherlich der neuartigen Spielmechanik geschuldet, aber im Vergleich zu anderen Titeln der Reihe macht das Spiel es Dir schon schwer dahinzuscheiden.

Ansonsten dient die Echo-Mechanik vor allem dem Rätseldesign und dem Entdecken von Secrets, meist im Stile von „Wie komme ich an den unzugänglichen Gegenstand x“. Neu ist der stärkere Einbezug der dritten Dimension, weil man Gegenstände so übereinander stapeln kann, dass man sie als Leiter zu höher gelegenen Orten verwenden kann. Das bringt tatsächlich eine frische Brise in das Grundprinzip. Es führt an anderer Stelle aber auch dazu, dass die Designer Gegenstände, die bei Links Awakening oder ALttP im Raum selbst platziert worden wären, hier fehlen. Man kann sie sich ja im Echo-Menü selbst raussuchen. Das artet dann manchmal in Try & Error à la Point&Click-Adventure aus und es ist irgendwann einfach etwas mühselig, weil man aus über 100 möglichen Echos in einer Bandleiste das richtige rauspicken muss. Es gibt diverse Sortierfunktionen (die neuesten, die häufigsten, …), aber es bremst den Spielfluss regelmäßig aus und macht einen zum nebenberuflichen Menüscroller. Stress ist man dabei immerhin nicht ausgesetzt, während des Menüaufrufs pausiert das Spielgeschehen.

Die Entwickler geben die Welt relativ schnell frei, wodurch man schon bald sehr weit durch die Lande ziehen kann. Dutzende Teleportsteine helfen dabei, die Laufwege zu reduzieren. Das bedeutet aber auch, dass die Guidance nicht so klar ist wie in den beiden großen Vorbildern. Dafür gibt’s überall Nebenquests, Crafting und seltsame Beschäftigungsspiele wie „such die Stempelstationen in der ganzen Welt und hol Dir einen Stempel ab“. Das mag alles putzig und kindgerecht verpackt sein, ein alter Zyniker wie ich sieht trotzdem einige Unarten des Open-World-Designs durchscheinen.

Da gibt es mittlerweile überall Kisten en gros und drin sind - tusch - zu 90 % Rubine und Craftingmaterialien. Teilweise muss man wirklich gut hinschauen und überlegen, wie man dran kommt, und dann gibt’s so lausige Belohnungen… Mit den Craftingmaterialien kann man im Wesentlichen Smoothies mixen, die primär Lebens- und Linkenergie wiederherstellen und in einigen Fällen noch temporäre Sonderboni verleihen (Rüstung, Schutz gegen Elementarformen, Schwimmhilfen,…). Aber dazu muss ich immer zu einem Mixer laufen und für jeden Smoothie immer dieselben vier Textboxen durchklicken, die immer gleichen Wackelanimationen anschauen und dann den nächsten. Klar, ich könnte auch 10 auf einmal mixen, wenn ich die Zutaten und freie Slots (max. 20) hätte. Aber warum bspw. keine 3 oder 5? Und dieser Aufwand angesichts der Tatsache, siehe oben, dass es schwer ist zu sterben und man es in der Regel auch ohne Sondereffekte gut schaffen kann.

Stichwort langweilige Textboxen und Animationen, ich merke immer stärker, wie mich diese künstlichen Gameplay-Bremsen nerven. Das schlimmste sind immer die Abschlüsse der großen Dungeons. Da denkste „endlich Boss geplättet, schnapp dir den Herzcontainer und raus hier“. Aber nein, dann muss ich erst die immer nahezu identischen Animation-Text-Kombis abwarten – und die werden von mal zu mal länger, weil die glauben, mich mit irgendeinem Fluff begeistern zu müssen, während ich verzweifelt die Weiter-Taste drücke. Oder die Teleportsteine… Immer wenn ich einen zur Nutzung aktiviere, geht immer die Karte auf und die immer gleiche Textbox verrät mir, dass ich jetzt dort hin teleportieren kann. Ich hab bestimmt 40-50 von den Sch****-Dingern aktiviert und stehe kurz vorm Endkampf, ich weiß wie das funktioniert! Oder die Eintrittssequenzen in die Dungeons. Immer der gleiche Text, die gleiche Animation und ich muss auch noch ständig Weiter drücken. Das macht mich wirklich kirre, reduziert gefälligst die Klickzahlen und macht das automatisiert!

Gerade bei der Inszenierung übertreiben sie es imho zum Teil. Da teleportiere oder wackel ich zu Fuß bisweilen durch die Spielwelt, nur um zwei schwache Gegner und Textboxen wegzuklicken, und das gleich mehrfach hintereinander. Da müssen die Leveldesigner so verliebt gewesen sein in ihre Kulissen, dass sie mir mit willfähriger Unterstützung der Narrative Designer unbedingt die Sehenswürdigkeiten eigenhändig nochmal zeigen wollten. Und weil das alles so elends zäh und langweilig ist, klickt man dann vll doch einmal zu schnell durch die Textboxen und muss anschließend auch noch suchen, wo man hin soll, weil der Marker auf der Karte natürlich nicht immer den exakten Hotspot für den nächsten Questabschnitt markiert und es kein Textlog gibt (passiert nicht so häufig, aber allein, dass es vorkommen kann…). Was ich auch nicht so dolle finde, wenn mir kurz vorm Ende storybedingt Fähigkeiten dauerhaft abgenommen werden, die ich vorher die ganze Zeit hatte. Nicht, dass mich das ins Schwitzen gebracht hätte (s. Schwierigkeitsgrad), aber wenn ich mich mehr auf eine Spielweise mit dieser Fähigkeit eingependelt hätte und dann nimmt man mir das, wäre ich vermutlich sauer. Dafür sind bisweilen Zusatzoptionen drin, die hätte ich nicht gebraucht.

Unterm Strich bleibt ein Zelda, dass sich sowohl der Nostalgie, einem etwas freiheitlicheren Spielstil als auch einer kindgerechten Inszenierung verschreibt. Die Story ist ist zuckersüß und grundpositiv. Kinder und Kenner der Reihe finden sich vermutlich gleichermaßen darin wieder. Spielerisch und bedienungstechnisch trieb es mich bisweilen in den Wahnsinn. Nichts, was Zelda nicht vorher schon gemacht hätte, aber in der Summe für mich mittlerweile zu viel. Da es auf dem erkennbar guten Grunddesign der Vorgänger aufbaut, stimmt die Basisqualität dennoch, um dich weiter durchs Spiel zu tragen. Lediglich durch den open-worldigeren Stil wirkt vieles ein wenig wie Füllmaterial (Arenakämpfe, Zeitrennnen, Stempelstationen), weil die Belohnungen dafür viel zu oft unter „who cares?“ mit nervigen Gameplay-Bremsen fallen. Am Ende hab ich das Spiel einfach beendet, obwohl noch Nebenquests offen waren und ich sicher einiges nicht entdeckt habe. Es gibt sogar ein Material, von dem ich bis heute nicht weiß, wofür es gut ist (Monsterstein). Aber who cares? Dank der kompakten Spielzeit und der Freiheit, Dinge zu lassen, war es für mich dennoch alles im Rahmen. Ich erkenne den Versuch an etwas Neues auszuprobieren, wird für mich aber kein Klassiker, den ich zukünftig im selben Umfang in jedem Zelda wiedersehen muss. Neutral vermutlich ein mittlerer 80er, für alte Zyniker ein hoher 70er.

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